在性能優(yōu)化中一個最具參考價值的屬性是FPS:Frames Per Second,其實就是屏幕刷新率绪杏,蘋果的iphone推薦的刷新率是60Hz长踊,也就是說GPU每秒鐘刷新屏幕60次择葡,這每刷新一次就是一幀frame昭灵,F(xiàn)PS也就是每秒鐘刷新多少幀畫面姓蜂。靜止不變的頁面FPS值是0挥唠,這個值是沒有參考意義的滔吠,只有當頁面在執(zhí)行動畫或者滑動的時候纲菌,F(xiàn)PS值才具有參考價值,F(xiàn)PS值的大小體現(xiàn)了頁面的流暢程度高低疮绷,當?shù)陀?5的時候卡頓會比較明顯翰舌。
圖層混合:
每一個layer是一個紋理,所有的紋理都以某種方式堆疊在彼此的頂部冬骚。對于屏幕上的每一個像素椅贱,GPU需要算出怎么混合這些紋理來得到像素RGB的值懂算。
當Sa = 0.5時,RGB值為(0.5, 0, 0)庇麦,可以看出计技,當兩個不是完全不透明的CALayer覆蓋在一起時,GPU大量做這種復合操作,隨著這中操作的越多山橄,GPU越忙碌垮媒,性能肯定會受到影響。
公式:
R = S + D * ( 1 – Sa )
結果的顏色是源色彩(頂端紋理)+目標顏色(低一層的紋理)*(1-源顏色的透明度)航棱。
當Sa = 1時睡雇,R = S,GPU將不會做任何合成,而是簡單從這個層拷貝饮醇,不需要考慮它下方的任何東西(因為都被它遮擋住了)它抱,這節(jié)省了GPU相當大的工作量。
怎么檢測圖層混合:
1驳阎、模擬器debug- 選中 color blended layers紅色區(qū)域表示圖層發(fā)生了混合
2抗愁、Instrument-選中Core Animation-勾選Color Blended Layers
避免圖層混合:
1馁蒂、確焙峭恚控件的opaque屬性設置為true,確保backgroundColor和父視圖顏色一致且不透明
2沫屡、如無特殊需要饵隙,不要設置低于1的alpha值
3、確保UIImage沒有alpha通道
UILabel圖層混合解決方法:
iOS8以后設置背景色為非透明色并且設置label.layer.masksToBounds=YES讓label只會渲染她的實際size區(qū)域沮脖,就能解決UILabel的圖層混合問題
iOS8 之前只要設置背景色為非透明的就行
為什么設置了背景色但是在iOS8上仍然出現(xiàn)了圖層混合呢金矛?
UILabel在iOS8前后的變化,在iOS8以前勺届,UILabel使用的是CALayer作為底圖層驶俊,而在iOS8開始,UILabel的底圖層變成了_UILabelLayer免姿,繪制文本也有所改變饼酿。在背景色的四周多了一圈透明的邊,而這一圈透明的邊明顯超出了圖層的矩形區(qū)域設置圖層的masksToBounds為YES時胚膊,圖層將會沿著Bounds進行裁剪 圖層混合問題解決了
iOS離屏渲染
怎么檢測離屏渲染:
1故俐、模擬器debug-選中color Offscreen - Renderd離屏渲染的圖層高亮成黃 可能存在性能問題
2、真機Instrument-選中Core Animation-勾選Color Offscreen-Rendered Yellow
離屏渲染的觸發(fā)方式
設置了以下屬性時紊婉,都會觸發(fā)離屏繪制:
1药版、layer.shouldRasterize(光柵化)
光柵化概念:將圖轉化為一個個柵格組成的圖象。
光柵化特點:每個元素對應幀緩沖區(qū)中的一像素喻犁。
2槽片、masks(遮罩)
3何缓、shadows(陰影)
4、edge antialiasing(抗鋸齒)
5筐乳、group opacity(不透明)
6歌殃、復雜形狀設置圓角等
7、漸變
8蝙云、drawRect
例如我們日程經常打交道的TableViewCell,因為TableViewCell的重繪是很頻繁的(因為Cell的復用),如果Cell的內容不斷變化,則Cell需要不斷重繪,如果此時設置了cell.layer可光柵化氓皱。則會造成大量的離屏渲染,降低圖形性能。
如果將不在GPU的當前屏幕緩沖區(qū)中進行的渲染都稱為離屏渲染勃刨,那么就還有另一種特殊的“離屏渲染”方式:CPU渲染波材。如果我們重寫了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技術進行了繪制操作身隐,就涉及到了CPU渲染廷区。整個渲染過程由CPU在App內同步地完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于顯示贾铝。
現(xiàn)在擺在我們面前得有三個選擇:當前屏幕渲染隙轻、離屏渲染、CPU渲染垢揩,該用哪個呢玖绿?這需要根據(jù)具體的使用場景來決定。
盡量使用當前屏幕渲染
鑒于離屏渲染叁巨、CPU渲染可能帶來的性能問題斑匪,一般情況下,我們要盡量使用當前屏幕渲染锋勺。
離屏渲染 VS CPU渲染
由于GPU的浮點運算能力比CPU強蚀瘸,CPU渲染的效率可能不如離屏渲染;但如果僅僅是實現(xiàn)一個簡單的效果庶橱,直接使用CPU渲染的效率又可能比離屏渲染好贮勃,畢竟離屏渲染要涉及到緩沖區(qū)創(chuàng)建和上下文切換等耗時操作
UIButton 的 masksToBounds = YES又設置setImage、setBackgroundImage苏章、[button setBackgroundColor:[UIColor colorWithPatternImage:[UIImage imageNamed:@"btn_selected"]]];
下發(fā)生離屏渲染寂嘉,但是[button setBackgroundColor:[UIColor redColor]];是不會出現(xiàn)離屏渲染的
關于 UIImageView,現(xiàn)在測試發(fā)現(xiàn)(現(xiàn)版本: iOS10),在性能的范圍之內,給UIImageView設置圓角是不會觸發(fā)離屏渲染的,但是同時給UIImageView設置背景色則肯定會觸發(fā).觸發(fā)離屏渲染跟 png.jpg格式并無關聯(lián)
日常我們使用layer的兩個屬性,實現(xiàn)圓角
imageView.layer.cornerRaidus = CGFloat(10);
imageView.layer.masksToBounds = YES;
這樣處理的渲染機制是GPU在當前屏幕緩沖區(qū)外新開辟一個渲染緩沖區(qū)進行工作布近,也就是離屏渲染垫释,這會給我們帶來額外的性能損耗。如果這樣的圓角操作達到一定數(shù)量撑瞧,會觸發(fā)緩沖區(qū)的頻繁合并和上下文的的頻繁切換棵譬,性能的代價會宏觀地表現(xiàn)在用戶體驗上——掉幀
光柵化
光柵化是將幾何數(shù)據(jù)經過一系列變換后最終轉換為像素,從而呈現(xiàn)在顯示設備上的過程预伺,光柵化的本質是坐標變換订咸、幾何離散化
我們使用 UITableView 和 UICollectionView 時經常會遇到各個 Cell 的樣式是一樣的曼尊,這時候我們可以使用這個屬性提高性能:
cell.layer.shouldRasterize=YES;
cell.layer.rasterizationScale=[[UIScreenmainScreen]scale];
頁面間跳轉的性能優(yōu)化: