俄羅斯方塊游戲紊遵,是風(fēng)靡世界幾十年的經(jīng)典游戲,相信絕大多數(shù)人都玩過(guò)這個(gè)游戲汞贸,那么它是怎樣編寫出來(lái)的绳军,我們?nèi)绾尾拍茏约壕帉懸粋€(gè)這樣的游戲呢?
游戲開(kāi)發(fā)步驟
要編寫一個(gè)游戲矢腻,基本按照以下一些步驟進(jìn)行:
1.游戲規(guī)則定義
游戲規(guī)則決定了這個(gè)游戲怎么玩,好不好玩,也就決定了編寫程序?qū)崿F(xiàn)的目標(biāo)顷蟆。不同的需求導(dǎo)致不同的規(guī)則,不同的規(guī)則就需要不同的方法去實(shí)現(xiàn)帐偎。
例如蛔屹,俄羅斯方塊是由哪些類型方塊組成,棋盤布局是9*18還是10*20漫贞,是否允許旋轉(zhuǎn),消掉一行獲得的分?jǐn)?shù)和獲得多行獲得的分?jǐn)?shù)如何進(jìn)行累加豪嗽,等等隐锭。
2.選擇游戲運(yùn)行平臺(tái)和界面設(shè)計(jì)
在很多種平臺(tái)上都可以玩游戲钦睡,常見(jiàn)的比如電腦pc或者筆記本上面直接運(yùn)行游戲exe程序刘绣,或者在電腦瀏覽器中運(yùn)行flash游戲纬凤,或者手機(jī)上運(yùn)行游戲App停士,或者在特殊游戲機(jī)比如xbox等上直接運(yùn)行游戲程序,或者在VR設(shè)備上運(yùn)行游戲程序蜻底。
不同的平臺(tái)薄辅,需要不同的實(shí)現(xiàn)方式站楚,也就需要用不同的程序或開(kāi)發(fā)語(yǔ)言開(kāi)發(fā)工具來(lái)實(shí)現(xiàn)。
例如旧乞,在網(wǎng)頁(yè)上開(kāi)發(fā)游戲良蛮,可以用html+css+js實(shí)現(xiàn)货徙,也可以用flash實(shí)現(xiàn);在手機(jī)上開(kāi)發(fā)游戲蠢棱,可以用java語(yǔ)言在android系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn),也可以用objective-c在ios系統(tǒng)上實(shí)現(xiàn)玉转;在電腦pc機(jī)上可以用c語(yǔ)言在windows系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)。
界面設(shè)計(jì)就是根據(jù)游戲規(guī)則決定人機(jī)交互界面刺下,決定了輸入和輸出的方式。
例如捺癞,俄羅斯方塊可以設(shè)計(jì)成左邊是棋盤惕鼓,右側(cè)上面是分?jǐn)?shù)矾飞,下一個(gè)方塊洒沦,還可以放一個(gè)重新來(lái)一句按鈕瞒津,或者暫停按鈕等等。
方塊設(shè)計(jì)成純一種顏色塊屁柏,還是多種顏色塊,或者是方的還是圓的裸删,或者是卡通圖案,這些就是界面設(shè)計(jì)伤塌。
3.考慮編程思路和算法設(shè)計(jì)
如果決定了在哪種平臺(tái)以及用何種開(kāi)發(fā)語(yǔ)言來(lái)編程實(shí)現(xiàn)游戲,則要考慮編程的思路药薯,數(shù)據(jù)的存儲(chǔ),以及具體的算法穷娱。
例如,俄羅斯方塊根據(jù)棋盤大小是用二維數(shù)組來(lái)實(shí)現(xiàn),還是用一維數(shù)組來(lái)實(shí)現(xiàn)羞秤,還是用字典表來(lái)實(shí)現(xiàn)
一局游戲是定時(shí)計(jì)算嗦董,還是用一個(gè)循環(huán)來(lái)處理
如何保存下一個(gè)類型京革,如何計(jì)算分?jǐn)?shù),如何判斷一個(gè)方塊是否落地不能再移動(dòng),如何判斷一行是否已經(jīng)被填滿坡垫,如何判斷游戲已經(jīng)結(jié)束
4.按照前面設(shè)計(jì)的思路編寫代碼實(shí)現(xiàn)
考慮好編程思路和算法設(shè)計(jì)之后,可以按照設(shè)想進(jìn)行實(shí)際的編程開(kāi)發(fā)
不停的驗(yàn)證思路溉卓,通過(guò)開(kāi)發(fā)中的實(shí)際情況,可能對(duì)編程思路進(jìn)行修改調(diào)整,直到完成整個(gè)游戲功能
代碼就是一行一行的編寫出來(lái)代赁,直到成為一個(gè)可以運(yùn)行的游戲程序
5.游戲測(cè)試
測(cè)試就是把自己當(dāng)成實(shí)際用戶來(lái)運(yùn)行游戲程序徒役,找到游戲可能存在的問(wèn)題杉女,避免程序沒(méi)有按照預(yù)期執(zhí)行速勇,防止程序崩潰死機(jī)等情況,驗(yàn)證游戲確實(shí)按照游戲規(guī)則能完整可靠的運(yùn)行都伪,這個(gè)開(kāi)發(fā)人員可以找其他人進(jìn)行測(cè)試,防止自己存在思維盲區(qū)先誉。
6.游戲發(fā)布
游戲測(cè)試完成之后,就可以將游戲發(fā)布到相應(yīng)的渠道或者平臺(tái),讓更多的人可以玩到這個(gè)游戲杨帽。
例如,蘋果手機(jī)App可以發(fā)布到蘋果的AppStore,安卓手機(jī)App可以發(fā)布到各大應(yīng)用市場(chǎng)胧砰。
最簡(jiǎn)單的發(fā)布就是直接發(fā)送給自己的朋友,讓他們大吃一驚贪薪。
游戲規(guī)則定義
俄羅斯方塊游戲有如下規(guī)則:
棋盤由寬度為10格高度為20格的方塊組成
方塊共有7種形態(tài):
長(zhǎng)條形1個(gè),正方形1個(gè),T型1個(gè)庞萍,L型2個(gè),S型2個(gè)
方塊出現(xiàn)在最上方正中間私恬,同時(shí)知道下一個(gè)方塊是什么
方塊往下掉落,每隔1秒下落一行
方塊下落中如果碰到有方塊阻擋不能下落則停止下落
方塊停止下落后,判斷是否有整行都被方塊填滿涮瞻,如果有,則整行消失,上面的全部行整體下落一行
統(tǒng)計(jì)消掉的總行數(shù)
方塊在下落過(guò)程中慕匠,可以按向下方向鍵讓方塊直接掉落到直到停止位置
可以按向左或者向右方向鍵讓方塊進(jìn)行旋轉(zhuǎn)青伤,每按鍵一次旋轉(zhuǎn)90度
如果沒(méi)有足夠的空間讓方塊落下則游戲結(jié)束
游戲運(yùn)行平臺(tái)和界面設(shè)計(jì)
如果以最流行的蘋果手機(jī)作為游戲運(yùn)行環(huán)境狠角,則需要開(kāi)發(fā)一個(gè)蘋果手機(jī)App
蘋果手機(jī)使用的是iOS操作系統(tǒng),開(kāi)發(fā)環(huán)境需要Mac電腦和開(kāi)發(fā)工具軟件Xcode
開(kāi)發(fā)語(yǔ)言可以使用objective-C,開(kāi)發(fā)游戲可以使開(kāi)發(fā)用工具包c(diǎn)ocos2d
如果需要發(fā)布到蘋果AppStore晓勇,則需要一個(gè)開(kāi)發(fā)者賬號(hào),以及一年99美金
界面設(shè)計(jì):
程序啟動(dòng)之后進(jìn)入主界面,只能豎屏顯示游戲
主界面分為左右部分
左邊為棋盤:顯示整個(gè)棋盤,正方形的格子組成年叮,寬10格高20格
按照蘋果手機(jī)尺寸320點(diǎn)*480點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì),20格高度為480點(diǎn),則寬度10格占用240點(diǎn)
因此左邊棋盤占用240點(diǎn)辈挂,右側(cè)剩余80點(diǎn)
右邊分為上部和下部
上部為狀態(tài)欄靠上顯示:最上方顯示顯示當(dāng)前消掉的行數(shù),下面顯示方塊類型小圖標(biāo)
下部為按鈕欄靠下顯示:從上往下顯示3個(gè)按鈕噪叙,排行榜/關(guān)于/重新開(kāi)始
大概的界面設(shè)計(jì)如下示意圖:
界面運(yùn)行邏輯:
點(diǎn)擊排行榜按鈕進(jìn)入一個(gè)新頁(yè)面债朵,上面顯示消掉的行數(shù)最多的8個(gè)行數(shù)數(shù)字臭杰,下面是一個(gè)返回按鈕
點(diǎn)擊關(guān)于按鈕進(jìn)入一個(gè)新頁(yè)面,上面顯示一張說(shuō)明圖片,下面是一個(gè)返回按鈕
點(diǎn)擊重新開(kāi)始按鈕点寥,將當(dāng)前棋盤清空并重新開(kāi)始一局游戲,游戲啟動(dòng)
游戲啟動(dòng)之后,第一個(gè)方塊從最上面中間開(kāi)始往下掉落,每秒下落一行
同時(shí)迫肖,上方的狀態(tài)欄,顯示下一個(gè)即將出現(xiàn)的方塊類型小圖標(biāo)
方塊下落過(guò)程中诬垂,在屏幕上單指左滑可以向左逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊,或者在屏幕上單指右滑可以向右順時(shí)針旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊
還可以在屏幕上單指下滑可以讓當(dāng)前方塊直接掉落到底部
方塊如果不能再往下移動(dòng)一行的時(shí)候,則方塊停止,同時(shí)開(kāi)始判斷是否能夠消掉某些行
如果能夠消掉某些行,則統(tǒng)計(jì)消掉的行數(shù),增加到上方狀態(tài)欄顯示消掉的數(shù)字上派草,刷新顯示
消掉的行從屏幕上消除簸州,同時(shí)上方的所有行往下整體移動(dòng)
加入棋盤最上方中間的供方塊出現(xiàn)的地方已經(jīng)被方塊占住了搏存,則認(rèn)為這一局游戲結(jié)束
游戲結(jié)束則彈出一個(gè)窗口顯示游戲結(jié)束信息,顯示總共消掉了多少行,然后將該記錄保存到數(shù)據(jù)庫(kù)中
彈出窗口上有返回按鈕泰演,點(diǎn)擊返回按鈕,彈出窗口關(guān)閉猾普,回到游戲主界面乌助,主界面停止游戲掖肋,點(diǎn)擊重新開(kāi)始按鈕開(kāi)始新一局
編程思路和算法設(shè)計(jì)
數(shù)據(jù)存儲(chǔ):
考慮用二維列表來(lái)存儲(chǔ)棋盤上的每一個(gè)格子
[[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
......
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]]
二維列表里面赏参,第一層是放總計(jì)20行志笼,第二層里面是放每一行的10個(gè)格子
如果格子里面有方塊,則存放數(shù)字1把篓,如果沒(méi)有方塊則存放數(shù)字0
判斷一行如果全部是1敬惦,則表示該行填滿了方格葵姥,需要消掉
使用下列數(shù)字來(lái)對(duì)7種方塊進(jìn)行區(qū)分旭等,存儲(chǔ)2個(gè)變量,當(dāng)前方塊和下一個(gè)方塊
1:長(zhǎng)條形 2:正方形 3:T型 4:L型向左 5:L型向右 6:S型左上右下 7:S型右上左下
生成下一個(gè)方塊則使用隨機(jī)函數(shù)生成1到7當(dāng)中的隨機(jī)數(shù)
然后不同方塊如果進(jìn)行了旋轉(zhuǎn)會(huì)出現(xiàn)不同的狀態(tài)疗锐,定義旋轉(zhuǎn)狀態(tài)如下:
11:豎立長(zhǎng)條 12:橫排長(zhǎng)條
21:正方形
31:T型尖頭朝下 32:T型尖頭朝左 33:T型尖頭朝上 34:T型尖頭朝右
41:L型短頭向左長(zhǎng)頭向上 42:L型短頭向上長(zhǎng)頭向右 43:L型短頭向右長(zhǎng)頭向下 44:L型短頭向下長(zhǎng)頭向左
51:L型短頭向右長(zhǎng)頭向上 52:L型短頭向下長(zhǎng)頭向右 53:L型短頭向左長(zhǎng)頭向下 54:L型短頭向上長(zhǎng)頭向左
61:S型左上右下豎立 62:S型左上右下橫排
71:S型右上左下豎立 72:S型右上左下橫排
使用2個(gè)變量x,y存儲(chǔ)當(dāng)前方塊的左上角的方塊的行號(hào)和列號(hào)
使用變量存儲(chǔ)當(dāng)前已經(jīng)消除的行數(shù)
算法設(shè)計(jì):
點(diǎn)擊重新開(kāi)始按鈕后郎楼,主程序啟動(dòng)
清空整個(gè)棋盤,對(duì)二維列表全部數(shù)字清零
然后生成第1個(gè)隨機(jī)數(shù)窒悔,賦值給當(dāng)前方塊變量
然后生成第2個(gè)隨機(jī)數(shù)呜袁,賦值給下一個(gè)方塊變量
刷新顯示頁(yè)面
進(jìn)入定時(shí)處理函數(shù),定時(shí)間隔時(shí)間為1秒:
定時(shí)處理函數(shù):
判斷當(dāng)前方塊如果可以往下移動(dòng)简珠,則向下移動(dòng)阶界,修改二維列表變量
如果不可以下移了,則判斷是否可以消除某行聋庵,如果消除了某行則上方的所有行的值整體下移一行
如果不可以下移也不可以消除了膘融,則將下一個(gè)方塊的數(shù)值賦值給當(dāng)前方塊,隨機(jī)數(shù)生成下一個(gè)方塊
然后判斷當(dāng)前方塊是否可以放入棋盤最上方的中間位置祭玉,如果可以放入則修改二維列表變量氧映,如果不能放入,則游戲結(jié)束
判斷當(dāng)前方塊是否可以下移函數(shù):
根據(jù)當(dāng)前方塊類型變量脱货,以及方塊當(dāng)前旋轉(zhuǎn)狀態(tài)岛都,結(jié)合二維列表變量判斷律姨,舉例:
如果是11豎立長(zhǎng)條形,則根據(jù)當(dāng)前方塊左上角的行號(hào)和列號(hào)臼疫,可以知道最下方的坐標(biāo)位置
比如x=0行,y=5列择份,則最下方的坐標(biāo)為(3,5)烫堤,那么只要看二維列表的(4荣赶,5)如果為1則不可下移,否則可以下移
比如如果是31:T型尖頭朝下
x=0,y=4鸽斟,那么下方可能有3個(gè)方塊可能碰到阻礙拔创,分別是(0,4)/(1富蓄,5)/(0伏蚊,6)
那么只要看二維列表的(1,4)/(2格粪,5)/(1,6)只要有一個(gè)為1則不可下移氛改,否則可以下移
判斷是否可以消除某行函數(shù):
對(duì)二維列表進(jìn)行循環(huán)帐萎,如果一行當(dāng)中的所有值都為1,則可以消除
直接將所有上面的行的值往下復(fù)制胜卤,最上面一行的值全部賦值為0疆导,同時(shí)總的消除行數(shù)變量加1
判斷當(dāng)前方塊是否可以放入棋盤最上方的中間位置函數(shù):
根據(jù)當(dāng)前方塊類型變量,以及方塊當(dāng)前旋轉(zhuǎn)狀態(tài)葛躏,結(jié)合二維列表變量判斷澈段,舉例:
如果是1長(zhǎng)條形,默認(rèn)為11樹(shù)立長(zhǎng)條形
則需要判斷(0舰攒,5)/(1败富,5)/(2,5)/(3摩窃,5)這4個(gè)坐標(biāo)在二維列表中是否為1兽叮,只要有1個(gè)位置為1則不可放入
比如如果是3T型尖頭朝下
則需要判斷(0,4)/(0猾愿,5)/(0鹦聪,6)/(1,5)這4個(gè)坐標(biāo)
旋轉(zhuǎn)處理:
總共允許有3種滑動(dòng)手指操作蒂秘,向下/向左/向右
向下滑動(dòng)手指泽本,表示將當(dāng)前方塊直接掉落到最下方直到碰到阻礙停住
向左滑動(dòng)手指,表示將當(dāng)前方塊進(jìn)行逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)
向右滑動(dòng)手指姻僧,表示將當(dāng)前方塊進(jìn)行順時(shí)針旋轉(zhuǎn)
向下掉落處理:
重復(fù)調(diào)用前面定義的判斷當(dāng)前方塊是否可以下移函數(shù)
從第一行循環(huán)到最后一行坐標(biāo)规丽,即可得出最多可以掉落到哪一行
逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)處理:
根據(jù)當(dāng)前方塊類型變量蒲牧,以及方塊當(dāng)前旋轉(zhuǎn)狀態(tài),結(jié)合二維列表變量判斷嘁捷,舉例:
如果是11豎立長(zhǎng)條形造成,旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn)取從上往下第2個(gè)方塊
那么根據(jù)旋轉(zhuǎn)后需要占用的位置,需要判斷(1雄嚣,4)/(1晒屎,6)/(1,7)這3個(gè)位置在二維列表中的值必須是0才可以旋轉(zhuǎn)
旋轉(zhuǎn)完成后應(yīng)該左上角坐標(biāo)應(yīng)該從(0缓升,5)變成(1鼓鲁,4),方塊當(dāng)前旋轉(zhuǎn)狀態(tài)從11變成12
請(qǐng)看下面的示意圖:
那么港谊,順時(shí)針旋轉(zhuǎn)和這個(gè)類似骇吭,只是選擇后的左上角左邊變量變化,以及方塊當(dāng)前旋轉(zhuǎn)狀態(tài)值變化
具體代碼實(shí)現(xiàn)
由于篇幅所限歧寺,這里只能大概描述核心的一些代碼實(shí)現(xiàn)方式
開(kāi)發(fā)準(zhǔn)備:
首先取注冊(cè)一個(gè)AppleID
然后在Mac電腦上安裝好Xcode開(kāi)發(fā)軟件
引入相關(guān)工具開(kāi)發(fā)包:
導(dǎo)入cocos2d開(kāi)發(fā)工具包以及需要的一些系統(tǒng)Frameworks
數(shù)據(jù)操作類:
AllData.h
#define SIZE 24
#define WIDTH 320
#define HEIGHT 480
@interface AllData : NSObject
@property int next;
@property int current;
@property int currentstatus;
@property int posx;
@property int posy;
@property int alllines;
@property (nonatomic,retain) NSMutableArray *numberdatas;
//取得當(dāng)前類的實(shí)例
+(AllData *) sharedAllData;
//初始化棋盤
-(void)initAllData;
//取得下一個(gè)方塊
-(int) getNextValue;
//逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊
-(void)changeLeft;
//順時(shí)針旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊
-(void)changeRight;
//判斷是否可以下移當(dāng)前方塊
-(boolean)canMoveDown;
//處理消除慢行操作
-(void)removeLines;
@end
存儲(chǔ)控制類:
DBUtil.h
@interface DBUtil : NSObject
+ (NSString *)dataFilePath;
+ (void)initDataBase;
//存儲(chǔ)一局游戲消除行數(shù)數(shù)字
+(void)insertOneData:(int)topnumber;
//取得最大的8個(gè)記錄數(shù):消除行數(shù)
+ (NSMutableArray *)getListDataFromDb;
@end
方塊繪畫類:
#import "CommonUtil.h"
#import "AllData.h"
@implementation CommonUtil
//繪畫棋盤當(dāng)中的一個(gè)格子
+ (void) drawOneNumber:(int)number pos:(CGPoint)pos layer:(CCLayer*)layer {
CCSpriteBatchNode *numbatch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:[NSString stringWithFormat:@"num_%d.png",number] capacity:15];
numbatch.anchorPoint = CGPointZero;
[numbatch setPosition:pos];
[layer addChild:numbatch];
CCSprite *sprite1 = [CCSprite spriteWithTexture:numbatch.texture rect:CGRectMake(0, 0, SIZE-2, SIZE-2)];
sprite1.position = ccp(0,0);
sprite1.anchorPoint = CGPointZero;
[numbatch addChild:sprite1];
}
// 繪畫整個(gè)棋盤
......
啟動(dòng)進(jìn)入主界面:
@implementation AppDelegate
- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
......
[[AllData sharedAllData] initAllData];
[DBUtil initDataBase];
[[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [MainLayer scene]];
.......
狀態(tài)欄和工具欄:
@interface ToolLayer : CCLayer {
}
@implementation ToolLayer
- (void) drawTool {
[self removeAllChildrenWithCleanup:YES];
//畫底部背景
CCSprite *bg = [CCSprite spriteWithFile:@"tool_bootom_back.png"];
bg.anchorPoint = CGPointZero;
[self addChild:bg z:0 tag:0];
//排行按鈕
CCMenuItem *gold = [CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@"gold.png" selectedImage:@"gold_pressed.png" target:self selector:@selector(gold:)];
//關(guān)于按鈕
CCMenuItem *about = [CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@"about.png" selectedImage:@"about_pressed.png" target:self selector:@selector(about:)];
//重新開(kāi)始按鈕
CCMenuItem *restart = [CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@"restart.png" selectedImage:@"restart_pressed.png" target:self selector:@selector(restart:)];
......
// 繪畫消除行數(shù)的圖標(biāo)
// 繪畫消除行數(shù)的數(shù)字
// 繪畫下一個(gè)方塊的圖標(biāo)
- (void) restart:(id) sender
{
[[AllData sharedAllData] initAllData];
MapLayer *mapLayer = (MapLayer *)[[CCDirector sharedDirector].runningScene getChildByTag:0];
[mapLayer startGame];
[self drawTool];
}
棋盤滑動(dòng)手勢(shì)控制方法:
- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
NSSet *allTouches = [event allTouches];
switch ([allTouches count])
{
case 1:
{
UITouch *touch1 = [[allTouches allObjects] objectAtIndex:0];
single = [touch1 locationInView:[touch1 view]];
} break;
default:
break;
}
}
- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
NSSet *allTouches = [event allTouches];
switch ([allTouches count])
{
case 1:
{
UITouch *touch1 = [[allTouches allObjects] objectAtIndex:0];
CGPoint singleend = [touch1 locationInView:[touch1 view]];
float x = single.x - singleend.x;
float y = single.y - singleend.y;
if (x*x > y*y && x*x > 2500 && x > 0) {
//向左橫向滑動(dòng)超過(guò)50
NSLog(@"左");
[self changeLeft];
}else if (x*x > y*y && x*x > 2500 && x < 0) {
//向右橫向滑動(dòng)超過(guò)50
NSLog(@"右");
[self changeRight];
}else if (x*x < y*y && y*y > 2500 && y < 0) {
//向下縱向滑動(dòng)超過(guò)50
NSLog(@"下");
[self moveDown];
}
} break;
default:
break;
}
}
主界面程序:
@interface MapLayer : CCLayer {
}
@implementation MapLayer
-(void) startGame{
[self removeAllChildrenWithCleanup:YES];
int toppos = 0;
for (NSMutableArray *onerow in [AllData sharedAllData].numberdatas) {
int leftpos = 0;
toppos = toppos + SIZE + 1;
for (NSNumber *onepos in onerow) {
leftpos = leftpos + SIZE + 1;
[CommonUtil drawOneNumber:[onepos intValue] pos:CGPointMake(leftpos, toppos) layer:self];
}
}
// 設(shè)置定時(shí)器處理函數(shù)燥狰,定時(shí)間隔時(shí)間1秒
......
}
//定時(shí)器處理函數(shù)
//判斷當(dāng)前方塊如果可以往下移動(dòng),則向下移動(dòng)斜筐,修改二維列表變量
//如果不可以下移了龙致,則判斷是否可以消除某行,如果消除了某行則上方的所有行的值整體下移一行
//如果不可以下移也不可以消除了顷链,則將下一個(gè)方塊的數(shù)值賦值給當(dāng)前方塊目代,隨機(jī)數(shù)生成下一個(gè)方塊
//然后判斷當(dāng)前方塊是否可以放入棋盤最上方的中間位置,如果可以放入則修改二維列表變量嗤练,如果不能放入榛了,則游戲結(jié)束
......
具體代碼這里不貼了,有了詳細(xì)的算法程序設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)存儲(chǔ)類型煞抬,要實(shí)現(xiàn)出來(lái)并不是太難霜大,只是需要耐心細(xì)心而已。
游戲測(cè)試
游戲的主體程序完成后革答,就可以一邊測(cè)試一邊修改
測(cè)試的時(shí)候要注意測(cè)試各種邊界情況僧诚,例如
將當(dāng)前方塊移動(dòng)到最左邊,看看碰到邊界的時(shí)候會(huì)不會(huì)出錯(cuò)
將當(dāng)前方塊卡入一個(gè)正好插入的空槽形狀中蝗碎,看程序是不是會(huì)出錯(cuò)
等待當(dāng)前方塊掉入一個(gè)空槽湖笨,然后立刻旋轉(zhuǎn),理論上應(yīng)該不能旋轉(zhuǎn)了蹦骑,測(cè)試看看程序會(huì)不會(huì)出錯(cuò)
測(cè)試一次性消掉4行慈省,看看程序是不是會(huì)出錯(cuò)
如果自己測(cè)試的差不多了,就可以將程序打包發(fā)送給朋友測(cè)試
有時(shí)候,開(kāi)發(fā)的人很難測(cè)試自己編寫的程序边败,但是反而讓別人可以測(cè)試出來(lái)很多問(wèn)題
游戲發(fā)布
下面介紹一下大概的發(fā)布流程袱衷,讓大家有個(gè)初步印象,詳細(xì)的發(fā)布流程網(wǎng)上可以搜索到很多
游戲測(cè)試到基本沒(méi)有錯(cuò)誤之后笑窜,就可以將游戲發(fā)布到蘋果的AppStore了
發(fā)布App需要購(gòu)買蘋果的開(kāi)發(fā)者賬號(hào)致燥,一年是99美金,目前用信用卡支付也很方便
然后登陸https://developer.apple.com,進(jìn)行一些證書的設(shè)置
生成好證書之后排截,將證書下載到Mac電腦中導(dǎo)入到Xcode之中
然后使用Xcode進(jìn)行編譯和打包好一個(gè)ipa文件
然后登陸https://itunesconnect.apple.com創(chuàng)建一個(gè)App嫌蚤,填寫一些介紹信息,需要一些App的截圖
然后回到Xcode使用Application Loader這個(gè)工具軟件將ipa文件上傳到itunesconnect當(dāng)中
然后回到itunesconnect網(wǎng)站上提交App
然后就是等待蘋果AppStore的審核断傲,一般7-10個(gè)工作日可以完成審核
完成審核之后脱吱,你的App就會(huì)出現(xiàn)在蘋果手機(jī)的AppStore里面了,就可以搜索到了
然后就可以告訴你的朋友們认罩,讓他們大吃一驚吧箱蝠。