優(yōu)秀的游戲無法脫穎而出,強者愈強酝锅,這對游戲產(chǎn)業(yè)絕對不是一個良性的發(fā)展到涂。對于受夠了各大應(yīng)用商店推薦給我的垃圾口水游戲之后,我終于狠下決心買了個ipad mini2涤妒,面對安卓渠道的混亂单雾,我已經(jīng)無力再去吐槽。所謂的那些廣受好評的榜單上的手機重度網(wǎng)游她紫,壓根就不是我的菜硅堆。想下一款有意思的休閑單機游戲,卻發(fā)現(xiàn)榜單上仍然是那幾款熟悉的游戲贿讹。如何找到我想玩的游戲渐逃,或者應(yīng)用商店通過哪種方式,幫助玩家找到他們想要玩的游戲民褂,一下就成為最近努力思考的問題了茄菊。
當應(yīng)用商店面對一個排行榜需求時,他們首先整理出這樣一個排行榜需要綜合哪些因素赊堪,這些因素在整個排行榜的Rank中究竟占據(jù)多大的比重面殖。其實我們可以看到,現(xiàn)在對游戲行業(yè)來說哭廉,渠道非常強勢畜普,應(yīng)用商店的推薦也異常重要,占據(jù)排行榜rank過高群叶,就連S級游戲如果沒有渠道的推廣也很難獲得關(guān)注吃挑。
而應(yīng)用商店的運營判斷一個游戲的好壞,完全根據(jù)這款游戲能否產(chǎn)生高流水街立,能否為商店帶來更高收入舶衬,是否具有一個好的IP來判定。被推薦的游戲因為在短期內(nèi)獲得大量下載赎离,而變得更加容易登上xx排行榜逛犹。這種榜單+推薦的方式,在我看來是直接摧毀了整個游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。玩家被動的接受榜單和運營的推薦虽画,但往往很多時候舞蔽,我們很難找到一款適合自己的游戲,每個玩家對游戲的要求差別非常之大码撰,榜單上受歡迎的游戲渗柿,也許根本就不是我喜歡玩的。
這對應(yīng)用商店來說也是一種竭澤而漁脖岛,試想一下朵栖,當玩家每次打開應(yīng)用商店,發(fā)現(xiàn)都找不到自己喜歡的游戲柴梆,也許下一次就再也不會通過應(yīng)用商店下載游戲了≡山Γ現(xiàn)在各大應(yīng)用商店一般來說都少不了排行榜這個東西,一者是提供給商業(yè)合作方的數(shù)據(jù)排行榜绍在,另一者是提供給用戶的榜單门扇。暢銷榜、免費榜偿渡、收費榜各種榜單臼寄,在我看來這就是應(yīng)用商店發(fā)展過程中遇到的最大問題,大公司的游戲背靠的資源足夠多卸察,會因為馬太效應(yīng)而長期占據(jù)榜單脯厨,這使得我們很難發(fā)現(xiàn)新出現(xiàn)的游戲。越放到排行榜上坑质,受到的關(guān)注越多合武,用戶下載的可能性越大,然后就越容易出現(xiàn)在排行榜上涡扼,進入這樣的一個死循環(huán)稼跳。
其實在工程界已經(jīng)提出了很多算法,最為著名的包括Reddit吃沪、Haceker News的Ranking算法汤善,我不是搞技術(shù)的,過于專業(yè)的方法是提不出來的票彪,這里只說說一些自己的理解红淡。
一、引入半衰期降铸,減少榜單前幾名的時間權(quán)重
我們來重新設(shè)計一下整個排行榜的算法在旱,既然是排行榜,那就應(yīng)該讓每段時間內(nèi)最受歡迎的游戲排列在最前面推掸,而不是讓那些“舊游戲”始終占據(jù)很高的權(quán)重桶蝎。這里無疑我們需要要把時間的概念放大化驻仅,但是我們卻不能讓時間占據(jù)過大的因素,而只應(yīng)該讓他成為各種因素的一部分登渣,分配給其較大的權(quán)重噪服。設(shè)定一個時間周期,我們不能把9月發(fā)布的游戲和10月發(fā)布的游戲等同起來胜茧,因為這里其實涉及到一個影響力逐漸衰減的因素存在粘优。
這讓我想起了高中學(xué)物理時的一個概念:半衰期。m = M * (1/2) ^ (t/T)竹揍。比如我們認為一款游戲的熱門期就應(yīng)該是三個月敬飒,那么我們則可以把半衰期設(shè)置為三個月邪铲,三個月后芬位,這個電影的分值則會發(fā)生一個較大程度的衰減。當然如果這款游戲仍然足夠優(yōu)秀带到,憑借其他方面因素的影響昧碉,它仍然能夠占據(jù)排行榜靠前的位置。例如:百度指數(shù)揽惹、用戶評論數(shù)被饿、固定時間段的用戶下載量等等。
二搪搏、我們應(yīng)該讓有爭議的游戲進入排行榜前列
那種千篇一律的排行榜對我來說參考價值越來越低狭握,我時常在想,我在這些應(yīng)用商店下載了這么多游戲疯溺,應(yīng)用商店對具體一款游戲的留存度了如指掌的情況下论颅,為什么無法分析出具體某個用戶的喜好。每個玩家都應(yīng)該有屬于自己的游戲排行榜囱嫩,我最關(guān)心的內(nèi)容應(yīng)該才是頭條恃疯。
而往往在應(yīng)用商店,超級受歡迎的游戲總是會排在最前面墨闲,一般性受歡迎的游戲今妄、有爭議的游戲都不會很靠前,這決定了應(yīng)用商店的榜單只是一個符合大眾口味的社區(qū)鸳碧,而不是一個很激進盾鳞、可以展示少數(shù)派想法的地方。對具體用戶來說瞻离,這樣的榜單表面上可以說得過去腾仅,看上去每款游戲都足夠好玩,但離促使我下載卻還有一定距離琐脏。我們應(yīng)該做的是讓那些極具爭議的游戲(評5分和評1分非常接近)有機會可以登陸排行榜前列攒砖,然后被推薦給那些給以5分評價的玩家缸兔。
三、讓那些因為刷榜吹艇、水軍而導(dǎo)致熱度見鬼去吧
首先舉個簡單的例子惰蜜,游戲A有500個玩家評分,375個為5星受神,175個為1星抛猖;游戲B只有250個玩家評分,但都給了4星鼻听。兩者的平均評分都為4分财著,卻因為A游戲擁有足夠的關(guān)注度,結(jié)果被提到了排行榜首頁撑碴。但這并不能說明A游戲就一定比B游戲優(yōu)秀撑教,很多時候這可能是水軍的功勞。游戲排行榜里那些垃圾口水游戲醉拓,擁有大量的水軍評論伟姐,更或者是因為刷榜導(dǎo)致的排名靠前。應(yīng)用商店需要引進一種機制亿卤,使得這類因素對榜單的干擾降到最小愤兵。排行榜前列總是那些票數(shù)最多的項目,新項目或者冷門的項目排吴,很難有出頭機會秆乳,排名可能會長期靠后,我們需要給予這些游戲一種相對公平的競爭機會钻哩,減小那些冷門游戲因為受關(guān)注人而導(dǎo)致的評論下載量低的因素影響屹堰。
排行榜對于用戶不是說不重要,當我下載應(yīng)用和游戲時憋槐,你只需給我提供最為游戲的那幾個就已經(jīng)足夠了双藕。但這只是進入的新用戶,當我對應(yīng)用商店足夠了解阳仔,排行榜上的游戲都玩過無數(shù)遍時忧陪,給我一個新游戲就變得尤為重要起來。真正意義上的排行榜是需要結(jié)合用戶真正的需求計算出來的近范,而不是通過編輯推薦以及馬太效應(yīng)堆積給我們造成的錯覺嘶摊。我希望能應(yīng)用商店渠道們能夠擁有先進的算法,出眾的推薦機制评矩,減少用戶玩家的抉擇困境叶堆。這不就是我們孜孜不倦談?wù)摰拇髷?shù)據(jù)需要做的事情嗎?