數(shù)值角度分析部落戰(zhàn)爭

  • 玩部落戰(zhàn)爭這款游戲也有一段時(shí)間了,研究了不少攻略统抬,以屌絲的角度仰望了高富帥后期的戰(zhàn)斗火本,對游戲的整體玩法多多少少有了一些概念危队。最近受到一個(gè)資深業(yè)內(nèi)人士的啟發(fā),嘗試著也從數(shù)值角度钙畔,來分析下部落戰(zhàn)爭這款游戲茫陆。

  • 從數(shù)值分析一款游戲,自然要先看下這款游戲的經(jīng)濟(jì)循環(huán)框架擎析,一個(gè)清晰合理的經(jīng)濟(jì)循環(huán)框架簿盅,能夠很好的為游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)指引方向。
    圖:COC游戲經(jīng)濟(jì)循環(huán)框架


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  • 從圖中揍魂,可以清晰得看到游戲中的兩種主貨幣和一種衍生貨幣桨醋。

  • 主貨幣金幣和圣水,是以交叉限制的方式存在的现斋,即金幣為生產(chǎn)圣水服務(wù)喜最,圣水為生產(chǎn)金幣服務(wù)。這種結(jié)構(gòu)庄蹋,好處是在于游戲初期瞬内,單純自給自足的情況下,兩種貨幣的產(chǎn)出存儲(chǔ)建筑限书,需要同步進(jìn)行發(fā)展虫蝶,也鼓勵(lì)前期進(jìn)行兩種貨幣相關(guān)建筑的同步發(fā)展。
    金幣倦西,主要支持游戲中能真,防御建筑的建設(shè)和防御類道具的消耗,而圣水扰柠,主要支持游戲中攻擊建筑的建設(shè)和攻擊軍隊(duì)舟陆,法術(shù)的消耗,而攻擊與防御耻矮,攻擊秦躯,是對外掠奪,以產(chǎn)生出了新的金幣和圣水裆装,防御踱承,是保護(hù)已有的金幣和圣水資源,使其不斷增長哨免,最終又形成一個(gè)密閉的循環(huán)系統(tǒng)茎活。

  • 衍生貨幣石油,屬于高級(jí)玩家特有的消耗琢唾,用于生產(chǎn)特殊軍隊(duì)载荔,本身是隸屬于圣水循環(huán)中的一個(gè)小循環(huán):圣水→石油建筑→石油→軍隊(duì)建設(shè)→掠奪→圣水。

  • 部落戰(zhàn)爭中采桃,有一個(gè)重要的里程碑參數(shù)懒熙,叫做本丘损,意思就是大本營是幾級(jí)了。因此工扎,以不同等級(jí)的大本營為橫軸徘钥,所有養(yǎng)成完美的消耗為橫軸,我們可以看到游戲設(shè)計(jì)者希望玩家對各種貨幣肢娘,保持怎樣的渴望呈础,從而控制玩家采取怎樣的游戲行為。
    圖:滿成長情況下橱健,各貨幣需求曲線而钞。

  • 不同等級(jí)大本營,滿成長養(yǎng)成黑暗石油需求曲線
  • 從上面3條曲線可以看出拘荡,對三種貨幣的需求臼节,都是在大本營6級(jí)之后,才發(fā)生明顯的變化俱病,而在大本營8-9之間官疲,又會(huì)出現(xiàn)一個(gè)拐點(diǎn),拐點(diǎn)之后的需求,呈現(xiàn)下降趨勢(由于游戲末期辙谜,養(yǎng)成基本達(dá)到終點(diǎn))榆苞。
  • 因此我們可以把游戲,分為3個(gè)周期铆铆,1是新手期(1本-5本),2是老手區(qū)(6本-8本),3是高手區(qū)(9本-10本)。
  • 對應(yīng)這種周期的劃分方式促王,對應(yīng)大本營等級(jí),我們可以看看游戲中的系統(tǒng)設(shè)定而晒。
    圖:大本營等級(jí)對各種建筑可建數(shù)量蝇狼,等級(jí)的限制
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  • 從上圖可以看到,設(shè)計(jì)師按照不同的游戲周期倡怎,讓玩家接觸對應(yīng)的游戲內(nèi)容迅耘。
    • 資源建筑:金幣,圣水資源建筑1級(jí)開放监署,普及游戲中最基礎(chǔ)的概念颤专。而高級(jí)的衍生貨幣石油,則是7本才出現(xiàn)钠乏,也就是面向老手玩家栖秕。
    • 軍隊(duì)建設(shè):
      • 新手期:1級(jí)開放建筑兵營,篝火晓避,這是兵種產(chǎn)出和集結(jié)最基礎(chǔ)的概念簇捍,也是游戲中最基礎(chǔ)的概念只壳。3級(jí)開放研究所,告知玩家兵種升級(jí)的概念垦写,是兵營玩法的補(bǔ)充和升級(jí)吕世。5級(jí)開放法術(shù)研究所,允許玩家在戰(zhàn)爭中梯投,增加一種攻擊方式命辖。此時(shí)游戲中,最為核心的戰(zhàn)爭手段分蓖,基本已經(jīng)告知給玩家了尔艇。新手期滿養(yǎng)成的玩家,在兵種組成上么鹤,也已經(jīng)接觸了肉盾终娃,法師,弓手蒸甜,空中單位和自爆單位棠耕,基本上構(gòu)建了完整的戰(zhàn)斗策略體系。后期的單位開放柠新,也無非是這些單位的強(qiáng)化升級(jí)版本窍荧,并沒有太新的概念。
      • 老手期:除了開放更高級(jí)的兵種外恨憎,增加一個(gè)新的戰(zhàn)場定位:治療蕊退。同時(shí)出現(xiàn)新的特色兵種,和特殊的建筑:英雄憔恳。進(jìn)一步強(qiáng)化游戲的戰(zhàn)斗體系瓤荔,整體游戲戰(zhàn)斗體系完全構(gòu)建完畢。
      • 高手區(qū):高手區(qū)的玩家钥组,已經(jīng)不需要學(xué)習(xí)新概念了输硝,他們要考慮已經(jīng)是如何在戰(zhàn)術(shù)層面搞定對手,因此沒有太多新概念程梦。
    • 城防建設(shè)点把,是與軍隊(duì)建設(shè)相呼應(yīng)的:
      • 新手期:1-5本漸進(jìn)開放了單體對地有損耗攻擊單位,單體對空對地?zé)o損耗攻擊單位作烟,群體對地有損耗攻擊單位愉粤,單體對空有損耗攻擊單位,群體對空對地?zé)o損耗攻擊單位拿撩,城墻衣厘,完全足夠防御新手期所有的軍隊(duì)單位。
      • 老手期:更高級(jí)的防御建筑,一個(gè)新概念:群體debuff類單位影暴,攻擊效率更高错邦。面對的是石油培育出來的特殊兵種防御。
      • 高手區(qū):一樣沒有什么新概念型宙,就增加了一個(gè)X弩撬呢,對地對空模式可調(diào)節(jié),但是并不算什么新概念妆兑。
  • 以上是游戲的系統(tǒng)設(shè)定大略的一些概念魂拦,接下來我們按照數(shù)值分析來更為核心的游戲驅(qū)動(dòng),看看在不同的游戲階段搁嗓,究竟是什么芯勘,驅(qū)使玩家不斷的玩下來。
    圖:各級(jí)大本營,依靠自生產(chǎn)養(yǎng)成所需的時(shí)長腺逛。
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從上面的消耗表格荷愕,我們可以看到:

  • 新手期的玩家,這邊我們還可以進(jìn)行細(xì)分棍矛,分為新手期前期(1-3本)和新手期后期(4-5本)安疗。
    • 前期:1-3本,我們可以看到如果依靠完全的自我生產(chǎn)够委,依然是可以玩下去的荐类,5天左右就可以到達(dá)三本滿養(yǎng)成,即時(shí)加上建筑時(shí)間慨绳,1周可以達(dá)到3本滿養(yǎng)成掉冶,這看起來也并不算非常的難以忍受真竖。實(shí)際上脐雪,游戲在設(shè)計(jì)的時(shí)候,不會(huì)讓玩家在前期就陷入如此冗余而又無成就感的等待中恢共。因此游戲前期战秋,PVE關(guān)卡,就體現(xiàn)出了其重要意義:
      • Pve最明顯的好處讨韭,就是加快玩家的前期游戲進(jìn)程脂信。前期的大部分貨幣產(chǎn)出,可以來自于pve透硝,而不是來源于自生產(chǎn)的等待狰闪。這一步可以極大的縮短游戲前期的等待時(shí)長。
      • Pve的第二個(gè)好處濒生,也是所有pve的好處埋泵,就是教學(xué)。通過循序漸進(jìn)的關(guān)卡設(shè)置,配合漸進(jìn)開放的建筑丽声,兵種礁蔗,告知玩家每種建筑,兵種的基礎(chǔ)定位和用法雁社。
        除此之外浴井,前期3天的保護(hù)期,變相的將新手玩家和PVP玩法隔離開來霉撵,是認(rèn)定新手玩家既需要保護(hù)磺浙,也無需(也無能)掠奪他人的實(shí)際需求。
    • 后期:4-5本徒坡,此時(shí)已經(jīng)過了新手期的3天保護(hù)期屠缭,同時(shí)PVE的資源+自生產(chǎn)的資源,都已經(jīng)無法滿足玩家養(yǎng)成的需要了崭参,因此呵曹,PVP正式走到了玩家面前。從這個(gè)時(shí)候開始何暮,玩家大部分的資源奄喂,就要依靠pvp的產(chǎn)出來滿足,而不是自給自足了海洼。這個(gè)從表格中那越發(fā)令人震驚的自產(chǎn)天數(shù)可以看出跨新。
    • 老手期,是玩家正式把所有注意力轉(zhuǎn)移到pvp的關(guān)鍵時(shí)期坏逢。此時(shí)的pve產(chǎn)出域帐,在巨額的消耗面前,可以說是杯水車薪是整,因此所有的用戶肖揣,被逼著踏入pvp這條不歸路。在pvp的過程中浮入,充當(dāng)著掠奪者和被掠奪者的角色龙优。從這個(gè)時(shí)刻開始,大本營的每一次升級(jí)事秀,對于資源的需求彤断,都是翻倍的增長。因此易迹,每提升一個(gè)等級(jí)的玩家宰衙,都會(huì)發(fā)生質(zhì)的變化。
    • 這個(gè)變化不是去改變舊有的已經(jīng)告知玩家的戰(zhàn)斗體系概念睹欲,而是對已有體系的強(qiáng)化+石油這個(gè)貨幣帶來的特殊英雄供炼,超級(jí)兵來體現(xiàn)的。
    • 高手期:高手期和老手期怎么去區(qū)分,我們可以看到9級(jí)大本營滿養(yǎng)成所需要的資源劲蜻,在數(shù)量級(jí)上陆淀,是一個(gè)令人絕望的巔峰。因此9級(jí)與否先嬉,是能否邁入高手之列的一個(gè)標(biāo)桿轧苫。而這些資源怎么來,自然是pvp疫蔓。

從上面含懊,我們可以很清楚的看出,部落戰(zhàn)爭這個(gè)游戲衅胀,在每個(gè)時(shí)期岔乔,對玩家的玩法導(dǎo)向,玩法永遠(yuǎn)是雙核:建設(shè)+PVE(1-3)滚躯,建設(shè)+PVP(1-10)雏门,而這個(gè)導(dǎo)向,是通過游戲數(shù)值來驅(qū)動(dòng)的掸掏。
PVP既然是這么重要的一個(gè)玩法茁影,接下來我們來分析下pvp。
Pvp是玩家互動(dòng)的永動(dòng)機(jī)丧凤,也是游戲無休止玩下去的唯一途徑募闲,這個(gè)好處就不用多說。在做pvp設(shè)計(jì)前愿待,我們可以先問自己幾個(gè)問題:

  • 驅(qū)動(dòng):玩家為什么要來玩pvp浩螺?
  • 回報(bào):玩家被你驅(qū)動(dòng)來玩pvp了,如果給他預(yù)期的回報(bào)仍侥,如何去保證這一點(diǎn)要出?
  • 體驗(yàn):pvp過程中,如果去降低由于失敗而給玩家?guī)淼拇煺鄹校?br> 這三個(gè)問題访圃,第一個(gè)問題厨幻,上面已經(jīng)回答了相嵌,巨大的資源缺口腿时,迫使玩家通過pvp這個(gè)渠道來進(jìn)行快速補(bǔ)足。
    第二個(gè)問題饭宾,換句話說批糟,就是如何保證玩家,在pvp的過程中看铆,每次勝利收貨都是令人滿意的徽鼎。換句話說,就是如何保證,被掠奪的玩家手里否淤,擁有足夠的資源悄但,而不是大家都是資源耗光的窮光蛋。那樣的話石抡,pvp就失去了最初的意義了檐嚣。
    我們看下如下圖表:
    圖:大本營升級(jí)需要金幣信息


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以上兩張圖為代表,實(shí)際上游戲中所有的建筑建設(shè)都有類似的設(shè)定:

  • 越高級(jí)啰扛,消耗的貨幣越多嚎京,且需要越多的升級(jí)時(shí)間。
    這個(gè)設(shè)定意味著兩件事情隐解,一是越高級(jí)鞍帝,為了升級(jí)一個(gè)建筑,玩家需要囤積越多的貨幣煞茫。以大本營為例子帕涌,5級(jí)以后,每次要升級(jí)大本營续徽,就意味著玩家無論如何需要至少囤積最大儲(chǔ)金量40-50%的貨幣宵膨。而即使不升級(jí)大本營,后期升級(jí)一個(gè)建筑炸宵,也需要囤積足夠的金幣辟躏,建筑等級(jí)越高,囤積數(shù)量越多土全。二是越高級(jí)捎琐,時(shí)間成本越大,由于游戲工人的限制和建筑升級(jí)時(shí)間的冗長裹匙,玩家需要把貨幣囤積在手上瑞凑,而沒有辦法快速消費(fèi)掉。
    這就是保證每個(gè)參加pvp的玩家概页,總能找到肥羊的一種辦法籽御,保證了pvp回報(bào)。
    接下來說體驗(yàn)惰匙,pvp是人和人的對抗技掏,所以每當(dāng)一個(gè)人勝利,必然就有一個(gè)人失敗项鬼,怎樣避免玩家總是失敗而帶來的挫折感哑梳。
  • 排名來選擇對手。這個(gè)其實(shí)不稀罕绘盟,LOL鸠真,各種在線棋牌游戲悯仙,各種競技游戲,早就是這么做了吠卷。用玩家的一個(gè)實(shí)力評價(jià)锡垄,來挑選實(shí)力相近的對手,從而保證玩家挑戰(zhàn)的對象祭隔,不會(huì)強(qiáng)到離譜偎捎,挫折感很強(qiáng),也不會(huì)弱到離譜序攘,玩到索然無味茴她。COC也用了類似的方式,將玩家根據(jù)杯數(shù)進(jìn)行分段程奠,而杯數(shù)完全是PVP成果決定的丈牢。
    • 這種做法的杯數(shù)指標(biāo),毫無疑問是動(dòng)態(tài)的瞄沙,高階玩家可以通過故意失敗來降低自己的排名己沛,從而達(dá)到選擇弱的對手的目的。這是這種排名方式必然會(huì)遇到的問題距境。因此COC做了以下的一套機(jī)制申尼,來保證高階玩家不會(huì)長久的惡意降杯,從而影響到正常的游戲體驗(yàn)垫桂。
    • 前面說到大本營师幕,是游戲中區(qū)分玩家階段的指標(biāo),理論上玩家的實(shí)力诬滩,基本上可以從大本營的等級(jí)上看出霹粥。而官方做出了如下限制:
      圖:大本營等級(jí)對戰(zhàn)斗結(jié)果的影響。


      image.png

由此可見到疼鸟,如果是惡意降杯后控,實(shí)際上會(huì)受到游戲收益減低的懲罰。一個(gè)玩家如果持續(xù)惡意降杯空镜,那他的實(shí)力將受到很大的影響浩淘,而被后來人迅速追上,形成自然降杯吴攒。

  • 被掠奪的保護(hù)张抄。當(dāng)玩家的資源被掠奪時(shí),這會(huì)成為該玩家最直接的挫折感來源舶斧。因此游戲中也為這種玩家設(shè)定了保護(hù)機(jī)制欣鳖。主要包括:
    • 掠奪資源的比例控制。生產(chǎn)器和存儲(chǔ)器中的資源分別有不同的掠奪比例茴厉,既促進(jìn)玩家定時(shí)回訪游戲泽台,也通過比例控制,保證玩家的損失矾缓,不會(huì)傷筋動(dòng)骨怀酷。
    • 保護(hù)時(shí)間的設(shè)定。通過不同失敗情況嗜闻,自動(dòng)設(shè)定系統(tǒng)保護(hù)時(shí)長蜕依,給玩家修養(yǎng)生息的時(shí)間,也避免不間斷的打擊琉雳,導(dǎo)致玩家離開游戲样眠。
  • 低成本的戰(zhàn)斗投入,輸了也不心疼翠肘。游戲中檐束,每個(gè)階段的戰(zhàn)斗出兵,相對于該階段的其他資源投入而言束倍,都是一筆小錢被丧。因此戰(zhàn)斗中,兵員如果全部損失殆盡绪妹,也不至于會(huì)讓玩家心疼甥桂,產(chǎn)生挫折感。當(dāng)然邮旷,后期這個(gè)消耗占所有資源消耗的比重會(huì)逐漸上升黄选,這是由于游戲中養(yǎng)成終點(diǎn)后,只有這個(gè)消耗是一個(gè)平穩(wěn)而持續(xù)的消耗了婶肩。與此相對應(yīng)的糕簿,就是防守失敗,建筑都無需重建狡孔。
    • 這邊會(huì)有另外一個(gè)挫折感:就是活著的兵無法帶回家懂诗。這個(gè)地方,CC做了改進(jìn)苗膝。但是實(shí)際上殃恒,這一塊的消耗,恰恰是高手期玩家唯一的固定消耗了辱揭。如果兵種都可以帶回去离唐,且滿血出戰(zhàn)下一場戰(zhàn)斗,會(huì)導(dǎo)致高手期玩家问窃,游戲中各種資源爆棚無法消耗亥鬓。因此生存著的兵可以帶回去,但是需要設(shè)定另外的方式來持續(xù)平穩(wěn)消耗游戲資源域庇。
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