#0 序
相傳阿瓦隆(Avalon)是凱爾特神話的圣地,是古老德魯伊宗教的中心信仰。
阿瓦隆也是威爾士極樂(lè)世界的別稱。
虛擬現(xiàn)實(shí)也被不少人稱為人類能達(dá)到的極樂(lè)夢(mèng)境。
#1 存寒之中
2017年11月16日燕雁,北京亦莊國(guó)際會(huì)展中心舉辦了“VRSD2017北京VR/AR博覽會(huì)及高峰論壇”。凜冬之中鲸拥,人們熱情卻未減拐格。
本次展會(huì)也是國(guó)內(nèi)VR/AR行業(yè)首個(gè)toB端全產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)展會(huì),在為期三天的展會(huì)中刑赶,主辦方設(shè)立了虛擬現(xiàn)實(shí)展區(qū)捏浊、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)展區(qū)兩大展示區(qū),重點(diǎn)展示VR/AR技術(shù)與裝備撞叨、頭盔金踪、眼鏡、娛樂(lè)體驗(yàn)設(shè)備以及VR/AR+教育牵敷、醫(yī)療胡岔、工業(yè)、軍工枷餐、游戲靶瘸、旅游、房地產(chǎn)等行業(yè)應(yīng)用解決方案。同期活動(dòng)“VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展高峰論壇”怨咪、“VR/AR教育專題論壇”屋剑、“VR/AR行業(yè)應(yīng)用與創(chuàng)新評(píng)選大賽?”、“愛(ài)普生(中國(guó))AR眼鏡新品發(fā)布會(huì)”惊暴。
而這個(gè)時(shí)間點(diǎn),距離媒體口中的“VR元年”已經(jīng)過(guò)去了第一個(gè)365天趁桃。
而在這短短的一年里辽话,VR行業(yè)幾乎經(jīng)歷了所有新興產(chǎn)業(yè)的必受之痛。產(chǎn)品發(fā)展停滯不前卫病,和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)結(jié)合后無(wú)法達(dá)到預(yù)期效果油啤,各家產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,甚至于投資人撤股蟀苛、創(chuàng)始人黯然離去等等情景益咬,在VR行業(yè)每天都能看到。這對(duì)于一個(gè)羽翼尚未豐滿的產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)帜平,無(wú)疑是奪命之刃幽告。隨之而來(lái)的懷疑和冷淡,讓不少?gòu)臉I(yè)者都在思考:VR/AR是一片前途光明的藍(lán)海裆甩,還是毫無(wú)生機(jī)的死海冗锁?
在進(jìn)入會(huì)場(chǎng)之前,我最希望的是能看到整個(gè)行業(yè)能夠?qū)τ布a(chǎn)品進(jìn)行升級(jí)換代嗤栓,因?yàn)榈谝淮a(chǎn)品冻河,無(wú)論是擁有最大PC游戲平臺(tái)的HTC vive,還是開發(fā)代號(hào)為“Project Morpheus” (夢(mèng)神)的PS VR茉帅,還是體積更小的oculus等相關(guān)產(chǎn)品都無(wú)法在體驗(yàn)效果和體積上做到一個(gè)令人滿意的平衡點(diǎn)叨叙。體驗(yàn)和重量、體積堪澎、以及價(jià)格呈現(xiàn)出教科書一般的正比例關(guān)系擂错,普通消費(fèi)者無(wú)法在低端產(chǎn)品上理解虛擬現(xiàn)實(shí)的意義,而非消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品又無(wú)法和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)完美契合樱蛤,對(duì)于用戶的痛點(diǎn)無(wú)法精準(zhǔn)切入马昙。從而出現(xiàn)了用戶粘度不高,無(wú)法生產(chǎn)出“現(xiàn)象級(jí)”產(chǎn)品刹悴,從而引起一系列問(wèn)題行楞。
其次,對(duì)于內(nèi)容的生產(chǎn)土匀,各家的產(chǎn)品和內(nèi)容都或多或少有相似相近的地方子房,更有廠家為了更快獲得投資方的資本援助,直接將其他家的產(chǎn)品照搬照抄,并未形成技術(shù)或內(nèi)容上的突破证杭,從而整個(gè)行業(yè)的同質(zhì)化極為嚴(yán)重田度,甚至讓普通消費(fèi)者無(wú)法分辨各家的區(qū)別。最明顯的后果就是廠商無(wú)法像其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)那樣通過(guò)社交和自媒體等方式對(duì)自家產(chǎn)品進(jìn)行宣傳和粉絲的固定解愤。但當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)無(wú)法通過(guò)“燒錢”這種方式進(jìn)行暴力發(fā)展時(shí)镇饺,不少投資公司立刻撤資,讓不少初創(chuàng)公司被判死刑送讲。
整個(gè)2017年奸笤,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展并沒(méi)有達(dá)到人們的預(yù)期,相反哼鬓,這個(gè)行業(yè)在起步初期就遭到了風(fēng)雪的殘酷考驗(yàn)监右。
但是如果放棄,就意味著所有從業(yè)者多年的努力付諸東流异希,所有的希望都會(huì)破滅健盒,通往阿瓦隆的道路也會(huì)被我們親手?jǐn)財(cái)唷3恋磉^(guò)后称簿,風(fēng)雪之隙扣癣,存寒之中的各家公司,在年末之時(shí)憨降,向產(chǎn)業(yè)鏈搏色,向所有人交出了一份不錯(cuò)的答卷,也照亮了通向前方的路券册。
借用新浪VR總經(jīng)理 陳星先生的一句話來(lái)總結(jié):“初創(chuàng)公司用尸體鋪出一條生路”频轿。
#2 升級(jí),再次進(jìn)化
此次展會(huì)上最引人注目的是“主動(dòng)式VR”烁焙,相較于第一代VR航邢,主動(dòng)式VR的身份識(shí)別能力更強(qiáng),延時(shí)更低骄蝇,最重要的一點(diǎn)是它讓VR有了多人同時(shí)使用的可行力膳殷。不同于之前VR玩家的“自?shī)首詷?lè)”,主動(dòng)式VR讓多人對(duì)戰(zhàn)成為了可能九火。要知道赚窃,其原型oculus只能捕捉到最多兩人,而在利亞德給出的官方數(shù)據(jù)中岔激,在一個(gè)30m*30m的空間中勒极,可最多同時(shí)有效追蹤48人——當(dāng)然,這是在使用了多達(dá)192個(gè)攝像頭的前提下虑鼎。
主動(dòng)式VR相較于被動(dòng)式VR最大的區(qū)別在于其定位方式的不同辱匿,熟悉Oculus Rift的用戶可能都知道键痛,Oculus Rift設(shè)備上會(huì)隱藏著一些紅外燈(即為標(biāo)記點(diǎn)),這些紅外燈可以向外發(fā)射紅外光匾七,并用兩臺(tái)紅外攝像機(jī)實(shí)時(shí)拍攝絮短。而如果用這種定位方式來(lái)進(jìn)行多人動(dòng)作捕捉,會(huì)在提高成本的同時(shí)昨忆,降低用戶的體驗(yàn)丁频。主動(dòng)式VR無(wú)需安設(shè)反光標(biāo)記點(diǎn),只需讓用戶裝備好VR設(shè)備即可邑贴。
無(wú)獨(dú)有偶席里,Steam VR也在展會(huì)上展示了其第二代產(chǎn)品的參數(shù),在圖中我們可以很清楚的看到第二代產(chǎn)品的最大提升就是捕捉范圍的擴(kuò)大痢缎。人們不再滿足于單一角色的VR體驗(yàn)胁勺,更希望能夠在虛擬的環(huán)境中進(jìn)行非AI的互動(dòng)世澜,這也是很多VR產(chǎn)品更改后的方向独旷。
注:遠(yuǎn)比Oculus DK1推出更早的OptiTrack,其最初更多的是用在動(dòng)畫電影寥裂、運(yùn)動(dòng)科學(xué)等領(lǐng)域嵌洼。OptiTrack被VR玩家所熟知是在2015年,美國(guó)VR創(chuàng)業(yè)公司The VOID基于這套設(shè)備搭建了世界上第一個(gè)VR主題公園封恰,也在全球范圍內(nèi)掀起一股VR主題公園的熱潮麻养,而今年隨著The VOID和迪士尼展開合作,OptiTrack還將被應(yīng)用在迪士尼的星戰(zhàn)VR主題公園當(dāng)中诺舔。?
OptiTrack現(xiàn)用于影視鳖昌、游戲CG、電影CG等低飒。
除了對(duì)硬件上的支持许昨,大多數(shù)廠商還做出了“VR產(chǎn)品線”的布局。不同的產(chǎn)業(yè)對(duì)應(yīng)著不同的VR產(chǎn)品褥赊,這樣避免了以往的“萬(wàn)金油”糕档,定制化的VR產(chǎn)品占據(jù)了各大展臺(tái)。 TO B端和TO C端的產(chǎn)品開始有了明確的劃分拌喉,例如用全身慣性捕捉和光學(xué)空間定位取代之前的傳統(tǒng)VR速那,作為游戲?qū)S肰R。在此基礎(chǔ)之上加入手勢(shì)捕捉和面部表情捕捉尿背,則是不少公司針對(duì)文化/旅游做出的VR方案端仰。
針對(duì)于目前并不成熟的市場(chǎng)環(huán)境,很多企業(yè)在應(yīng)用平臺(tái)上建立起以技術(shù)田藐、設(shè)備榆俺、內(nèi)容售躁、解決方案、服務(wù)茴晋、分發(fā)一體的模式陪捷,讓定制化VR更符合需求。
#3 內(nèi)容诺擅,降維生產(chǎn)
在內(nèi)容至上的社會(huì)潮流中市袖,不少產(chǎn)業(yè),以后其實(shí)大眾娛樂(lè)烁涌,推出了"IP"(intellectual property,知識(shí)產(chǎn)權(quán))的概念苍碟。泛娛樂(lè)化時(shí)代就此開啟。
大眾對(duì)VR的關(guān)注度不夠持久撮执,一部分原因是目前VR產(chǎn)品并沒(méi)有出現(xiàn)“現(xiàn)象級(jí)”的產(chǎn)品微峰,無(wú)法對(duì)消費(fèi)者產(chǎn)生強(qiáng)烈的消費(fèi)動(dòng)力。任天堂的新平臺(tái)nintendo switch,在全球好評(píng)如潮抒钱,最主要的原因是其平臺(tái)上的游戲《塞爾達(dá)·曠野之息》有非常多的前作粉絲玩家蜓肆,當(dāng)然,其作品的高完成度和IP流行度的作用也不可忽視谋币。
針對(duì)于VR平臺(tái)仗扬,內(nèi)容的產(chǎn)出似乎困住了很多人前進(jìn)的步伐,因?yàn)閭鹘y(tǒng)產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)者在生產(chǎn)VR內(nèi)容時(shí)蕾额,無(wú)法做到平臺(tái)的無(wú)縫切換和效果預(yù)覽早芭,學(xué)習(xí)成本高,內(nèi)容生產(chǎn)難度大诅蝶,呈現(xiàn)效果差等等原因都成為了VR內(nèi)容生產(chǎn)道路上的攔路虎退个。
將VR內(nèi)容的生產(chǎn)降低維度,像做PPT一樣制作出相應(yīng)的VR內(nèi)容调炬,這在VR設(shè)備并不普及且體積較大的情況下语盈,無(wú)疑是不錯(cuò)的選擇。這樣很多非VR行業(yè)人士能夠輕松的制作出VR內(nèi)容筐眷,這在內(nèi)容產(chǎn)出上能更好的和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)相結(jié)合黎烈。這樣的解決方案已經(jīng)從設(shè)想變?yōu)轱@示,不難想象匀谣,在不久的時(shí)間內(nèi)照棋,我們會(huì)有機(jī)會(huì)看到“現(xiàn)象級(jí)”的VR產(chǎn)品的誕生,這也將VR領(lǐng)域推向新的春天武翎。
#4 降臨人間的阿瓦隆
從VR誕生之日起烈炭,我們就一直希望VR能夠?yàn)槲覀儙?lái)如夢(mèng)似幻的體驗(yàn),然而在能源宝恶、通信等領(lǐng)域的相對(duì)滯后性符隙,讓這些美好的幻想變得不切實(shí)際趴捅,讓傳說(shuō)中的阿瓦隆也變得虛無(wú)縹緲起來(lái)。
但是尋找奇跡的人們并沒(méi)有放棄希望霹疫,半導(dǎo)體工業(yè)的飛速成長(zhǎng)拱绑,讓桌面端和移動(dòng)端的處理器性能大幅縮小,能耗比大幅提升丽蝎。5G時(shí)代的預(yù)告猎拨,更是為VR行業(yè)帶來(lái)更強(qiáng)有力的幫助。
人們苦苦追尋的阿瓦隆屠阻,或許在明天红省,就能降臨人間。