在三維設(shè)計和開發(fā)領(lǐng)域褐筛,選擇合適的三維文件格式對于數(shù)據(jù)交換和模型渲染至關(guān)重要。
無論你是游戲開發(fā)者叙身、電影制作人渔扎、建筑師還是工業(yè)設(shè)計師,你都需要與3D模型打交道信轿。面對眾多的3D軟件和文件格式晃痴,了解如何在不同軟件間無縫交流和共享3D資產(chǎn)變得至關(guān)重要。
今天财忽,我們就來探討一下最常見的Unity和Unreal Engine(UE)支持的3D文件格式倘核。
為什么需要了解3D文件格式?
3D模型文件格式是3D數(shù)據(jù)的容器即彪,它們不僅存儲模型的幾何形狀紧唱,還可能包含材質(zhì)、紋理、照明信息漏益、動畫數(shù)據(jù)等蛹锰。不同的應(yīng)用程序有不同的需求,因此绰疤,了解各種3D文件格式的特點和用途铜犬,可以幫助我們更有效地選擇合適的格式,以滿足特定的項目需求轻庆。
FBX格式:3D模型的通用語言
FBX是由Autodesk公司開發(fā)的3D模型文件格式癣猾。Kaydara最初開發(fā)的FBX格式是用于Kaydara MotionBuilder的。Autodesk在2006年收購了Kaydara余爆。
FBX格式幾乎受到所有3D引擎的支持纷宇,是Autodesk開發(fā)的3D模型的專有格式。它支持頂點龙屉、索引呐粘、法線满俗、UV坐標转捕、材質(zhì)和動畫。FBX還支持許多其他類型的信息唆垃。
FBX格式主要用在不同應(yīng)用程序之間交換角色動畫五芝,支持的應(yīng)用程序有Cinema4D、Maya辕万、Autodesk 3ds Max枢步、Wings3D,支持的引擎有Unity3D渐尿,Unreal Engine 3/UDK醉途、Unreal Engine 4、Unreal Engine 5砖茸。如果導(dǎo)出器可將網(wǎng)格修改器及動畫烘培到FBX文件中隘擎,因此最終效果與Blender中的結(jié)果相同。
有兩種可行的方法可以將FBX文件支持集成到引擎中:
使用Autodesk官方的FBX SDK凉夯,它允許導(dǎo)入和導(dǎo) FBX文件或具有相同用途的其他庫货葬。SDK公開了兩個接口,一個是 C++?接口劲够,另一個是Python接口震桶。
編寫自定義FBX解析器,避免對其他庫的依賴征绎。
UE(Unreal Engine)虛幻引擎支持的3D格式
Unreal Engine是一款功能強大的游戲開發(fā)引擎蹲姐,它支持多種3D文件格式,以確保廣泛的兼容性和靈活性。UE引擎支持的3D文件格式包括:
FBX格式(.fbx):廣泛用于角色動畫和模型交換淤堵。
GLB格式(.glb):GLTF的二進制形式寝衫,適用于Web和移動平臺上的3D模型交換和加載。
OBJ格式(.obj):主要支持多邊形模型拐邪,支持法線和貼圖坐標慰毅。
3DS格式(.max):由Autodesk公司開發(fā),被許多三維建模扎阶、動畫和渲染軟件廣泛支持汹胃。
STL格式(.stl):常用于3D打印和快速原型制作。
Collada格式(.dae):基于COLLADA XML框架东臀,適用于視頻游戲和電影行業(yè)着饥。
glTF格式(.gltf):基于JSON的開放標準,適用于互聯(lián)網(wǎng)上的實時渲染和虛擬現(xiàn)實應(yīng)用惰赋。
REVIT格式(.rvt):用于建筑信息模型(BIM)的數(shù)據(jù)交換宰掉。
Unity支持的3D文件格式
我們都知道,Unity是一款強大的游戲開發(fā)引擎赁濒,但由于它的格式兼容問題轨奄,還是讓很多3D從業(yè)者望而卻步。
Unity可支持的僅僅是少數(shù)模型文件拒炎,比如.fbx挪拟、.dae (Collada)、.dxf击你、.obj四種格式玉组。僅占3D領(lǐng)域的一小部分,除此之外在市面上存在的百余種格式想要進行Unity開發(fā)丁侄,就變得非常困難惯雳。
另外,Unity如果要作為內(nèi)部使用鸿摇,則只支持.fbx石景、.obj等少數(shù)文件格式作為其導(dǎo)入鏈,其中.fbx文件使用率更為高頻户辱,而它的特性之一鸵钝,就是復(fù)雜模型應(yīng)用困難,數(shù)據(jù)量一旦變大庐镐,就很難靈活開發(fā)應(yīng)用恩商。
1.模型文件格式
Unity支持多種標準和專有模型文件格式。
Unity內(nèi)部使用 .fbx 文件格式作為其導(dǎo)入鏈必逆。最佳做法盡可能使用 .fbx 文件格式怠堪,并且不應(yīng)在生產(chǎn)中使用專有文件格式揽乱。
2.支持的模型文件格式
(1)標準文件格式
Unity可讀取以下標準 3D 文件格式:
FBX格式(.fbx):廣泛用于角色動畫和模型交換。
Collada格式(.dae):基于COLLADA XML框架粟矿,適用于視頻游戲和電影行業(yè)凰棉。
DXF (.dxf):DXF文件格式主要用于二維和三維設(shè)計數(shù)據(jù)的交換。
OBJ格式(.obj):主要支持多邊形模型陌粹,支持法線和貼圖坐標撒犀。
(2)專有文件格式
不應(yīng)在生產(chǎn)中使用這些文件格式,應(yīng)盡可能導(dǎo)出為.fbx文件格式掏秩。但是或舞,有時可能需要將這些文件作為項目的一部分包含在內(nèi)。
Unity可以從以下 3D 建模軟件中導(dǎo)入專有文件蒙幻,然后將其轉(zhuǎn)換為 .fbx 文件:
Autodesk Maya
Blender
Modo
Cheetah3D
以下應(yīng)用程序不使用.fbx作為中間格式映凳。Unity必須先將其轉(zhuǎn)換為 .fbx 文件之后再導(dǎo)入編輯器:
SketchUp
SpeedTree
Autodesk 3ds Max
3.不支持的模型文件格式
Unity不提供對 Cinema4D 文件的內(nèi)置支持。要在 Unity 中使用 Cinema4D 文件邮破,應(yīng)該將它們從專有軟件導(dǎo)出為 .fbx 文件诈豌。
除非在計算機上安裝了相應(yīng)的3D 建模軟件,否則保存為 .ma抒和、.mb矫渔、.max、.c4d 或 .blend 文件的資源將無法導(dǎo)入构诚。這意味著蚌斩,處理 Unity 項目的每個人都必須安裝正確的軟件铆惑。例如范嘱,如果你使用Autodesk Maya LT 許可證來創(chuàng)建 .mb 文件,并將其復(fù)制到你的項目中员魏,那么任何打開該項目的用戶也需要在他們的計算機上安裝 Autodesk Maya LT丑蛤。
4.SketchUp導(dǎo)入設(shè)置文檔
SketchUp是常用于建筑結(jié)構(gòu)建模的軟件。Unity 直接讀取 SketchUp 文件并支持以下 SketchUp 特性:
紋理和材質(zhì):Unity根據(jù) Materials 選項卡上的設(shè)置導(dǎo)入它們撕阎。
組件定義和組:它們將轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格受裹,并實例化為可置于場景中的游戲?qū)ο蟆?/p>
文件中每個場景的攝像機數(shù)據(jù)。
Unity支持 SketchUp 文件中針對每個節(jié)點的可見性設(shè)置虏束。如果一個節(jié)點在 SketchUp 文件中為隱藏狀態(tài)棉饶,Unity 默認情況下不會導(dǎo)入該節(jié)點。但是镇匀,可以覆蓋此行為照藻,單擊 Select Nodes 按鈕,在 SketchUp Node Selection Dialog 窗口中顯示 SketchUp 節(jié)點層級視圖汗侵。
限制
Linux不支持 SketchUp 導(dǎo)入幸缕。
Unity不支持 GIF 紋理群发。
Unity僅導(dǎo)入 SketchUp 場景中的有限數(shù)據(jù)。
Unity不支持或?qū)胍韵?SketchUp 特性:
2D組件(文本发乔、尺寸)
動畫設(shè)置
屬性
繪圖樣式
動態(tài)組件
層
線條
剖面
陰影設(shè)置
選擇合適的3D文件格式對于項目的順利進行至關(guān)重要熟妓。無論是Unity還是Unreal Engine,F(xiàn)BX和OBJ都是最常用和支持的3D文件格式栏尚。
這兩種格式因其廣泛的兼容性和能夠包含豐富的3D模型信息而被廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)和虛擬現(xiàn)實項目中起愈。了解這些格式的特點,可以幫助你更高效地在不同軟件和平臺間交流和共享3D資產(chǎn)译仗。