【聲 明】
首先,這一系列文章均基于自己的理解和實踐东且,可能有不對的地方,歡迎大家指正本讥。
其次珊泳,這是一個入門系列,涉及的知識也僅限于夠用拷沸,深入的知識網(wǎng)上也有許許多多的博文供大家學習了色查。
最后,寫文章過程中撞芍,會借鑒參考其他人分享的文章秧了,會在文章最后列出,感謝這些作者的分享序无。
碼字不易验毡,轉(zhuǎn)載請注明出處!
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目錄
一帝嗡、Android音視頻硬解碼篇:
二、使用OpenGL渲染視頻畫面篇
- 1,初步了解OpenGL ES
- 2喉脖,使用OpenGL渲染視頻畫面
- 3椰苟,OpenGL渲染多視頻,實現(xiàn)畫中畫
- 4树叽,深入了解OpenGL之EGL
- 5尊剔,OpenGL FBO數(shù)據(jù)緩沖區(qū)
- 6,Android音視頻硬編碼:生成一個MP4
三菱皆、Android FFmpeg音視頻解碼篇
- 1须误,F(xiàn)Fmpeg so庫編譯
- 2,Android 引入FFmpeg
- 3仇轻,Android FFmpeg視頻解碼播放
- 4京痢,Android FFmpeg+OpenSL ES音頻解碼播放
- 5,Android FFmpeg+OpenGL ES播放視頻
- 6篷店,Android FFmpeg簡單合成MP4:視屏解封與重新封裝
- 7祭椰,Android FFmpeg視頻編碼
本文你可以了解到
本文將介紹如何使用FBO,F(xiàn)BO可以實現(xiàn)什么效果疲陕,以及如何在著色器中使用多個紋理單元方淤。
先來看看利用FBO實現(xiàn)的靈魂出竅效果:
一、FBO與EGL的離屏渲染的區(qū)別
上一篇文章蹄殃,講解了如何使用EGL携茂,并且提到EGL可以建立一個離屏渲染的緩沖區(qū),這種離屏渲染的方式通常用于模擬整個渲染窗口诅岩,比如可以用于FFmpeg軟編碼讳苦,將顯示在虛擬窗口中的畫面編碼成H264。
與此同時吩谦,OpenGL也提供另外一種離屏渲染方式鸳谜,即FBO。FBO不僅可以實現(xiàn)離屏渲染整個OpenGL窗口式廷,也可以用于處理碎片畫面咐扭,即窗口中的小畫面。
關于EGL的離屏渲染滑废,將會在后面關于FFmpeg的文章中使用到蝗肪,這里暫且不論。
而在視頻編輯當中策严,F(xiàn)BO離屏渲染扮演著很重要的角色穗慕,許多的視頻濾鏡都會用到,接下來就來看看FBO如何使用吧妻导。
二逛绵、FBO簡介
OpenGL 在渲染到系統(tǒng)窗口之前怀各,都會將數(shù)據(jù)送到
FBO
上,也就是說术浪,FBO
其實一直在默默的為我們服務瓢对。
所以,OpenGL 在一開始就創(chuàng)建了一個默認的 FBO胰苏。
FBO:Frame Buffer Object硕蛹,幀緩存對象。
從名字上看硕并,往往很容易讓人誤解這是一個緩存空間法焰,但實際上,F(xiàn)BO很重要的在最后面的Object上倔毙。這是一個緩存對象埃仪,包含了多個緩沖索引
,分別為顏色緩沖(Color buffers)
, 深度緩沖(Depth buffer)
, 模板緩沖(Stencil buffer)
陕赃。
之所以說是緩沖索引卵蛉,是因為FBO并不包含這些緩沖數(shù)據(jù),僅僅保存了緩沖數(shù)據(jù)的索引地址么库。
FBO和這些緩沖區(qū)則通過附著點進行連接傻丝。
可以看到FBO中包含了:
1. 多個顏色附著點(GL_COLOR_ATTACHMENT0、GL_COLOR_ATTACHMENT1...)
2. 一個深度附著點(GL_DEPTH_ATTACHMENT)
3. 一個模板附著點(GL_STENCIL_ATTACHMENT)
可以劃分為兩類:
紋理附著(顏色附著):主要用于將顏色渲染到紋理中诉儒。
渲染緩沖對象RBO(Render Buffer Objecgt):主要用于渲染深度信息和模板信息葡缰。
在2D中,通常只用到了顏色附著允睹,另外兩種附著通常在3D渲染中使用运准。
上面說了,F(xiàn)BO可用于離屏渲染缭受,下面就來看看如何通過FBO將畫面渲染到一個“后臺”的紋理中。
這里的后臺该互,指不用于顯示到窗口的紋理米者。
三、如何使用FBO
1. 新建紋理
fun createFBOTexture(width: Int, height: Int): IntArray {
// 新建紋理ID
val textures = IntArray(1)
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0)
// 綁定紋理ID
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0])
// 根據(jù)顏色參數(shù)宇智,寬高等信息蔓搞,為上面的紋理ID,生成一個2D紋理
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, width, height,
0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null)
// 設置紋理邊緣參數(shù)
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE.toFloat())
// 解綁紋理ID
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0)
return textures
}
生成一個用于FBO的紋理和普通的紋理其實差不多随橘。
首先喂分,生成一個紋理ID,并綁定到OpenGL中机蔗。
其次蒲祈,給這個紋理ID生成對應的紋理甘萧。
這里使用的是
GLES20.glTexImage2D
,在渲染圖片紋理的時候梆掸,使用的是GLUtils.texImage2D
扬卷。
關于創(chuàng)建紋理的寬高問題,這里說明一下:
FBO創(chuàng)建的是一個虛擬的窗口酸钦,所以怪得,大小是可以根據(jù)自己的需求設置的,可以比實際系統(tǒng)窗口大卑硫。為了視頻畫面比例正常徒恋,可以把OpenGL的窗口寬高,以及紋理的寬高都設置為視頻的寬高欢伏。因此入挣,OpenGL在渲染的時候,我們也把無需再通過矩陣變換來矯正比例颜懊,直接拉伸就可以财岔。
最后,設置紋理邊緣參數(shù)河爹,然后解綁匠璧。
2. 新建FrameBuffer
fun createFrameBuffer(): Int {
val fbs = IntArray(1)
GLES20.glGenFramebuffers(1, fbs, 0)
return fbs[0]
}
新建FrameBuffer類似新建紋理ID,最后返回FBO索引
3. 綁定FBO
fun bindFBO(fb: Int, textureId: Int) {
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fb)
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0)
}
先綁定上面創(chuàng)建的FBO咸这,接著將FBO和上面創(chuàng)建的紋理通過顏色附著點 GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0
綁定起來夷恍。
4. 解綁FBO
fun unbindFBO() {
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_NONE)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
}
解綁FBO比較簡單,其實就是將FBO綁定到默認的窗口上媳维。
這里的
GLES20.GL_NONE
其實就是0
酿雪,也就是系統(tǒng)默認的窗口的 FBO 。
5. 刪除FBO
fun deleteFBO(frame: IntArray, texture:IntArray) {
//刪除Frame Buffer
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_NONE)
GLES20.glDeleteFramebuffers(1, frame, 0)
//刪除紋理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
GLES20.glDeleteTextures(1, texture, 0)
}
以上侄刽,其實就是使用FBO的流程了:
- 新建紋理
- 新建FBO
- 綁定將紋理附著到FBO的顏色附著點上
- 【渲染】
- 解綁FBO
- 刪除FBO
除了第4步以外指黎,其他都是上面的封裝好的方法。
那么接下就來看看州丹,如何將畫面渲染到FBO連接的紋理上醋安。
為了更好的理解整個渲染的過程,下面通過一個非常經(jīng)典的濾鏡來演示這個渲染的流程墓毒。
三吓揪、使用FBO實現(xiàn)“靈魂出竅”濾鏡
1. 如何實現(xiàn)靈魂出竅
- 靜態(tài)圖靈魂出竅
這個效果可以拆分為3個效果:
- 底層靜態(tài)圖
- 上層放大
- 上層半透明
進而拆分為2個組合:
- 底層靜態(tài)圖
- 上層不斷放大,并且隨著放大增加透明度
- 視頻靈魂出竅
根據(jù)靜態(tài)圖的靈魂出竅效果所计,可以知道柠辞,上層的靈魂出竅效果是根據(jù)原圖而來的,就是說主胧,靈魂的基礎圖片是不會變化的叭首。
而視頻的每一幀都是在變化的习勤。
所以,為了使上層的“靈魂”達到比較平滑的放大效果放棒,需要把一幀保持住一段時間姻报,讓這一幀完成完整的放大過程。
這里就遇到了一個問題:如何保存視頻的某一幀间螟?
FBO
就是解決這個問題的關鍵吴旋。
2. 封裝FBO工具
為了可以方便的使用FBO相關的方法,我們將上面的方法都封裝在一個靜態(tài)工具中 OpenGLTools
厢破。
object OpenGLTools {
fun createFBOTexture(width: Int, height: Int): IntArray {
// 新建紋理ID
val textures = IntArray(1)
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0)
// 綁定紋理ID
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0])
// 根據(jù)顏色參數(shù)荣瑟,寬高等信息,為上面的紋理ID摩泪,生成一個2D紋理
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, width, height,
0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null)
// 設置紋理邊緣參數(shù)
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE.toFloat())
// 解綁紋理ID
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0)
return textures
}
fun createFrameBuffer(): Int {
val fbs = IntArray(1)
GLES20.glGenFramebuffers(1, fbs, 0)
return fbs[0]
}
fun bindFBO(fb: Int, textureId: Int) {
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fb)
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0)
}
fun unbindFBO() {
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_NONE)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
}
fun deleteFBO(frame: IntArray, texture:IntArray) {
//刪除Frame Buffer
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_NONE)
GLES20.glDeleteFramebuffers(1, frame, 0)
//刪除紋理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
GLES20.glDeleteTextures(1, texture, 0)
}
}
3. 在視頻渲染器中笆焰,接入FBO
- 新建渲染器
SoulVideoDrawer
這里將之前的VideoDrawer直接復制過來,如果大家閱讀過之前的文章见坑,相信對VideoDrawer應該不會陌生了嚷掠。所以這里就不再貼完整代碼了。詳情請查看之前的文章荞驴,或者直接看源碼:VideoDrawer不皆。
其實 SoulVideoDrawer
大部分代碼和 VideoDrawer
一致,這里查看完整源碼:SoulVideoDrawer熊楼。
這次霹娄,不再像之前那樣一次性貼出完整的代碼,一步步來看下如何使用 FBO 鲫骗。
class SoulVideoDrawer : IDrawer {
// ......
// 省略和VideoDrawer一樣成員變量
// ......
//-------------靈魂出竅相關的變量--------------
/**上下顛倒的頂點矩陣*/
private val mReserveVertexCoors = floatArrayOf(
-1f, 1f,
1f, 1f,
-1f, -1f,
1f, -1f
)
private val mDefVertexCoors = floatArrayOf(
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f
)
// 頂點坐標
private var mVertexCoors = mDefVertexCoors
// 靈魂幀緩沖
private var mSoulFrameBuffer: Int = -1
// 靈魂紋理ID
private var mSoulTextureId: Int = -1
// 靈魂紋理接收者
private var mSoulTextureHandler: Int = -1
// 靈魂縮放進度接收者
private var mProgressHandler: Int = -1
// 是否更新FBO紋理
private var mDrawFbo: Int = 1
// 更新FBO標記接收者
private var mDrawFobHandler: Int = -1
// 一幀靈魂的時間
private var mModifyTime: Long = -1
override fun draw() {
if (mTextureId != -1) {
initDefMatrix()
//【步驟1: 創(chuàng)建犬耻、編譯并啟動OpenGL著色器】
createGLPrg()
// -------【步驟2:新增FBO部分】-----
//【步驟2.1: 更新靈魂紋理】
updateFBO()
//【步驟2.2: 激活靈魂紋理單元】
activateSoulTexture()
// ---------------------------
//【步驟3: 激活并綁定紋理單元】
activateDefTexture()
//【步驟4: 綁定圖片到紋理單元】
updateTexture()
//【步驟5: 開始渲染繪制】
doDraw()
}
}
// ......
}
增加了和FBO、實現(xiàn)靈魂出竅效果相關的成員變量执泰。
重點關注 draw
方法枕磁,有5個步驟,但真正增加的其實就是第2個步驟:
步驟2: 新增FBO部分
- 2.1: 更新靈魂紋理【updateFBO】
- 2.2: 激活靈魂紋理單元【activateSoulTexture】
先來看2.1术吝。
- 更新附著在FBO上的紋理
class SoulVideoDrawer : IDrawer {
// ......
private fun updateFBO() {
//【1透典,創(chuàng)建FBO紋理】
if (mSoulTextureId == -1) {
mSoulTextureId = OpenGLTools.createFBOTexture(mVideoWidth, mVideoHeight)
}
// 【2,創(chuàng)建FBO】
if (mSoulFrameBuffer == -1) {
mSoulFrameBuffer = OpenGLTools.createFrameBuffer()
}
// 【3顿苇,渲染到FBO】
if (System.currentTimeMillis() - mModifyTime > 500) {
mModifyTime = System.currentTimeMillis()
// 綁定FBO
OpenGLTools.bindFBO(mSoulFrameBuffer, mSoulTextureId)
// 配置FBO窗口
configFboViewport()
//--------執(zhí)行正常畫面渲染,畫面將渲染到FBO上--------------
// 激活默認的紋理
activateDefTexture()
// 更新紋理
updateTexture()
// 繪制到FBO
doDraw()
//---------------------------------------------------
// 解綁FBO
OpenGLTools.unbindFBO()
// 恢復默認繪制窗口
configDefViewport()
}
}
/**
* 配置FBO窗口
*/
private fun configFboViewport() {
mDrawFbo = 1
// 將變換矩陣回復為單位矩陣(將畫面拉升到整個窗口大小税弃,設置窗口比例和FBO紋理比例一致纪岁,畫面剛好可以正常繪制到FBO紋理上)
Matrix.setIdentityM(mMatrix, 0)
// 設置顛倒的頂點坐標
mVertexCoors = mReserveVertexCoors
//重新初始化頂點坐標
initPos()
GLES20.glViewport(0, 0, mVideoWidth, mVideoHeight)
//設置一個顏色狀態(tài)
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
//使能顏色狀態(tài)的值來清屏
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
}
/**
* 配置默認顯示的窗口
*/
private fun configDefViewport() {
mDrawFbo = 0
mMatrix = null
// 恢復頂點坐標
mVertexCoors = mDefVertexCoors
initPos()
initDefMatrix()
// 恢復窗口
GLES20.glViewport(0, 0, mWorldWidth, mWorldHeight)
}
private fun activateDefTexture() {
activateTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureId, 0, mTextureHandler)
}
private fun activateSoulTexture() {
activateTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, mSoulTextureId, 1, mSoulTextureHandler)
}
private fun activateTexture(type: Int, textureId: Int, index: Int, textureHandler: Int) {
//激活指定紋理單元
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0 + index)
//綁定紋理ID到紋理單元
GLES20.glBindTexture(type, textureId)
//將激活的紋理單元傳遞到著色器里面
GLES20.glUniform1i(textureHandler, index)
//配置邊緣過渡參數(shù)
GLES20.glTexParameterf(type, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(type, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameteri(type, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
GLES20.glTexParameteri(type, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
}
// ......
}
看 updateFBO
方法,3個步驟:
- 創(chuàng)建紋理
- 創(chuàng)建FBO
- 將圖像渲染到FBO的紋理上
前面2個步驟则果,在之前已經(jīng)介紹過幔翰,不再贅述漩氨。
重點看第3步。
這里讓一幀圖像保持500ms遗增,我們用一個變量 mModifyTime
來記錄當前這一幀渲染時候的時間叫惊,只要過了500ms,就刷新一次畫面做修。
來看渲染FBO的過程:
if (System.currentTimeMillis() - mModifyTime > 500) {
// 記錄時間
mModifyTime = System.currentTimeMillis()
// 綁定FBO
OpenGLTools.bindFBO(mSoulFrameBuffer, mSoulTextureId)
// 配置FBO窗口
configFboViewport()
//--------執(zhí)行正常畫面渲染霍狰,畫面將渲染到FBO上--------------
// 激活默認的紋理
activateDefTexture()
// 更新紋理
updateTexture()
// 繪制到FBO
doDraw()
//---------------------------------------------------
// 解綁FBO
OpenGLTools.unbindFBO()
// 恢復默認繪制窗口
configDefViewport()
}
i. 綁定FBO
當調(diào)用了
OpenGLTools.bindFBO
之后,所有對于OpenGL的操作都將影響到我們自己創(chuàng)建的FBO饰及。也就是說蔗坯,在調(diào)用OpenGLTools.unbindFBO()
解綁FBO之前,下面所有的操作燎含,都將作用在FBO上宾濒。
ii. 重新配置FBO窗口大小
將OpenGL窗口設置為視頻大小,并且將矩陣變化重置(畫面拉升到窗口大衅凉俊)绘梦,然后清屏。
至于為什么要重新設置窗口大小赴魁,前面設置紋理大小的時候已經(jīng)說過了卸奉。
還有一點要注意的是,這里將紋理坐標
mVertexCoors
做了上下顛倒(其實就是恢復為OpenGL默認的坐標)尚粘,這樣渲染到FBO綁定的紋理上后择卦,在片元著色器里面才能正常取色。
代碼如下:
private fun configFboViewport() {
mDrawFbo = 1
// 將變換矩陣恢復為單位矩陣
//(將畫面拉升到整個窗口大小郎嫁,
// 設置窗口寬高和FBO紋理寬高一致秉继,
// 畫面剛好可以正常繪制到FBO綁定的紋理上)
Matrix.setIdentityM(mMatrix, 0)
// 設置顛倒的頂點坐標
mVertexCoors = mReserveVertexCoors
//重新初始化頂點坐標
initPos()
// 設置窗口大小
GLES20.glViewport(0, 0, mVideoWidth, mVideoHeight)
//設置一個顏色狀態(tài)
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
//使能顏色狀態(tài)的值來清屏
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
}
iii. 激活和更新視頻原來的紋理
注意,這里是激活原來的渲染視頻的紋理
iv. 渲染繪制
也就是說泽铛,在綁定了FBO以后尚辑,按照正常的渲染流程,就可以將畫面渲染到FBO上了盔腔。
v. 解除FBO綁定杠茬,將窗口大小、紋理坐標弛随、矩陣都恢復回原來的配置瓢喉。
將渲染重新切換到原來的系統(tǒng)窗口上,畫面將重新顯示到系統(tǒng)窗口上舀透。
通過以上步驟栓票,就將畫面渲染到FBO綁定的紋理 mSoulTextureId
上面了。
4. 實現(xiàn)靈魂出竅效果
前面愕够,我們將一幀畫面渲染到了 mSoulTextureId
這個紋理上走贪, 接下來就要利用這個紋理佛猛,將畫面放大、透明漸變實現(xiàn)靈魂效果坠狡。
回到draw方法中继找,來到2.2步驟。
override fun draw() {
if (mTextureId != -1) {
//【步驟1: 創(chuàng)建逃沿、編譯并啟動OpenGL著色器】
// -------【步驟2:新增FBO部分】-----
//【步驟2.1: 更新靈魂紋理】
//【步驟2.2: 激活靈魂紋理單元】
activateSoulTexture()
// ---------------------------
//【步驟3: 激活并綁定紋理單元】
activateDefTexture()
//【步驟4: 綁定圖片到紋理單元】
updateTexture()
//【步驟5: 開始渲染繪制】
doDraw()
}
}
看下激活如何激活“靈魂”的紋理婴渡。
- 傳遞多個紋理到著色器中
private fun activateSoulTexture() {
activateTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, mSoulTextureId, 1, mSoulTextureHandler)
}
private fun activateTexture(type: Int, textureId: Int, index: Int, textureHandler: Int) {
//激活指定紋理單元
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0 + index)
//綁定紋理ID到紋理單元
GLES20.glBindTexture(type, textureId)
//將激活的紋理單元傳遞到著色器里面
GLES20.glUniform1i(textureHandler, index)
//配置邊緣過渡參數(shù)
GLES20.glTexParameterf(type, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(type, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameteri(type, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
GLES20.glTexParameteri(type, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
}
和之前文章稍微有點不同,以前參數(shù)都是直接寫死的感挥。這次改造了一下 activateTexture
將 紋理類型
缩搅,紋理ID
, 紋理單元索引
触幼,以及著色器對應的 紋理接收器
硼瓣,作為參數(shù)傳遞進來。
有2點要注意的:
-
關于紋理類型置谦。在
activateSoulTexture
中堂鲤,需要注意的是,紋理的類型為普通紋理類型GLES11.GL_TEXTURE_2D
媒峡, 而非擴展紋理GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
瘟栖,因為經(jīng)過之前的渲染以后,畫面已經(jīng)是普通紋理了谅阿。 -
關于紋理單元半哟。在OpenGL基礎知識中說過,OpenGL內(nèi)置了多個紋理單元签餐,并且可以同時使用寓涨。 所以這里, 正常畫面的紋理單元設置為默認的
GLES20.GL_TEXTURE0
氯檐, “靈魂”的紋理單元為GLES20.GL_TEXTURE1 = GLES20.GL_TEXTURE0 + 1
戒良。
接著,激活默認的正常畫面紋理 updateTexture()
冠摄,這樣就可以在片元著色器中糯崎,同時接收這兩個紋理單元。
private fun activateDefTexture() {
activateTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureId, 0, mTextureHandler)
}
- 渲染繪制
最后河泳,啟動渲染繪制沃呢,進入到著色器中。
- “靈魂出竅”著色器
前面做了這么多的鋪墊拆挥,其實都是為了將一幀固定的視頻畫面?zhèn)鬟f到著色器中樟插。真正實現(xiàn)“靈魂出竅”的效果,也是在片元著色器中。
著色器代碼如下:
private fun getVertexShader(): String {
return "attribute vec4 aPosition;" +
"precision mediump float;" +
"uniform mat4 uMatrix;" +
"attribute vec2 aCoordinate;" +
"varying vec2 vCoordinate;" +
"attribute float alpha;" +
"varying float inAlpha;" +
"void main() {" +
" gl_Position = uMatrix*aPosition;" +
" vCoordinate = aCoordinate;" +
" inAlpha = alpha;" +
"}"
}
private fun getFragmentShader(): String {
//一定要加換行"\n"黄锤,否則會和下一行的precision混在一起,導致編譯出錯
return "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;" +
"varying vec2 vCoordinate;" +
"varying float inAlpha;" +
"uniform samplerExternalOES uTexture;" +
"uniform float progress;" +
"uniform int drawFbo;" +
"uniform sampler2D uSoulTexture;" +
"void main() {" +
// 透明度[0,0.4]
"float alpha = 0.6 * (1.0 - progress);" +
// 縮放比例[1.0,1.5]
"float scale = 1.0 + (1.5 - 1.0) * progress;" +
// 放大紋理坐標
"float soulX = 0.5 + (vCoordinate.x - 0.5) / scale;\n" +
"float soulY = 0.5 + (vCoordinate.y - 0.5) / scale;\n" +
"vec2 soulTextureCoords = vec2(soulX, soulY);" +
// 獲取對應放大紋理坐標下的像素(顏色值rgba)
"vec4 soulMask = texture2D(uSoulTexture, soulTextureCoords);" +
"vec4 color = texture2D(uTexture, vCoordinate);" +
"if (drawFbo == 0) {" +
// 顏色混合 默認顏色混合方程式 = mask * (1.0-alpha) + weakMask * alpha
" gl_FragColor = color * (1.0 - alpha) + soulMask * alpha;" +
"} else {" +
" gl_FragColor = vec4(color.r, color.g, color.b, inAlpha);" +
"}" +
"}"
}
可以看到食拜,頂點著色器
的代碼和普通的渲染是一樣的鸵熟。
修改的都在 片元著色器中
。
簡單分析一下:
i. 除了正常畫面渲染需要的參數(shù)负甸,另外新增了3個參數(shù):
// 動畫進度
uniform float progress;
// 是否繪制到FBO
uniform int drawFbo;
// 一幀固定的紋理
uniform sampler2D uSoulTexture;
ii. 跳過中間關于“靈魂”動畫的部分流强,先看最后一個if/else
if (drawFbo == 0) {
// 顏色混合 默認顏色混合方程式 = mask * (1.0-alpha) + weakMask * alpha
gl_FragColor = color * (1.0 - alpha) + soulMask * alpha;" +
} else {
gl_FragColor = vec4(color.r, color.g, color.b, inAlpha);
}
當一幀的時間超過500ms的時候,會重新獲取一幀新的視頻畫面呻待。
這里通過外部傳進來的標記 drawFbo
如果為 1
時打月,渲染普通的畫面,此時由于已經(jīng)綁定了FBO蚕捉,所以這一幀畫面會渲染到FBO的 mSoulTextureID
上奏篙。
在下一次渲染的時候,這一幀紋理將傳遞給片元著色器的 uSoulTexture
迫淹。
iii. 中間的部分秘通,關于“靈魂出竅”的核心。
// 透明度[0,0.4]
float alpha = 0.6 * (1.0 - progress);
// 縮放比例[1.0,1.5]
float scale = 1.0 + (1.5 - 1.0) * progress;
// 放大紋理坐標
float soulX = 0.5 + (vCoordinate.x - 0.5) / scale;
float soulY = 0.5 + (vCoordinate.y - 0.5) / scale;
vec2 soulTextureCoords = vec2(soulX, soulY);
// 獲取對應放大紋理坐標下的像素(顏色值rgba)
vec4 soulMask = texture2D(uSoulTexture, soulTextureCoords);
首先敛熬,計算透明度肺稀。根據(jù)外面計算得到的 progress
,慢慢降低透明度应民,最大透明度為0.6话原。
然后,計算縮放后的坐標诲锹。隨著 progress
的增加繁仁,scale
越大。最大放大1.5倍辕狰。利用 scale
分別計算 X改备,Y 的縮放÷叮可以看到悬钳,scale
越大,soulX/soulY
反而更小偶翅。這是因為要達到放大的效果默勾,當前要渲染的點,應該取更小的坐標對應的顏色(像素)聚谁。
最后母剥,通過 soulX
soulY
,到“靈魂”紋理 uSoulTexture
取到顏色。
iv. 混合底層正常畫面和上層“靈魂”畫面环疼,采用常用的混合算法习霹。
gl_FragColor = color * (1.0 - alpha) + soulMask * alpha;
5. 在頁面中接入繪制器
class SoulPlayerActivity: AppCompatActivity() {
val path = Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath + "/mvtest.mp4"
lateinit var drawer: IDrawer
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_opengl_player)
initRender()
}
private fun initRender() {
// 使用“靈魂出竅”渲染器
drawer = SoulVideoDrawer()
drawer.setVideoSize(1920, 1080)
drawer.getSurfaceTexture {
initPlayer(Surface(it))
}
gl_surface.setEGLContextClientVersion(2)
val render = SimpleRender()
render.addDrawer(drawer)
gl_surface.setRenderer(render)
}
private fun initPlayer(sf: Surface) {
val threadPool = Executors.newFixedThreadPool(10)
val videoDecoder = VideoDecoder(path, null, sf)
threadPool.execute(videoDecoder)
val audioDecoder = AudioDecoder(path)
threadPool.execute(audioDecoder)
videoDecoder.goOn()
audioDecoder.goOn()
}
}
使用和普通的使用OpenGL渲染器一模一樣,不一樣的只是把 VideoDrawer
換成 SoulVideoDrawer
炫隶。
最終得到了文章開頭的效果:
四淋叶、總結(jié)
以上就是整個使用FBO的過程,使用也非常的簡單伪阶。當然了煞檩,只關注了顏色附著的部分,另外的深度附著和模板附著有興趣的可以自行探索學習栅贴。
可以看到斟湃,F(xiàn)BO為我們提供了一個實現(xiàn)視頻處理的好方法,許多酷炫的效果得以實現(xiàn)檐薯,更多有趣的效果凝赛,等著大家去實現(xiàn)。
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參考文章