iOS與Android移動端設(shè)計(jì)對比

寫這篇文章的起因是秋招來襲笼才,很多同學(xué)需要準(zhǔn)備面試筆試題,自己也在限時筆試中遇到過這這道問答題络凿,做的不是很好骡送,很想以自己的眼光審視一下iOS和Android端的設(shè)計(jì)。

而已進(jìn)入職場的移動端設(shè)計(jì)師和開發(fā)人員絮记,日常的工作成果也許和原生設(shè)計(jì)有著或多或少的出入摔踱。為什么我們要了解原生 iOS/Android 設(shè)計(jì)呢?

首先到千,原生設(shè)計(jì)符合用戶的慣常使用行為昌渤,可以降低新應(yīng)用的學(xué)習(xí)門檻,讓用戶不費(fèi)力氣地想起過往使用經(jīng)歷憔四,輕松記住每個操作膀息、預(yù)估每個反饋;

其次了赵,這樣能夠縮短開發(fā)時間潜支,避免自定義樣式導(dǎo)致的重建成本,是能夠最快實(shí)現(xiàn)功能的途徑柿汛。

這篇文章從 設(shè)計(jì)語言 / 視覺風(fēng)格 / 信息架構(gòu) / 控件樣式 / 交互方式 幾個方面比較了 iOS/Android 設(shè)計(jì)冗酿。風(fēng)格和觀點(diǎn)無所謂好壞,應(yīng)用在合適的用戶和場景中才是關(guān)鍵络断。


一裁替、設(shè)計(jì)語言

iOS 把屏幕作為相機(jī)鏡頭,視角隨著鏡頭移動:焦點(diǎn)集中在當(dāng)前專注的信息上貌笨,視野中的物體遵循近快遠(yuǎn)慢的移動弱判,非重要層級顯出模糊的毛玻璃效果。

Android 的設(shè)計(jì)語言?Material Design 則把界面元素當(dāng)做真實(shí)世界的物體锥惋,元素的互動和運(yùn)動遵循重力感應(yīng)和電磁原理昌腰,用戶的手指把界面元素吸引過來,元素遵守客觀運(yùn)動規(guī)律的同時也對用戶的操作保持響應(yīng)膀跌,MD的動效也更豐富和細(xì)致遭商。


鏡頭運(yùn)動 v.s. 元素吸引


二、視覺風(fēng)格

從 iOS7 開始蘋果由擬物化設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)向扁平化設(shè)計(jì)捅伤。

擬物化是通過使用其它對象的特征來使物體直觀化劫流,如材料本身的質(zhì)感和陰影。iOS和MD 都在使用陰影丛忆,表示層次結(jié)構(gòu)困介。扁平化跟隨二維世界,少陰影漸變蘸际、少細(xì)致紋理座哩,有著清晰的圖文排版、鮮艷明亮的配色粮彤,目的是消除視覺噪聲根穷,更清楚快速地表達(dá)信息,為用戶提供專注的體驗(yàn)导坟。MD 則結(jié)合了視覺深度和扁平化設(shè)計(jì)屿良,用陰影的高度表示凸起表面的層級,層級越高陰影越深惫周,不同控件有各自的默認(rèn)深度(Material Design 控件默認(rèn)高度值)尘惧。?


iOS扁平化 v.s. Material Design


關(guān)于扁平和擬物,我覺得兩者并不處在對立的位置递递。扁平是一種視覺風(fēng)格喷橙,而擬物是一種設(shè)計(jì)表達(dá)的方式啥么,代表著現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的映射關(guān)系:用戶看到了覺得像現(xiàn)實(shí)中的事物,使用的方式也和現(xiàn)實(shí)相似贰逾。收音機(jī)就是一個典型的擬物化設(shè)計(jì):復(fù)古優(yōu)雅的表面閃耀著光澤悬荣,精巧的按鈕凸起,暗示你像過去一樣使用它疙剑,旋轉(zhuǎn)氯迂,或是按下,撥動言缤,等待嚼蚀。即使沒有了高光和陰影,界面上的元素依然擁有清晰的示能管挟〗问铮卡片風(fēng)格也是擬物化設(shè)計(jì),把碎片信息集中到一張名片/標(biāo)牌/便利貼中展現(xiàn)哮独。


電子書app的翻頁動作同樣代表擬物化設(shè)計(jì):從當(dāng)前頁的一角向后滑動拳芙,紙張隨著手指慢慢卷起,翻動皮璧。適當(dāng)使用擬物化設(shè)計(jì)可以給用戶帶來愉悅和沉浸感舟扎。


電子書翻頁效果

擬物化退出舞臺可能是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中找不到合適的對應(yīng)視覺線索,并且擬物化也會帶來高度同質(zhì)化悴务,喪失創(chuàng)新性睹限。而扁平化的局限則在于不同用戶對抽象圖形的理解不同,且扁平化也會帶來簡化形成的同質(zhì)化讯檐。


三羡疗、信息架構(gòu)(INFORMATION ARCHITECTURE)

導(dǎo)航系統(tǒng)

所有Android設(shè)備有三個物理導(dǎo)航按鈕 —— 返回、主界面别洪、多任務(wù)叨恨,脫離屏幕存在。這一特征使得iOS與Android導(dǎo)航出現(xiàn)根本差異:Android總可以通過下方物理鍵返回上一頁面或活動挖垛,iOS需點(diǎn)擊標(biāo)題欄箭頭返回上頁痒钝,以及狀態(tài)欄的跳轉(zhuǎn)按鈕實(shí)現(xiàn)應(yīng)用間跳轉(zhuǎn)。

Android導(dǎo)航通常包含抽屜式菜單和頂部tab欄痢毒,同時Android也有底部tab欄以现,不要同時使用兩類tab以致混淆九孩。一般來說抽屜菜單的層級最高糊啡,其次是tab欄何之。tab用于將內(nèi)容劃分為更易理解的分組,但不具備功能性的導(dǎo)航作用(搜索等)。頂部Tab通常用文字表示晌块,底部用圖標(biāo)或圖標(biāo)+文字爱沟。由于操作底部tab容易觸及物理按鍵,頂部tab更常用些摸袁。

iOS沒有特意強(qiáng)調(diào)導(dǎo)航的樣式钥顽,層級式導(dǎo)航依賴返回按鈕义屏,扁平式導(dǎo)航依賴底部tab靠汁。tab在app內(nèi)層級最高,按鈕不超過5個闽铐,可以用圖標(biāo)或文字+圖標(biāo)表示蝶怔。iOS中的漢堡菜單只是用來隱藏一些不常用的功能。

狀態(tài)欄

iOS存在雙層狀態(tài)欄兄墅,顯示通話中踢星、熱點(diǎn)連接等狀態(tài),設(shè)計(jì)需考慮應(yīng)用布局的高度隙咸。


四沐悦、控件樣式

iOS/Android 的很多控件存在樣式差異,比如時間/地點(diǎn)選擇器五督、單選/多選:


iOS 滑動選擇 v.s. Android 列表選擇
iOS v.s. Android 開關(guān) 單選 多選

工作中應(yīng)在設(shè)計(jì)規(guī)范里明確典型控件的樣式和交互方式藏否,讓產(chǎn)品保持一致的視覺風(fēng)格和操作。交互設(shè)計(jì)師在交給視覺前盡量規(guī)范組件的設(shè)計(jì)充包,參考已存在的形式副签,避免重復(fù)造輪子帶給用戶不必要的理解負(fù)擔(dān)。


五基矮、交互方式?

返回操作

Android 的系統(tǒng)返回鍵意味著回到上個activity, 可以是app內(nèi)返回或回到上個的app淆储;

iOS的app內(nèi)返回鍵在頂部導(dǎo)航欄,也可通過左側(cè)邊緣右滑實(shí)現(xiàn)家浇,跳轉(zhuǎn)其它app后可通過狀態(tài)欄按鈕返回本砰。

手勢

Android 水平滑動可以切換tab;iOS標(biāo)簽需要點(diǎn)擊切換钢悲。

iOS從左側(cè)邊緣右滑為回到上一頁点额;Android為打開抽屜菜單。

Android的單位模塊譬巫,如郵件咖楣、信息等,用長按進(jìn)行操作芦昔;iOS用左滑進(jìn)行操作诱贿。

動效

iOS注重微小、優(yōu)美的效果,遵循直接操作的原則珠十,為適當(dāng)?shù)牟僮鱾鬟f狀態(tài)和反饋料扰,并將結(jié)果可視化展現(xiàn)。iOS強(qiáng)調(diào)有節(jié)制的動效焙蹭,如回到主頁的視差運(yùn)動效果晒杈。注意元素產(chǎn)生和消失的效果應(yīng)該一致,從哪里來回到哪里去孔厉。


iOS 視差效果

Material Design 在 Motion 這章對動效有詳細(xì)的規(guī)范拯钻,如過渡效果的解析、元素運(yùn)動速度等撰豺。動效要保持元素位置和形態(tài)的連續(xù)性粪般,如FAB按鈕點(diǎn)擊后的變化效果,icon旋轉(zhuǎn)以后淡去污桦、過渡到新的icon亩歹,這樣顯得自然、不突兀凡橱。


Material Design FAB點(diǎn)擊效果

現(xiàn)實(shí)中我們常感到iOS應(yīng)用的動畫優(yōu)美小作,而Android除了原生手機(jī)能夠完全展現(xiàn)外,大部分系統(tǒng)動效都讓人感到生硬稼钩,這是由于平臺局限性顾稀、生態(tài)環(huán)境、國內(nèi)環(huán)境綜合決定的变抽,具體可以參考:為什么 iOS 的過渡動畫看起來很舒服础拨?



總體來看,iOS讓我感到更全面的思考和更多的人文關(guān)懷绍载,而MD有著對 metaphor 現(xiàn)實(shí)隱喻的迷戀和執(zhí)著诡宗。隨著設(shè)計(jì)的不斷完善,兩種規(guī)范間的界限越來越模糊击儡,即使我們的設(shè)計(jì)常常尋求超越和創(chuàng)新塔沃,原生規(guī)范的設(shè)計(jì)原則和理念和也是一種重要的參考。

References

1.?iOS Human Interface Guidelines

2.?Why Flat Design is not Anti Skeuomorphism

3.?Design - Material Design

4.?Differences between Designing Native iOS Apps and Native Android Apps

5.?擬物和扁平化阳谍,那個更符合智能設(shè)備時代的用戶體驗(yàn)

6.?為什么 iOS 的過渡動畫看起來很舒服蛀柴?

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