游戲引擎架構(gòu)--讀書筆記one

1. 游戲引擎 系統(tǒng)
a. 低階基礎(chǔ)系統(tǒng)(low-level foundation system)
b. 渲染引擎( rendering engine )
c. 碰撞系統(tǒng)( collision system )
d. 物理模擬( physics simulaton )
e. 人物動畫 (character animation )
f. 游戲性基礎(chǔ)層( gameplay foundation layer )
. 游戲?qū)ο竽P? game object model )
. 世界編輯器( world editor )
. 事件系統(tǒng)( event system )
. 腳本系統(tǒng)( scripting system )

g. 游戲性編程(gameplay programming):
.玩家機(jī)制( player mechanics )
. 攝像機(jī)( camera )
. 人工智能( artificial intelligence: AI )

限制在游戲性系統(tǒng)和引擎接口范圍

2. 學(xué)習(xí)內(nèi)容
a. 如何架構(gòu)工業(yè)級生產(chǎn)用游戲引擎
b. 現(xiàn)實(shí)中的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)怎么組織及運(yùn)作
c. 有哪些主要子系統(tǒng)及設(shè)計模式不斷出現(xiàn)在幾乎所有游戲引擎時
d. 每個主要子系統(tǒng)的典型需求
e. 有哪些子系統(tǒng)與游戲類型或者具體游戲無關(guān), 有哪些子系統(tǒng)是為某游戲類型或具體游戲而設(shè)計的
f. 引擎和游戲的邊界在何處

3. 游戲/引擎
雷神之錘
虛幻

4. 中間件(middleware)包
Havok物理庫
OGRE渲染引擎及Rad Game Tools公司的 Granny三維動畫幾何管理工具箱

5. 大規(guī)模軟件工程技藝及工具
a. 邏輯軟件架構(gòu)和物理軟件架構(gòu)區(qū)別
b. 配置管理对供,版本控制及生成系統(tǒng)

6. 數(shù)字
線性代數(shù)
三維矢量
矩陣
三角學(xué)

7. 事件驅(qū)動編程

1.1 典型游戲團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)


游戲工作室: 5個基本專業(yè)領(lǐng)域
工程師
藝術(shù)家
游戲設(shè)計師
制作人
管理客年、支持人員(市場策劃龄寞,法律,信息科技/技術(shù)支持, 行政)

1.1.1 工程師


工程師設(shè)計并實(shí)現(xiàn)軟件,使游戲及工具得到運(yùn)行.
分為:
運(yùn)行時程序員:
制作引擎和游戲本身

工具程序員:
制作離線工具,供整個團(tuán)隊(duì)使用悲敷,提高團(tuán)隊(duì)的工作效率
引擎系統(tǒng):
渲染,人工智能俭令,音效或碰撞/物理
游戲性(gameplay)和腳本編程
generalist
首席工程師(lead engineer)
技術(shù)總監(jiān)(teachnical director, TD )
首席技術(shù)官(chief technical officer, CTO)

1.1.2 藝術(shù)家


內(nèi)容為王( content is king)
概念藝術(shù)家(concept artist)

三維建模師(3D modeler):
前景建模師
物體后德,角色,載具抄腔,武器及其他對象

背景建模師
靜態(tài)的背景幾何模型: 地形瓢湃,建筑物,橋梁

紋理藝術(shù)家(texture artist):
紋理(texture)二維影像, 以增加模型的細(xì)節(jié)及真實(shí)感

燈光師(lighting artist):
靜態(tài)及動態(tài)光源赫蛇,并通過顏色绵患,高度,光源方向等設(shè)定悟耘,加強(qiáng)每個場景的美感及情感

動畫師(animator):
角色及物體加入動作

動畫捕捉演員(motion capture actor):
提供原始的動作數(shù)據(jù)落蝙,由動畫師整理

音效設(shè)計師(sound designer):
與工程師緊密合作,制作并混合游戲中的音效及音樂

配音演員(voice actor):
為游戲角色配音

作曲家(composer):
為游戲創(chuàng)作音樂

藝術(shù)總監(jiān)(art director)

1.1.3 游戲設(shè)計師


  1. 負(fù)責(zé)設(shè)計玩家體驗(yàn)的互動部分--游戲性暂幼。
    設(shè)定故事主線筏勒、整體的章節(jié)或關(guān)卡順序、玩家的高層次目標(biāo)粟誓。

  2. 關(guān)卡設(shè)計師(level designer):
    在個別關(guān)卡或地域上工作:
    哪些地點(diǎn)出現(xiàn)敵人奏寨、放置武器及藥物等補(bǔ)給品,設(shè)計謎題元素等鹰服。

  3. 其他游戲設(shè)計師會在非常技術(shù)性的層面上和游戲性工程師(gameplay engineer)緊密合作病瞳。
    部分游戲設(shè)計師是工程師出身,希望更主動地決定游戲玩法

  4. 聘請一位或多位作家(writer):
    合編故事主線, 編寫每句對話

  5. 游戲總監(jiān)(game director):
    負(fù)責(zé)監(jiān)督游戲設(shè)計的各個方面悲酷,幫助管理時間表套菜, 并保證每位游戲設(shè)計師在整個游戲中具有
    一致性. 資深的游戲設(shè)計師有時會轉(zhuǎn)入制作人.

1.1.4 制作人(producer)


a. 管理時間表,承擔(dān)人力資源經(jīng)理的職責(zé) or
b. 做資深游戲設(shè)計師的工作 or
c. 作為開發(fā)團(tuán)隊(duì)和商業(yè)部門(財政设易、法律逗柴、市場策劃)之間的聯(lián)系人 or
d. 沒有制作人

1.1.5 其他工作人員


行政管理團(tuán)隊(duì),市場策化團(tuán)隊(duì)顿肺,行政人員及IT部門( 采購戏溺、安裝及配置軟硬件,并提供技術(shù)支持)

1.1.6 發(fā)行商及工作室


負(fù)責(zé)游戲的市場策劃屠尊、制造及分銷旷祸。
發(fā)行商通常為大企業(yè):
EA( Electronic Arts ), THQ, 維旺迪( Vivendi )、索尼( Sony )讼昆、任天堂( Nintendo )
第一開發(fā)商(first-party developer): 游戲工作室直接隸屬于游戲主機(jī)生產(chǎn)商(索尼托享、任天堂、
微軟)

1.2 游戲是什么


《快樂之道: 游戲設(shè)計的黃金法則: Theory of Fun Game Design》一書中,拉夫.科斯特(Raph
Koster)把游戲定義為一個互動體驗(yàn)闰围,為玩家提供一連串漸進(jìn)式挑戰(zhàn), 玩家最終能通過學(xué)習(xí)而精
通該游戲赃绊。 他將學(xué)習(xí)及精通作為游戲的樂趣(fun)。

大部分二維羡榴,三維的電子游戲, 被計算機(jī)學(xué)家稱為軟實(shí)時(soft real-time)互動基于代理
(agent-based)計算機(jī)模擬(computer simulation)的例子碧查。

大部分電子游戲中,會用數(shù)學(xué)方式來為一些真實(shí)世界(或想象世界)的子集建模(model),從
而使用這些模型能在計算機(jī)中運(yùn)行.

模型只是現(xiàn)實(shí)或想象世界的簡化或近似版本校仑。因此, 數(shù)學(xué)模型是現(xiàn)實(shí)或虛擬世界的模擬.
近似化(approximation)和簡化(simplification)是游戲開發(fā)者最有力的兩個工具.

基于代理模擬:
模擬中多個獨(dú)立的實(shí)體(稱為代理)一起互動么夫。代理相當(dāng)于一個對象,因此引擎多用objectorientied/object-based編程語言肤视。

所有互動電子游戲都是時間性模擬(temporal simulation), 即游戲世界是動態(tài)的
(dynamic)--隨著游戲事件和故事的展開, 游戲世界狀態(tài)隨著時間改變。游戲也必須回應(yīng)人類玩
家的輸入, 這些輸入是游戲本身不可預(yù)知的, 因而也說明游戲是互動時間性模擬(interactive
temporal simulation).

多數(shù)游戲會描繪游戲的故事, 并實(shí)時回應(yīng)玩家輸入, 這使游戲成為互動實(shí)時模擬(interactive
real-time simulation ).

時限(deadline)是所有實(shí)時模擬的核心概念涉枫。 屏幕每秒最少更新24次, 以制造運(yùn)動的錯覺. 30邢滑、60幀。

軟實(shí)時系統(tǒng)是指一些系統(tǒng), 即使錯過期限卻不會造成災(zāi)難性后果.
因此所有游戲都是軟實(shí)時系統(tǒng)(soft real-tmie system).
如果幀數(shù)不足愿汰,人類玩家在實(shí)現(xiàn)中也不會因此而死亡困后。

硬實(shí)時系統(tǒng)(hard real-time system)錯過期限可能會導(dǎo)致操作者損傷甚至死亡。
直升機(jī)的航空電子系統(tǒng)和核能發(fā)電廠的控制棒(control rod)系統(tǒng)是硬實(shí)時系統(tǒng)衬廷。
模擬虛擬世界許多進(jìn)修要用到數(shù)學(xué)模型摇予。

數(shù)學(xué)模型可分為解析式(analytic)數(shù)值式(numerical).

大部分?jǐn)?shù)學(xué)問題沒有閉合式解。 在電子游戲中吗跋, 用戶輸入是不能預(yù)知的侧戴,因此不應(yīng)期望可以對整個游戲完全用體式建模。

游戲也是一個主“游戲循環(huán)”不斷執(zhí)行跌宛,在循環(huán)的每次迭代中酗宋,多個游戲系統(tǒng),如人工智能疆拘、游戲邏輯蜕猫、物理模擬等,就會有機(jī)會計算或更新其下一離散時步的狀態(tài)哎迄。

待續(xù)...

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