lua語言的功能就不用過多的描述,詳細(xì)的可以去找相關(guān)的lua書籍去看看供屉!這里主要說的是c++和lua相互調(diào)用的情況
1.調(diào)用原理
其實c或c++和lua的交互昧廷,是通過一個虛擬棧進(jìn)行的蝶防。在lua中憔晒,lua堆棧就是一個struct藻肄,堆棧的索引可以是正數(shù),也可以是負(fù)數(shù)拒担,區(qū)別是:正數(shù)索引1永遠(yuǎn)表示棧底嘹屯,負(fù)數(shù)索引-1永遠(yuǎn)表示棧頂。
如圖所示
lua的棧類似于以下的定義, 它是在創(chuàng)建lua_State的時候創(chuàng)建的:
TValue stack[max_stack_len] // 欲知內(nèi)情可以查 lstate.c 的stack_init函數(shù)
存入棧的數(shù)據(jù)類型包括數(shù)值, 字符串, 指針, talbe, 閉包等.
下面是一個棧的例子:
執(zhí)行下面的代碼就可以讓你的lua棧上呈現(xiàn)圖中的情況
lua_pushcclosure(L, func, 0) // 創(chuàng)建并壓入一個閉包
lua_createtable(L, 0, 0)// 新建并壓入一個表
lua_pushnumber(L, 123) // 壓入一個數(shù)字
lua_pushstring(L, “str”) // 壓入一個字符串
這里要說明的是, 你壓入的類型有數(shù)值, 字符串, 表和閉包[在c中看來是不同類型的值], 但是最后都是統(tǒng)一用TValue這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來保存的:), 下面用圖簡單的說明一下這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):
TValue結(jié)構(gòu)對應(yīng)于lua中的所有數(shù)據(jù)類型, 是一個{值, 類型} 結(jié)構(gòu), 這就lua中動態(tài)類型的實現(xiàn), 它把值和類型綁在一起, 用tt記錄value的類型, value是一個聯(lián)合結(jié)構(gòu), 由Value定義, 可以看到這個聯(lián)合有四個域, 先說明簡單下
p -- 可以存一個指針, 實際上是lua中的light userdata結(jié)構(gòu)
n -- 所有的數(shù)值存在這里, 不過是int , 還是float
b -- Boolean值存在這里, 注意, lua_pushinteger不是存在這里, 而是存在n中, b只存布爾
gc -- 其他諸如table, thread, closure, string需要內(nèi)存管理垃圾回收的類型都存在這里
gc是一個指針, 它可以指向的類型由聯(lián)合體GCObject定義, 從圖中可以看出, 有string, userdata, closure, table, proto, upvalue, thread
從下面的圖可以的得出如下結(jié)論:
lua中, number, boolean, nil, light userdata四種類型的值是直接存在棧上元素里的, 和垃圾回收無關(guān).
lua中, string, table, closure, userdata, thread存在棧上元素里的只是指針, 他們都會在生命周期結(jié)束后被垃圾回收.
二澎蛛、堆棧的操作
因為Lua與C/C++是通過棧來通信抚垄,Lua提供了C API對棧進(jìn)行操作蜕窿。
我們先來看一個最簡單的例子:
#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;
extern "C"
{
#include "lua.h"
#include "lauxlib.h"
#include "lualib.h"
}
void main()
{
//1.創(chuàng)建一個state
lua_State *L = luaL_newstate();
//2.入棧操作
lua_pushstring(L, "I am so cool~");
lua_pushnumber(L,20);
//3.取值操作
if( lua_isstring(L,1)){ //判斷是否可以轉(zhuǎn)為string
cout<<lua_tostring(L,1)<<endl; //轉(zhuǎn)為string并返回
}
if( lua_isnumber(L,2)){
cout<<lua_tonumber(L,2)<<endl;
}
//4.關(guān)閉state
lua_close(L);
return ;
}
可以簡單理解為luaL_newstate返回一個指向堆棧的指針谋逻,其它看注釋應(yīng)該能懂了吧呆馁。
其他一些棧操作:
int lua_gettop (lua_State *L);//返回棧頂索引(即棧長度)
void lua_settop (lua_State *L, int idx); //
void lua_pushvalue (lua_State *L, int idx);//將idx索引上的值的副本壓入棧頂
void lua_remove (lua_State *L, int idx); //移除idx索引上的值
void lua_insert (lua_State *L, int idx); //彈出棧頂元素,并插入索引idx位置
void lua_replace (lua_State *L, int idx); //彈出棧頂元素毁兆,并替換索引idx位置的值
ua_settop將棧頂設(shè)置為一個指定的位置浙滤,即修改棧中元素的數(shù)量。如果值比原棧頂高气堕,則高的部分nil補(bǔ)足纺腊,如果值比原棧低,則原棧高出的部分舍棄茎芭。所以可以用lua_settop(0)來清空棧揖膜。
三、C++調(diào)用Lua
我們經(jīng)趁纷可以使用Lua文件來作配置文件壹粟。類似ini,xml等文件配置信息∷薨伲現(xiàn)在我們來使用C++來讀取Lua文件中的變量趁仙,table,函數(shù)垦页。
lua和c通信時有這樣的約定: 所有的lua中的值由lua來管理, c++中產(chǎn)生的值lua不知道, 類似表達(dá)了這樣一種意思: "如果你(c/c++)想要什么, 你告訴我(lua), 我來產(chǎn)生, 然后放到棧上, 你只能通過api來操作這個值, 我只管我的世界", 這個很重要, 因為:
如果你想要什么, 你告訴我, 我來產(chǎn)生"就可以保證, 凡是lua中的變量, lua要負(fù)責(zé)這些變量的生命周期和垃圾回收, 所以, 必須由lua來創(chuàng)建這些值(在創(chuàng)建時就加入了生命周期管理要用到的簿記信息)
然后放到棧上, 你只能通過api來操作這個值", lua api給c提供了一套完備的操作界面, 這個就相當(dāng)于約定的通信協(xié)議, 如果lua客戶使用這個操作界面, 那么lua本身不會出現(xiàn)任何"意料之外"的錯誤.
我只管我的世界"這句話體現(xiàn)了lua和c/c++作為兩個不同系統(tǒng)的分界, c/c++中的值, lua是不知道的, lua只負(fù)責(zé)它的世界
現(xiàn)在有這樣一個hello.lua 文件:
str = "I am so cool"
tbl = {name = "shun", id = 20114442}
function add(a,b)
return a + b
end
我們寫一個test.cpp來讀取它:
#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;
extern "C"
{
#include "lua.h"
#include "lauxlib.h"
#include "lualib.h"
}
void main()
{
//1.創(chuàng)建Lua狀態(tài)
lua_State *L = luaL_newstate();
if (L == NULL)
{
return ;
}
//2.加載Lua文件
int bRet = luaL_loadfile(L,"hello.lua");
if(bRet)
{
cout<<"load file error"<<endl;
return ;
}
//3.運(yùn)行Lua文件
bRet = lua_pcall(L,0,0,0);
if(bRet)
{
cout<<"pcall error"<<endl;
return ;
}
//4.讀取變量
lua_getglobal(L,"str");
string str = lua_tostring(L,-1);
cout<<"str = "<<str.c_str()<<endl;//str = I am so cool~
//5.讀取table
lua_getglobal(L,"tbl");
lua_getfield(L,-1,"name");
str = lua_tostring(L,-1);
cout<<"tbl:name = "<<str.c_str()<<endl; //tbl:name = shun
//6.讀取函數(shù)
lua_getglobal(L, "add");// 獲取函數(shù)雀费,壓入棧中
lua_pushnumber(L, 10); // 壓入第一個參數(shù)
lua_pushnumber(L, 20); // 壓入第二個參數(shù)
int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 調(diào)用函數(shù),調(diào)用完成以后痊焊,會將返回值壓入棧中盏袄,2表示參數(shù)個數(shù),1表示返回結(jié)果個數(shù)薄啥。
if (iRet) // 調(diào)用出錯
{
const char *pErrorMsg = lua_tostring(L, -1);
cout << pErrorMsg << endl;
lua_close(L);
return ;
}
if (lua_isnumber(L, -1))//取值輸出
{
double fValue = lua_tonumber(L, -1);
cout << "Result is " << fValue << endl;
}
//至此貌矿,棧中的情況是:
//=================== 棧頂 ===================
// 索引 類型 值
// 4 int: 30
// 3 string: shun
// 2 table: tbl
// 1 string:I am so cool~
//=================== 棧底 ===================
//7.關(guān)閉state
lua_close(L);
return ;
}
知道怎么讀取后,我們來看下如何修改上面代碼中table的值:
// 將需要設(shè)置的值設(shè)置到棧中
lua_pushstring(L, "我是一個大帥鍋~");
// 將這個值設(shè)置到table中(此時tbl在棧的位置為2)
lua_setfield(L, 2, "name");
我們還可以新建一個table:
// 創(chuàng)建一個新的table罪佳,并壓入棧
lua_newtable(L);
// 往table中設(shè)置值
lua_pushstring(L, "Give me a girl friend !"); //將值壓入棧
lua_setfield(L, -2, "str"); //將值設(shè)置到table中逛漫,并將Give me a girl friend 出棧
需要注意的是:堆棧操作是基于棧頂?shù)模褪钦f它只會去操作棧頂?shù)闹怠?/p>
舉個比較簡單的例子赘艳,函數(shù)調(diào)用流程是先將函數(shù)入棧酌毡,參數(shù)入棧,然后用lua_pcall調(diào)用函數(shù)蕾管,此時棧頂為參數(shù)枷踏,棧底為函數(shù),所以棧過程大致會是:參數(shù)出棧->保存參數(shù)->參數(shù)出棧->保存參數(shù)->函數(shù)出棧->調(diào)用函數(shù)->返回結(jié)果入棧掰曾。
類似的還有l(wèi)ua_setfield旭蠕,設(shè)置一個表的值,肯定要先將值出棧,保存掏熬,再去找表的位置佑稠。
再不理解可看如下例子:
lua_getglobal(L, "add");// 獲取函數(shù),壓入棧中
lua_pushnumber(L, 10); // 壓入第一個參數(shù)
lua_pushnumber(L, 20); // 壓入第二個參數(shù)
int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 將2個參數(shù)出棧旗芬,函數(shù)出棧舌胶,壓入函數(shù)返回結(jié)果
lua_pushstring(L, "我是一個大帥鍋~"); //
lua_setfield(L, 2, "name"); // 會將"我是一個大帥鍋~"出棧
另外補(bǔ)充一下:
lua_getglobal(L,"var")會執(zhí)行兩步操作:1.將var放入棧中,2.由Lua去尋找變量var的值疮丛,并將變量var的值返回棧頂(替換var)幔嫂。
lua_getfield(L,-1,"name")的作用等價于 lua_pushstring(L,"name") + lua_gettable(L,-2)
lua value 和 c value的對應(yīng)關(guān)系:
c | lua | |
---|---|---|
nil | 無 | {value=0, tt = t_nil} |
boolean | int 非0, 0 | {value=非0/0, tt = t_boolean} |
number | int/float等 1.5 | {value=1.5, tt = t_number} |
lightuserdata | void, int, 各種* point | {value=point, tt = t_lightuserdata} |
string | char str[] | {value=gco, tt = t_string} gco=TString obj |
table | 無 | {value=gco, tt = t_table} gco=Table obj |
userdata | 無 | {value=gco, tt = t_udata} gco=Udata obj |
closure | 無 | {value=gco, tt = t_function} gco=Closure obj |
可以看出來, lua中提供的一些類型和c中是對應(yīng)的, 也提供一些c中沒有的類型. 其中有一些要特別的說明一下:
nil值, c中沒有對應(yīng), 但是可以通過lua_pushnil向lua中壓入一個nil值
注意: lua_push*族函數(shù)都有"創(chuàng)建一個類型的值并壓入"的語義, 因為lua中所有的變量都是lua中創(chuàng)建并保存的, 對于那些和c中有對應(yīng)關(guān)系的lua類型, lua會通過api傳來的附加參數(shù), 創(chuàng)建出對應(yīng)類型的lua變量放在棧頂, 對于c中沒有對應(yīng)類型的lua類型, lua直接創(chuàng)建出對應(yīng)變量放在棧頂.
例如:
- lua_pushstring(L, “string”) lua根據(jù)"string"創(chuàng)建一個 TString obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
- lua_pushcclosure(L,func, 0) lua根據(jù)func創(chuàng)建一個 Closure obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
- lua_pushnumber(L,5) lua直接修改新分配的棧頂元素, 將5賦值到對應(yīng)的域
- lua_createtable(L,0, 0)lua創(chuàng)建一個Tabke obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
總之, 這是一個 c value –> lua value的流向, 不管是想把一個簡單的5放入lua的世界, 還是創(chuàng)建一個table, 都會導(dǎo)致
- 棧頂新分配元素
- 綁定或賦值
還是為了重復(fù)一句話, 一個c value入棧就是進(jìn)入了lua的世界, lua會生成一個對應(yīng)的結(jié)構(gòu)并管理起來, 從此就不再依賴這個c value
lua value –> c value時, 是通過 lua_to* 族api實現(xiàn), 很簡單, 取出對應(yīng)的c中的域的值就行了, 只能轉(zhuǎn)化那些c中有對應(yīng)值的lua value, 比如table就不能to c value, 所以api中夜沒有提供 lua_totable這樣的接口.
四誊薄、Lua調(diào)用C++
lua調(diào)用c或c++在項目中很少用得著履恩!所以這里就不用再講了!
總結(jié)
c或c++調(diào)用的lua是項目中經(jīng)常用到的呢蔫,特別是在游戲方面似袁,做熱更新。其他項目中有一大部分是用再讀取配置配置文件咐刨,替代常用的配置文件類型(ini昙衅,conf,xml等)定鸟,用lua做配置的優(yōu)點(diǎn)有以下幾個:
- lua做配置文件必須遵循lua語法
- 調(diào)用lua的API能處理lua中的錯誤語法
- 調(diào)用lua的API能跳過lua中的注釋
- 調(diào)用API相對簡單