作者:Jon Kolko,AC4D的創(chuàng)始人限嫌,曾任Frog首席設(shè)計師,《Iteractions》雜志總編和IxDA董事怒医,薩爾瓦那藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院交互設(shè)計與工業(yè)設(shè)計專業(yè)的教授炉抒。他的客戶包括AT&T、HP稚叹、Nielson焰薄、IBM等拿诸。
這是一本旨在審視交互設(shè)計理論并推進(jìn)其發(fā)展的專業(yè)書籍。出版于2012年9月塞茅,本書是2015年1月重印的第二版亩码。
本書是如何闡釋交互設(shè)計的?從哪些角度或理論展開野瘦?有什么獨特和新穎的觀點的嗎描沟?
如何推進(jìn)其發(fā)展,作者提出了哪些問題鞭光,并給出什么樣的實踐成果啊掏?
有哪些觀點或經(jīng)驗可供我現(xiàn)在使用?
在探討交互設(shè)計的現(xiàn)有書籍中一部分探討的是人機(jī)交互衰猛,被認(rèn)知心理學(xué)和計算機(jī)科學(xué)所限定的領(lǐng)域迟蜜,這些書在描述設(shè)計的本質(zhì)時,經(jīng)常將其與屏幕上的用戶界面設(shè)計聯(lián)系在一起——或者強(qiáng)調(diào)界面上出現(xiàn)的特定元素啡省,或者檢視創(chuàng)建界面的最佳實踐娜睛、啟示和指導(dǎo)原則。另一部分關(guān)注形體創(chuàng)造的設(shè)計卦睹,這類考察元素的形狀畦戒、組合或布局的美學(xué)價值及情感價值,用實例來解釋設(shè)計取舍的原則结序,這類書出現(xiàn)在設(shè)計障斋、藝術(shù)類。卻很少在探討發(fā)生于技術(shù)和形式之間的語義關(guān)聯(lián)(Semantic Connection)問題徐鹤。作者認(rèn)為“設(shè)計”這個領(lǐng)域是與科學(xué)垃环、藝術(shù)研究齊肩、正統(tǒng)返敬、獨立的研究領(lǐng)域遂庄。
這本書的三個目標(biāo):
一、詮釋兩個問題劲赠,1什么是交互設(shè)計涛目;2 為什么交互設(shè)計很重要
二、為交互設(shè)計師提供必需的語匯凛澎,以便大家將自己的工作知識化霹肝。
三、讓同行認(rèn)識到交互設(shè)計可以脫離商業(yè)桎梏而獨立存在塑煎,像醫(yī)學(xué)沫换、法律等其他知識構(gòu)造健全的領(lǐng)域一樣,有助于塑造和改善我們的文化轧叽。
什么是交互設(shè)計
交互設(shè)計苗沧,指在人與產(chǎn)品刊棕、服務(wù)或系統(tǒng)之間創(chuàng)建的一系列對話(Dialogue)炭晒。自然對話有易變和流動的特性待逞。
評估交互設(shè)計,常用的量化方法是追蹤人與界面打交道過程中的易用性网严。
取得商業(yè)成功的產(chǎn)品识樱,除了具備易用性之外,通常都還具備其他的優(yōu)秀品質(zhì)震束。
交互設(shè)計師(Interaction Designer)的使命是觀察人類怜庸,以及在復(fù)雜想法中尋求平衡。交互設(shè)計師要考慮問題的兩個極端:最大的和最小的垢村、概念層成的和實現(xiàn)層面的割疾、人類層面的和技術(shù)層面的。交互設(shè)計師是行為的塑造者嘉栓。借由人與產(chǎn)品之間的持續(xù)對話來支撐產(chǎn)品使用體驗宏榕。
交互設(shè)計應(yīng)用于商業(yè)時,由此形成的專業(yè)涵蓋的內(nèi)容就包括信息架構(gòu)師(Information Architect)侵佃,可用性工程師(Usability Engineer)麻昼,視覺界面設(shè)計師(Visual Interface Designer)等。
交互設(shè)計師絕大部分時間用來理解和模塑用戶的目標(biāo)(用戶目標(biāo)又與商業(yè)目標(biāo)和技術(shù)目標(biāo)相關(guān))馋辈。
在認(rèn)知抚芦、記憶、和感知方面迈螟,交互設(shè)計從認(rèn)知心理學(xué)舶來這類相關(guān)知識叉抡。在美學(xué)和情感方面借鑒藝術(shù)領(lǐng)域的知識。
當(dāng)交互設(shè)計師不再只是簡單地倡導(dǎo)設(shè)計要可用答毫,而是開始致力于創(chuàng)建更具詩意(韻味)卜壕、更具文化內(nèi)涵的設(shè)計解決方案時,交互設(shè)計的潛力才算被真正發(fā)揮出來烙常。
設(shè)計較之藝術(shù)最大的不同在于轴捎,在設(shè)計里這種溝通是雙向的,而在藝術(shù)里的是單向的蚕脏。
過程與方法
設(shè)計過程
介紹CMU(Carnegie Mellon University)發(fā)表的設(shè)計流程框架:Define(定義)侦副、Discover(發(fā)現(xiàn))、Synthesize(綜合)驼鞭、Construct(建構(gòu))秦驯、Refine(精化)和Reflect(反思)這六個核心組件組成。
管理復(fù)雜性
- DIKW過程來管理復(fù)雜挣棕, Data,Information,Knowledge,Wisdom译隘。數(shù)據(jù)>信息>知識>智慧亲桥。
- 將第四維度(時間)納入進(jìn)來設(shè)計
- 用親和圖(Affinity Diagram)組織數(shù)據(jù)
- 用概念圖將系統(tǒng)視覺化
- 用流程圖展現(xiàn)決策過程
- 用生態(tài)系統(tǒng)圖(Ecosystem Diagram)展現(xiàn)用戶參與的場合(Engagement Point)
- 用Journey Map(旅程圖)體現(xiàn)交互序列
說服與溝通
兩個目的,認(rèn)可設(shè)計的產(chǎn)品和認(rèn)可設(shè)計的價值(對商業(yè)和技術(shù))
文化與責(zé)任
交互設(shè)計所在的位置很重要固耘,做的產(chǎn)品直接影響到人题篷,應(yīng)該在更高層面上來看待設(shè)計。
本書用到的術(shù)語收錄:
Abductive Thinking(回溯式思考)基于直覺和假設(shè)的邏輯思考方式厅目,有時候被描述為“最佳解釋之邏輯”番枚。設(shè)計師采用的就是這種思考方式,依據(jù)收集到的大部分的所需信息损敷,做出經(jīng)過體察的葫笼、生成式的(Generative)設(shè)計決策。
Aesthetics(美學(xué))通常用來描述視覺美感拗馒,是對經(jīng)過刺激而產(chǎn)生愉快感或幸福感的要素的分析路星、研究和考察。美學(xué)還關(guān)乎哲學(xué)诱桂,美學(xué)在心靈中的角色洋丐。
Affinity Diagram(親和圖/相關(guān)關(guān)系圖)通過由下至上的方式建立的圖表,旨在大量數(shù)據(jù)中尋找模式和可歸納的部分访诱。
Codesign(協(xié)同設(shè)計)將最終用戶納入所有層面上的整個設(shè)計過程中垫挨,以確保最終用戶的價值結(jié)構(gòu)能如實反映到設(shè)計方案中。
Concept Map(概念圖)指系統(tǒng)中各個實體之間的關(guān)系圖触菜。
Contextual Inquiry(實境調(diào)查)要求調(diào)研人員對參與者完成特定任務(wù)或進(jìn)行特定活動的過程進(jìn)行觀察九榔。而不是憑記憶去回答。
Convergent Thinking(收斂式思考)旨在不斷縮小選擇范圍涡相,并最終得出最合理哲泊、最恰當(dāng)?shù)姆桨浮?br>
Critical Incident(關(guān)鍵事件)指的是影響系統(tǒng)可用性的事件(event),經(jīng)由諸如Think Aloud Protocol等各種形式的用戶測甄別出來催蝗。關(guān)鍵事件的出現(xiàn)意味著切威,某種沒有預(yù)料到,但值得注意的事情發(fā)生了丙号,而這往往說明系統(tǒng)中存在可用性缺陷先朦。
Customer Journey Map(顧客旅程圖)以視覺化的方式描繪用戶與產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)的整個大體系發(fā)生各種交互的場合(即接觸點 Touch point)犬缨。
Data喳魏、Information、Knowledge怀薛、Wisdom(DIKW刺彩,數(shù)據(jù)、信息、知識创倔、智慧)該鏈條描繪在體驗過程中逐漸獲得啟蒙或啟示的流程嗡害。
Dialogue(對話)交互設(shè)計中的對話概念體現(xiàn)了人與人工制品之間的一種超越了功能性的關(guān)系。對話意味著一種長久持續(xù)的和體驗的感覺畦攘,能把用戶提升到與人工制品及其設(shè)計師對等的地位上霸妹。
Divergent Thinking(發(fā)散型思考)要求設(shè)計師快速產(chǎn)生大量差異化的構(gòu)思或想法。
Ecosystem Diagram(生態(tài)系統(tǒng)圖)用來描述系統(tǒng)或品牌與用戶發(fā)生交涉的各種場合念搬。
Ethnography(人種學(xué)/民族志)人種學(xué)考察的是文化抑堡,設(shè)計師考察的也是文化摆出。
Flow(流)由Mihaly Csikszentmihalyi 首次提出和記載朗徊,指的是藝術(shù)家或設(shè)計師的借以進(jìn)行創(chuàng)造性勞動的一種專注的心理狀態(tài),這種狀態(tài)要求人全身心地投入當(dāng)下正在進(jìn)行的活動中偎漫,無須考慮活動何時終止爷恳,不能被干擾和打斷,并且弱化自我意識象踊。
Heuristic Evaluation(啟發(fā)式評估)一種探查可用性的方法温亲,做法是將界面與特定的指導(dǎo)原則或最佳實踐準(zhǔn)則進(jìn)行對照比較,以期辨識出界面中存在的可用性問題杯矩。
Graphical User Interface(GUI栈虚,圖形用戶界面)軟件的一組數(shù)字化控件。
Human-Computer Interaction(HCI史隆,人機(jī)交互)旨在理解計算領(lǐng)域中的人本因素的實質(zhì)魂务,考察的是人與計算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行交互的方式。
Human Factor(人本因素)考察人與人造物品進(jìn)行交互時泌射,其在身體和認(rèn)知上的情況和表現(xiàn)粘姜。此概念一般被看做人體工程學(xué)的同義詞。
Interaction Design(交互設(shè)計)在人與產(chǎn)品熔酷、服務(wù)或系統(tǒng)之間建立對話的活動孤紧。
Interactive Design(互動式設(shè)計)重點關(guān)注介于用戶和軟件、網(wǎng)站之間的技術(shù)層面的設(shè)計
Interpretation(解釋)是進(jìn)行批判性判斷并創(chuàng)造意義拒秘,是設(shè)計過程中的關(guān)鍵部分之一
Process Flow Diagram(流程圖)設(shè)計師用其考察活動中各個獨立的規(guī)則及其相互之間的關(guān)系号显。設(shè)計師可以通過這種分析工具與工程師進(jìn)行溝通,解說和展示設(shè)計決策背后的道理躺酒。
Scenario(場景)描繪的是用戶為達(dá)到目標(biāo)而使用產(chǎn)品的故事押蚤。
Semantic(語義學(xué))是關(guān)于意義的研究。其在產(chǎn)品中的應(yīng)用則涉及物品的物理特征和形式特征背后隱含的意義阴颖。產(chǎn)品語義學(xué)關(guān)系語言活喊、因為物品的形式與其名稱會在人的記憶中以難以捉摸的方式關(guān)聯(lián)在一起,
Think Aloud Protocol(即想即說)由Herb Simon和Allen Newell研發(fā),是最常用的軟件界面可用性評估方法钾菊。參與者一邊使用系統(tǒng)帅矗,一邊大聲說出自己正在做的事情。
Universal Design(通用設(shè)計)主張產(chǎn)品設(shè)計應(yīng)該拋開身體或年齡等方面的差異化問題煞烫。也稱為包容性設(shè)計(inclusive design).
Usability(可用性)一般用來追蹤任務(wù)完成時間或錯誤數(shù)量浑此,以便將系統(tǒng)可發(fā)揮的效率進(jìn)行客觀量化。
Use Case(用例)指特定的具體的界面流程滞详,一般用來描繪用戶如何經(jīng)由界面達(dá)成特定目標(biāo)凛俱。
Visual Interface Design(視覺界面設(shè)計)通常涉及的是讓界面呈現(xiàn)特定風(fēng)格的美學(xué)元素的設(shè)計,包括字體料饥、顏色等蒲犬。
引用的相關(guān)書本
《The Meaning of Design》 Maurizio Vitta
《Citizen Designer》Stephen Heller
《Blink》Malcolm Gladwell
《The Psychology of Human-coumputer Interaction》