什么是游戲化?
游戲化(Gamification)一詞由英國咨詢師 尼克.佩林(Nick Pelling)發(fā)明,主要定義是:“使用游戲機(jī)制和游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì),數(shù)字化的鼓舞和激勵人們實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)”幔亥,游戲化一般與社交網(wǎng)絡(luò)結(jié)合使用,社交網(wǎng)絡(luò)是游戲化成果的放大器察纯,是用戶的主要激勵源紫谷。
游戲化有哪些特征?
獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)的虛擬游戲空間捐寥,優(yōu)美的游戲畫面笤昨,好玩有趣的交互和提醒文案,用戶之間有合作有競爭握恳,競爭輸贏的結(jié)果提醒瞒窒,用戶總是有新的發(fā)現(xiàn)和彩蛋小驚喜,各種各樣的情感滿足和物質(zhì)獎勵乡洼,游戲過程中與朋友的社交連接等崇裁。
如何開始設(shè)計(jì)游戲化?
游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)的一般過程包含以下步驟:
1. 定義商業(yè)目標(biāo)和成功標(biāo)準(zhǔn)?
2. 確定目標(biāo)用戶
3. 確定用戶目標(biāo)
4. 設(shè)計(jì)用戶激勵模型
5. 設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)空間及流程
6. 設(shè)計(jì)產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)(積分束昵、虛擬幣等)
7. 試用拔稳、測試、迭代
根據(jù)以上步驟锹雏,結(jié)合自己的產(chǎn)品屬性和商業(yè)巴比,開始整體規(guī)劃設(shè)計(jì)游戲化,其中設(shè)計(jì)用戶激勵模型又包含以下步驟
設(shè)計(jì)用戶激勵模型:
1. 合作性 / 競爭性
2. 精神激勵 / 物質(zhì)激勵
3. 多人 / 單人
4. 有終點(diǎn) / 無終點(diǎn)
5. 有組織 / 預(yù)先設(shè)定過程
以上5個維度左右拆分組合成適合自己產(chǎn)品的用戶激勵模型礁遵,多人互動轻绞、有合作的、精神層面的激勵佣耐、長期無終點(diǎn)短期有小成果 的組合適用于大多數(shù)產(chǎn)品政勃。
用戶激勵模型從表面上看描述的是用戶與游戲化方案互動的方式,實(shí)際上它描述的是設(shè)計(jì)師對游戲化方案的定位問題兼砖。
一個好的游戲化方案會在通往目標(biāo)的道路上設(shè)置提示牌奸远,告訴用戶在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程中獲得的階段性進(jìn)展和成果既棺。
游戲化的目標(biāo)是激勵人們 改變行為、發(fā)展技能懒叛、驅(qū)動創(chuàng)新援制;產(chǎn)品應(yīng)用游戲化主要是為了激勵用戶實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo),同時直接或間接的實(shí)現(xiàn)企業(yè)目標(biāo)芍瑞。激勵方式優(yōu)先使用情感激勵而不是物質(zhì)激勵晨仑,物質(zhì)激勵總是效果短暫、低頻拆檬、用戶目標(biāo)不確定等洪己。
改變用戶行為是游戲化的第一個目標(biāo),主要是激勵用戶去做以前沒有做過或很少做的事情竟贯,從而養(yǎng)成行為習(xí)慣答捕,改變用戶行為可以分為以下幾個步驟:
1. 設(shè)定用戶目標(biāo)
2. 使用觸發(fā)器(內(nèi)部觸發(fā)、外部觸發(fā))
3. 使用戶邁出最容易的一小步
4. 尋找志趣相投的群體
5. 獲取朋友的支持
6. 逐漸增加難度
7. 重復(fù)屑那,直至形成新的習(xí)慣
8. 始終保持新鮮感
發(fā)展技能是游戲化的第二個目標(biāo)拱镐,主要是讓用戶增加投入,獲取各種酬賞和情感持际,這一步會有產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)的獎勵沃琅,也就是情感激勵和物質(zhì)激勵結(jié)合使用,發(fā)展技能可以分為以下幾個步驟:
1. 確定用戶目標(biāo)
2. 將目標(biāo)拆分成具體的操作步驟
3. 檢查與每一步驟相關(guān)聯(lián)因素的難易度和技能儲備等
4. 建立理論學(xué)習(xí)蜘欲、技能實(shí)踐的參與及回路
5. 尋求導(dǎo)師與合作者
6. 慶祝成功
產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)需要根據(jù)用戶投入的時間和精力的多少益眉、完成任務(wù)的難易度和頻率來動態(tài)調(diào)整獎賞的多少,每次獲取的太容易用戶會沒有挑戰(zhàn)性會有惰性姥份,每次獲取的太多用戶會沒有成就感郭脂;沒有使用的產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)代表對用戶沒有價值,很可能導(dǎo)致產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)的失衡澈歉。
游戲化常見的誤區(qū)
1. 沒有清晰的定義商業(yè)目標(biāo)和成果
2. 游戲化方案僅被用來實(shí)現(xiàn)企業(yè)目標(biāo)展鸡,而忽略了用戶目標(biāo)
3. 設(shè)計(jì)的游戲化方案僅從交易層面,而沒有從情感層面對用戶進(jìn)行激勵
4. 過度關(guān)注積分埃难、勛章莹弊、排行榜本身,而沒有關(guān)注它們所代表的對用戶意義非凡的成就和情感
5. 使用游戲元素就以為是游戲化凯砍,忽略了用戶目標(biāo)和動機(jī)
游戲化的主要應(yīng)用場景
激勵體系箱硕、教育學(xué)習(xí)拴竹、勸導(dǎo)改變
激勵體系是在產(chǎn)品內(nèi)激勵用戶完成特定的任務(wù)悟衩,從用戶那獲取想要的數(shù)據(jù),增加用戶日活和停留時長栓拜,用戶完成任務(wù)獲取產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)座泳,屬于物質(zhì)激勵的范疇惠昔;純粹的物質(zhì)激勵太單調(diào)和生硬,所酬賞的物質(zhì)未必覆蓋全部用戶挑势,無法觸發(fā)用戶的動機(jī)镇防,促使用戶行動,這時候就需要游戲化來促進(jìn)用戶邊玩邊完成任務(wù)潮饱。
傳統(tǒng)的教育教學(xué)太枯燥来氧,知識掌握不受控容易有挫敗感等,游戲化教學(xué)就是玩中學(xué)香拉,利用游戲化中明確的目標(biāo)啦扬、有趣的交互過程,豐富的提醒凫碌、自由掌控的學(xué)習(xí)進(jìn)度扑毡,不停地強(qiáng)化練習(xí),經(jīng)常性的告訴用戶學(xué)習(xí)成果盛险,減少用戶負(fù)面情感增加正面情感等瞄摊,幫助用戶學(xué)習(xí)掌握新的知識。
勸導(dǎo)改變主要是逐漸的引導(dǎo)用戶重新認(rèn)知苦掘,改變用戶固有的思維和見解换帜,利用了游戲化的目標(biāo)明確、趣味性交互鹤啡、沉浸式提醒膜赃、逐漸引導(dǎo)確認(rèn)、不斷強(qiáng)化等來改變用戶接受產(chǎn)品想要傳達(dá)給用戶的信息揉忘。
產(chǎn)品內(nèi)如何應(yīng)用游戲化
游戲化一般都是融合到當(dāng)前的產(chǎn)品當(dāng)中跳座,而不是重新來一套新的系統(tǒng),游戲化主要結(jié)合產(chǎn)品的主體流程泣矛,構(gòu)造流暢的游戲故事疲眷,體現(xiàn)在用戶與產(chǎn)品交互的部分,一般結(jié)合產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)使用您朽;用戶與產(chǎn)品交互的時候狂丝,適當(dāng)?shù)奶嵝延脩舳皇菑?qiáng)迫用戶,給出用戶可選擇的行動和預(yù)知的酬賞哗总,給用戶自主選擇權(quán)几颜,最簡單的例子就是游戲升級制度,如讯屈,用戶投入的越多蛋哭,產(chǎn)品內(nèi)等級越高,可享受的產(chǎn)品服務(wù)就越多等等涮母。
關(guān)于游戲化的理論和可擴(kuò)展的點(diǎn)非常多谆趾,為了給您一個適當(dāng)?shù)拈喿x時長和良好的閱讀情感躁愿,本文就拋磚引玉這么多,希望對您有所啟發(fā)沪蓬。
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