對(duì)于電競(jìng)及其周邊衍生產(chǎn)業(yè)的若干思考

1.我是否玩過游戲胡嘿?

玩過

2.我最喜歡的游戲是什么

夢(mèng)幻西游

3.是否同意應(yīng)書嶺的說法,認(rèn)為公眾普遍對(duì)游戲存在偏見钳踊???我不同意

我們首先來看一下何為偏見衷敌,偏見是人們認(rèn)識(shí)世界萬事萬物所萌動(dòng)的臆斷情由勿侯,它攜帶著主觀意識(shí)情感看問題,論人就事逢享,基于其定義我們來看一看對(duì)于游戲存在偏見的群體主要有哪些罐监,主要集中在學(xué)生家長(zhǎng)和學(xué)校兩大塊,而家長(zhǎng)和學(xué)校之所以會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生抵制的原因在于瞒爬,都是對(duì)于學(xué)生的成績(jī)的關(guān)心弓柱,家長(zhǎng)關(guān)心的是自己孩子的未來,而學(xué)校關(guān)注的是升學(xué)率侧但,而家長(zhǎng)和學(xué)校共同抵制是因?yàn)榇蠖鄶?shù)學(xué)生在矢空,學(xué)校巨大的壓力和學(xué)習(xí)的枯燥性進(jìn)一步推動(dòng)了其對(duì)學(xué)生的誘惑性,所以在當(dāng)時(shí)那種情形下禀横,不管家長(zhǎng)還是學(xué)校都并沒有關(guān)注游戲本身的好壞而是因?yàn)榭赡芤冻龅拇鷥r(jià)太過巨大從而形成的阻止屁药,因此并非對(duì)電競(jìng)本身存在偏見,而是對(duì)于由于外部因素和游戲本身相結(jié)合的綜合考慮后的后果所造成的判斷柏锄。

同時(shí)電競(jìng)及其周邊衍生產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的現(xiàn)狀酿箭,也在一定程度上反應(yīng)出了公眾并沒有普遍對(duì)游戲存在偏見。

4.電競(jìng)及其周邊衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與前景為何趾娃?

4.1對(duì)于電競(jìng)的概括

首先在對(duì)這個(gè)問題進(jìn)行探討時(shí)我們需要明確的一點(diǎn)是缭嫡,電競(jìng)并非普通的玩游戲,已經(jīng)類似于一種體育競(jìng)賽一般抬闷,具有很強(qiáng)的體育精神和團(tuán)隊(duì)精神妇蛀,根據(jù)電競(jìng)的定義,電子競(jìng)技就是電子游戲比賽達(dá)到"競(jìng)技"層面的活動(dòng)笤成。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的评架、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng)炕泳,可以鍛煉和提高參與者的思維能力纵诞、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力培遵,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神浙芙。其中有幾個(gè)關(guān)鍵詞需要我們注意,智力對(duì)抗荤懂,思維能力,反應(yīng)能力塘砸,心眼四肢協(xié)調(diào)能力节仿,這些能力需要我們通過大量而科學(xué)的訓(xùn)練才能夠得以提高,

4.2對(duì)于電競(jìng)及其周邊衍生品我們分為兩小塊進(jìn)行討論

4.2.1電競(jìng)

首先對(duì)于電競(jìng)而言掉蔬,第一在國家政策的相關(guān)支持上廊宪,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)矾瘾。2011年,國家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2017年電子競(jìng)技加入亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目箭启,并即將成為2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目壕翩。第二,從電子競(jìng)技所創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)價(jià)值來說傅寡,2017年全球電競(jìng)賽事收入達(dá)6.96億美元放妈,同比增長(zhǎng)41.3%,中國電競(jìng)賽賽事收入占全球市場(chǎng)15%僅次于北美荐操,中國電競(jìng)用戶已達(dá)2.2億芜抒,潛在用戶多達(dá)5億。

綜合上述信息你會(huì)發(fā)現(xiàn)電競(jìng)的現(xiàn)狀為托启,首先通過國家的層面認(rèn)可了電子競(jìng)技與體育競(jìng)技擁有的相似的對(duì)抗性和團(tuán)隊(duì)協(xié)作等特性宅倒,同時(shí)也使得我國職業(yè)選擇更多樣,更包容更完善屯耸。其次經(jīng)濟(jì)與現(xiàn)有用戶以及潛在用戶的多項(xiàng)增速拐迁,顯示出了電競(jìng)市場(chǎng)的龐大以及其未來存在的巨大潛力。

4.2.2電競(jìng)周邊衍生產(chǎn)業(yè)

其次對(duì)于其電競(jìng)周邊衍生產(chǎn)業(yè)疗绣,首先電競(jìng)周邊衍生品的主要形式有线召,直播,動(dòng)畫改編等持痰,其次就相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史來看灶搜,例如:游戲直播,最早在2003年的時(shí)候工窍,電視上最早出現(xiàn)了關(guān)于電子游戲方面的直播割卖,2016年中國游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到28.3億元,增長(zhǎng)率達(dá)19.1%患雏,行業(yè)整體趨于冷靜鹏溯,隨著游戲直播平臺(tái)進(jìn)入精細(xì)化運(yùn)作時(shí)代,2017年預(yù)計(jì)整體市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將在2018年超過30億元人民幣淹仑,增長(zhǎng)速度達(dá)到19.1%丙挽。同時(shí)電競(jìng)類游戲也推出了與之相關(guān)的漫畫和電影。最后對(duì)于如今的直播平臺(tái)的相關(guān)制度規(guī)定匀借,11月4日颜阐,網(wǎng)信辦發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)直播服務(wù)管理規(guī)定》,對(duì)直播實(shí)施分級(jí)分類管理吓肋,建立信用等級(jí)管理體系凳怨,建立黑名單管理制度。?

綜合上述信息我們可以得如今的電競(jìng)周邊衍生產(chǎn)業(yè),首先對(duì)于其發(fā)展的方向而言呈現(xiàn)多元化發(fā)展肤舞,不僅僅是發(fā)展其本身同時(shí)也對(duì)其自身的內(nèi)容進(jìn)行深度挖掘和產(chǎn)出紫新,在通過直播在大眾娛樂中進(jìn)行推廣的同時(shí)也加深了其文化深度,增強(qiáng)了其推廣的受眾面李剖,其次通過國家規(guī)章制度的管控芒率,將直播等行業(yè)變得更為有序化,使得產(chǎn)業(yè)整體向更良性的方向發(fā)展篙顺。

4.3總結(jié)

通過對(duì)于兩小塊的總結(jié)分析綜合我們可以得出偶芍,電競(jìng)及其周邊衍生產(chǎn)業(yè)形成了,由于國家由原來的禁止到如今的支持的態(tài)度的轉(zhuǎn)變慰安,提供了電競(jìng)發(fā)展的良好機(jī)遇和環(huán)境腋寨,同時(shí)由于資本市場(chǎng)的巨大涌入使得電競(jìng)及其周邊產(chǎn)業(yè)的擁有了快速發(fā)展的資源,而專業(yè)電競(jìng)賽和直播化焕,電影等多方發(fā)展的情況下萄窜,使得電競(jìng)整體產(chǎn)業(yè)在加深深度,娛樂大眾的同時(shí)的專業(yè)化發(fā)展撒桨。最后通過國家政策的管控使得電競(jìng)市場(chǎng)在受市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)作用的同時(shí)有序的向前發(fā)展


5.你對(duì)其發(fā)展是否持樂觀態(tài)度查刻?

對(duì)于其發(fā)展我是持樂觀態(tài)度的

首先就其本身從業(yè)人員而言,分為專業(yè)電競(jìng)和游戲主播凤类,對(duì)于專業(yè)電競(jìng)?cè)硕运氡茫刻斐藢?duì)天賦的要求,每日的訓(xùn)練同樣必不可少谜疤,比如:EDG戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)明凱佃延,他已經(jīng)拿了大大小小近30座冠軍,其所在的俱樂部除了少數(shù)放假時(shí)間夷磕,他們每天都有三場(chǎng)線上訓(xùn)練賽履肃,下午兩場(chǎng),晚上一場(chǎng)坐桩。晚上的訓(xùn)練賽9點(diǎn)左右結(jié)束尺棋,教練會(huì)組織大家一起討論技戰(zhàn)術(shù),復(fù)盤當(dāng)天的訓(xùn)練绵跷。因此與埋頭苦讀的學(xué)生相比其也同樣不輕松膘螟,只是努力的方向不同而已。對(duì)于游戲主播而言碾局,除增大了其多重身份的可能性同時(shí)也不失為增加收入的手段荆残。其次從資本市場(chǎng)的投資和籌資意愿來看,在DSCC主題論壇中有提到净当,預(yù)計(jì)隨著升溫内斯,未來幾年來達(dá)到500億左右的規(guī)模是可以看得見的。最后從國家整體來看,第一國家政策及國際比賽項(xiàng)目而言嘿期,2011年,國家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2017年電子競(jìng)技加入亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目埋合,并即將成為2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目备徐。第二,目前電競(jìng)有哪些變化同時(shí)將會(huì)以怎樣的形式發(fā)展甚颂,今年電競(jìng)比較顯著的變化是對(duì)線下的布局蜜猾,載體統(tǒng)稱為電競(jìng)綜合體,其中比較常見的模式便是建立電競(jìng)主題產(chǎn)業(yè)園振诬、建立俱樂部蹭睡、布局電競(jìng)場(chǎng)館等,同時(shí)有的場(chǎng)館還將成為電競(jìng)俱樂部主力戰(zhàn)隊(duì)的訓(xùn)練基地赶么,并且承擔(dān)各類級(jí)別的賽事和活動(dòng)肩豁,定期開展戰(zhàn)隊(duì)開放日、粉絲見面會(huì)等活動(dòng)辫呻。

因此綜合以上信息你會(huì)發(fā)現(xiàn)從電競(jìng)從業(yè)人員的角度出發(fā)已經(jīng)形成了成體系的規(guī)范化訓(xùn)練清钥,具備了很強(qiáng)的職業(yè)性,自然的形成了整體環(huán)境的凈化放闺,從與之相關(guān)的產(chǎn)業(yè)的角度出發(fā)祟昭,已經(jīng)在可以預(yù)見的未來形成了多形式,多樣化的較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈怖侦,同時(shí)將競(jìng)技選手的個(gè)人屬性以及潛在商業(yè)價(jià)值得到最大化的開發(fā)和提升篡悟,進(jìn)一步的促進(jìn)了規(guī)模經(jīng)濟(jì)的形成。

當(dāng)然就整個(gè)競(jìng)技這個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展上并不是只具有好處同樣也具有著我們需要面對(duì)的挑戰(zhàn)匾寝,第一搬葬,公眾對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí),如何能夠讓大家對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)能夠上升到與體育競(jìng)技同等的高度旗吁,第二踩萎,如何完成文化輸出,形成自己的IP很钓,增強(qiáng)其可持續(xù)發(fā)展的能力香府。

但從總體上來說電競(jìng)?cè)允窃谙蚝玫姆较虬l(fā)展,因此我持樂觀的態(tài)度码倦。

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