連接服務(wù)器碌更,房間訪問和創(chuàng)建
我們首先來看這篇教程的核心瓶籽,連接Photon Cloud服務(wù)器和加入房間恃鞋,或者需要的話創(chuàng)建一個(gè)崖媚。
- 創(chuàng)建一個(gè)新的場景,保存為Launcher.unity
- 創(chuàng)建新的C#腳本Launcher
- 創(chuàng)建新的GameObject恤浪,命名為Launcher
- 把C#腳本添加到Launcher對象上
- 按照下面的內(nèi)容編輯C#腳本
- 記得保存
using UnityEngine;
namespace Com.MyCompany.MyGame
{
public class Launcher : MonoBehaviour
{
#region Public Variables
#endregion
#region Private Variables
/// <summary>
/// This client's version number. Users are separated from each other by gameversion (which allows you to make breaking changes).
/// </summary>
string _gameVersion = "1";
#endregion
#region MonoBehaviour CallBacks
/// <summary>
/// MonoBehaviour method called on GameObject by Unity during early initialization phase.
/// </summary>
void Awake()
{
// #NotImportant
// Force Full LogLevel
PhotonNetwork.logLevel = PhotonLogLevel.Full;
// #Critical
// we don't join the lobby. There is no need to join a lobby to get the list of rooms.
PhotonNetwork.autoJoinLobby = false;
// #Critical
// this makes sure we can use PhotonNetwork.LoadLevel() on the master client and all clients in the same room sync their level automatically
PhotonNetwork.automaticallySyncScene = true;
}
/// <summary>
/// MonoBehaviour method called on GameObject by Unity during initialization phase.
/// </summary>
void Start()
{
Connect();
}
#endregion
#region Public Methods
/// <summary>
/// Start the connection process.
/// - If already connected, we attempt joining a random room
/// - if not yet connected, Connect this application instance to Photon Cloud Network
/// </summary>
public void Connect()
{
// we check if we are connected or not, we join if we are , else we initiate the connection to the server.
if (PhotonNetwork.connected)
{
// #Critical we need at this point to attempt joining a Random Room. If it fails, we'll get notified in OnPhotonRandomJoinFailed() and we'll create one.
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
}else{
// #Critical, we must first and foremost connect to Photon Online Server.
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(_gameVersion);
}
}
#endregion
}
}
讓我們看看代碼中都做了什么畅哑,先從Unity內(nèi)容開始,然后再看PUN的內(nèi)容水由。
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Namespace
雖然不是強(qiáng)制性的敢课,為腳本提供適當(dāng)?shù)拿臻g可防止與其他Assets和開發(fā)人員發(fā)生沖突。 如果另一個(gè)開發(fā)者創(chuàng)建一個(gè)類Launcher怎么辦? Unity編譯器會報(bào)錯(cuò)直秆,你們必須重命名這個(gè)的類濒募。 如果沖突來自您從資源商店下載的Assets,這可能很棘手圾结。 現(xiàn)在瑰剃,Launcher類實(shí)際上是在Com.MyCompany.MyGame.launcher這個(gè)命名空間下,別人不太可能使用與我們這個(gè)完全相同的命名空間筝野,因?yàn)槟銚碛羞@個(gè)域名晌姚,所以使用域名逆序作為命名空間,可以使您的工作安全歇竟,組織良好挥唠。 Com.MyCompany.MyGame應(yīng)該被替換為你自己的逆序域名和游戲名稱,應(yīng)該遵從這個(gè)良好的約定焕议。
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MonoBehaviour類
注意宝磨,我們使用MonoBehaviour派生類,它可以將我們的類轉(zhuǎn)換為Unity組件盅安,然后可以放到GameObject或Prefab上唤锉。 擴(kuò)展MonoBehaviour的類可以訪問許多非常重要的方法和屬性。 在這里别瞭,我們將使用兩個(gè)回調(diào)方法窿祥,Awake()和Start()。
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PhotonNetwork.logLevel
在開發(fā)過程中蝙寨,特別是如果這是你第一次使用PUN時(shí)晒衩,我們將要求PUN在Unity控制臺上盡可能多地記錄日志,以便我們準(zhǔn)確地知道發(fā)生了什么墙歪。 您將更加自信听系,并且當(dāng)事情按預(yù)期工作時(shí),將此LogLevel切換到Informational箱亿。
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PhotonNetwork.autoJoinLobby
在Awake()期間,我們將PhotonNetwork.autoJoinLobby設(shè)置為false弃秆,因?yàn)槲覀儾恍枰髲d功能届惋,我們只需要獲取現(xiàn)有房間的列表。 強(qiáng)制設(shè)置通常是一個(gè)好主意菠赚,因?yàn)樵谕粋€(gè)項(xiàng)目中脑豹,你可能有另一個(gè)場景,實(shí)際上想要自動加入大廳衡查,所以在同一個(gè)項(xiàng)目內(nèi)瘩欺,在不同的方法中間切換的話,這兩個(gè)情況下都會沒有問題。
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PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()
在Start()期間俱饿,使用我們的公共函數(shù)connect()連接到PUN 歌粥,調(diào)用了PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()。 注意_gameVersion變量表示你的游戲版本拍埠。 您應(yīng)該將其保留為“1”失驶,直到您需要對已經(jīng)處于活動狀態(tài)的項(xiàng)目進(jìn)行大的修改。 這里要記住的重要信息是枣购,PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()是您的游戲的聯(lián)網(wǎng)和連接到Photon Cloud的起點(diǎn)嬉探。
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PhotonNetwork.automaticallySyncScene
我們的游戲?qū)⒂幸粋€(gè)基于玩家數(shù)量可調(diào)整的競技場,并確保加載的場景對每個(gè)連接的玩家是相同的棉圈,我們將利用Photon提供的非常方便的功能:PhotonNetwork.automaticallySyncScene涩堤。當(dāng)該變量設(shè)置為true的時(shí)候,MasterClient可以調(diào)用PhotonNetwork.LoadLevel()分瘾,此時(shí)所有連接的玩家都會自動的加載同樣的Level胎围。
到這里,您可以保存啟動場景并點(diǎn)擊播放芹敌。 你應(yīng)該在Unity控制臺中看到好多條日志痊远。特別是“已連接到masterserver”這條日志,表明我們現(xiàn)在已經(jīng)連接并準(zhǔn)備好加入一個(gè)房間氏捞。
編碼時(shí)的良好習(xí)慣是總是測試失敗的可能性碧聪。 這里我們假定計(jì)算機(jī)已連接到互聯(lián)網(wǎng),但如果計(jì)算機(jī)未連接到互聯(lián)網(wǎng)會發(fā)生什么呢液茎?讓我們來看看逞姿。 關(guān)閉計(jì)算機(jī)的網(wǎng)絡(luò)并啟動場景。 你應(yīng)該看到在Unity控制臺錯(cuò)誤“Connect() to 'ns.exitgames.com' failed:System.Net.Sockets.SocketException:No such host is known”捆等。
理想情況下滞造,我們的腳本應(yīng)該知道這個(gè)問題,并對這些情況作出反應(yīng)栋烤。并且無論什么情況或問題可能出現(xiàn)谒养,都要能夠積極響應(yīng)。
我們現(xiàn)在處理這兩種情況明郭,并通知我們的Launcher腳本买窟,我們到底有沒有連接上PUN服務(wù)器。 這將是對PUN Callbacks的完美介紹薯定。
PUN CallBacks
PUN的回調(diào)非常靈活始绍,并提供了三種非常不同的實(shí)現(xiàn)。 讓我們學(xué)習(xí)所有的三種方法话侄,然后根據(jù)情況選擇使用最適合的一個(gè)亏推。
"magic" methods
當(dāng)使用常規(guī)的MonoBehaviour的時(shí)候学赛,可以簡單創(chuàng)建一個(gè)私有方法:
void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("DemoAnimator/Launcher: OnConnectedToMaster() was called by PUN");
}
這挺神奇的,因?yàn)槿魏蜯onoBehaviour可以實(shí)現(xiàn)該方法或任何其他消息從PUN吞杭。 它遵循與Unity發(fā)送給MonoBehaviours(如Awake()或Start())主要方法相同的原則盏浇。 但是我們不會使用這個(gè),因?yàn)槿绻闫村e(cuò)這些“Magic”的方法篇亭,不會通知你出了錯(cuò)誤缠捌,所以這是一個(gè)非常快速和實(shí)際的實(shí)現(xiàn)译蒂,但只有當(dāng)知道確切的每個(gè)方法的名稱曼月,并且你非常熟悉,非常在行調(diào)試技術(shù)柔昼,才能快速找到這些類型的問題哑芹。
使用IPunCallbacks和IPunObservable接口
PUN提供了兩個(gè)C#接口,IPunCallbacks和IPunObservable捕透,你可以在類中實(shí)現(xiàn)聪姿。
這是一個(gè)非常安全的方法,以確保一個(gè)類符合所有的接口乙嘀,但強(qiáng)制開發(fā)人員實(shí)現(xiàn)所有的接口聲明末购。 最好的腳本編輯器將使這個(gè)任務(wù)非常容易,如上面使用MonoDevelop時(shí)所示虎谢。 然而盟榴,腳本可能最終有很多不做任何事情的方法,但是為了編譯器通過必須都實(shí)現(xiàn)婴噩。 所以你的腳本可以大量使用所有或大多數(shù)Pun特性擎场。
后面的教程中,做數(shù)據(jù)序列化的時(shí)候還會使用到IPunObservable几莽。
使用Photon.PunBehaviour
上一個(gè)部分迅办,是我們將經(jīng)常使用的技術(shù),是最方便的一個(gè)章蚣。 我們還可以從Photon.PunBehaviour繼承類站欺,而不是創(chuàng)建一個(gè)從MonoBehaviour派生的類,因?yàn)樗┞读颂囟ǖ膶傩院吞摂M方法纤垂,供我們在方便時(shí)使用和覆蓋矾策。 這點(diǎn)非常實(shí)用,因?yàn)槲覀兛梢源_定我們沒有任何打字錯(cuò)誤洒忧,我們不需要實(shí)現(xiàn)所有的方法蝴韭。
注意:當(dāng)重寫方法時(shí)够颠,大多數(shù)腳本編輯器將默認(rèn)實(shí)現(xiàn)一個(gè)基類調(diào)用并自動填充熙侍,但在我們的例子中不需要,因此作為Photon.PunBehaviour的一般規(guī)則,不會調(diào)用基類方法蛉抓。
注意:當(dāng)重寫方法時(shí)庆尘,另一個(gè)很大的好處是,您通過簡單地懸停在方法名稱上從幫助中獲益巷送。
好的驶忌,讓我們實(shí)現(xiàn)以下OnConnectedToMaster()和OnDisconnectedFromPhoton()這兩個(gè)PUN回調(diào)。
編輯Launcher腳本
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把基類改成Photon.PunBehaviour
public class Launcher : Photon.PunBehaviour {
-
在類的末尾添加下面兩個(gè)方法笑跛,為了清晰請寫到這個(gè)區(qū)塊Photon.PunBehaviour CallBacks里面
#region Photon.PunBehaviour CallBacks public override void OnConnectedToMaster() { Debug.Log("DemoAnimator/Launcher: OnConnectedToMaster() was called by PUN"); } public override void OnDisconnectedFromPhoton() { Debug.LogWarning("DemoAnimator/Launcher: OnDisconnectedFromPhoton() was called by PUN"); } #endregion
保存腳本
現(xiàn)在付魔,如果我們在有或沒有互聯(lián)網(wǎng)的情況下啟動這個(gè)場景,我們可以采取適當(dāng)?shù)牟襟E通知玩家是否進(jìn)行下一步飞蹂。我們將在下一節(jié)中討論構(gòu)建UI〖覆裕現(xiàn)在我們將處理成功的連接:
因此,我們在OnConnectedToMaster()方法中追加以下調(diào)用:
// #Critical: The first we try to do is to join a potential existing room. If there is, good, else, we'll be called back with OnPhotonRandomJoinFailed()
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
正如注釋所說陈哑,我們需要被告知嘗試加入一個(gè)隨機(jī)房間是否失敗妻坝,在這種情況下,我們需要實(shí)際創(chuàng)建一個(gè)房間惊窖,所以我們在我們的腳本中實(shí)現(xiàn)OnPhotonRandomJoinFailed這個(gè)PUN回調(diào)刽宪。創(chuàng)建一個(gè)房間使用PhotonNetwork.CreateRoom(),你已經(jīng)猜到界酒,當(dāng)我們成功地加入一個(gè)房間時(shí)使用PUN回調(diào)OnJoinedRoom()圣拄。
public override void OnPhotonRandomJoinFailed (object[] codeAndMsg)
{
Debug.Log("DemoAnimator/Launcher:OnPhotonRandomJoinFailed() was called by PUN. No random room available, so we create one.\nCalling: PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions() {maxPlayers = 4}, null);");
// #Critical: we failed to join a random room, maybe none exists or they are all full. No worries, we create a new room.
PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions() { maxPlayers = 4 }, null);
}
public override void OnJoinedRoom()
{
Debug.Log("DemoAnimator/Launcher: OnJoinedRoom() called by PUN. Now this client is in a room.");
}
現(xiàn)在如果你運(yùn)行場景,并且你應(yīng)該遵循連接到PUN連續(xù)的邏輯盾计,嘗試加入現(xiàn)有房間售担,否則創(chuàng)建房間并加入新創(chuàng)建的房間。
到這里署辉,盡管我們現(xiàn)在已經(jīng)介紹了連接和加入一個(gè)房間的關(guān)鍵方面族铆,但是有一些事情不是很方便,遲早藥解決它們哭尝。 這些不是真正與學(xué)習(xí)PUN有關(guān)哥攘,但從總體角度來說很重要。
在Unity Inspector中暴露變量
MonoBehaviours會自動將他們的公共屬性暴露給Unity Inspector材鹦。這是Unity中一個(gè)非常重要的概念逝淹,在我們的例子中,我們將修改我們定義LogLevel的方式桶唐,并創(chuàng)建一個(gè)公共變量栅葡,以便我們可以在不觸及代碼本身的情況下進(jìn)行設(shè)置。
/// <summary>
/// The PUN loglevel.
/// </summary>
public PhotonLogLevel Loglevel = PhotonLogLevel.Informational;
以及修改Awake():
// #NotImportant
// Force LogLevel
PhotonNetwork.logLevel = Loglevel;
所以尤泽,現(xiàn)在我們不強(qiáng)制腳本是一個(gè)特定類型的LogLevel欣簇,我們只需要在Unity Inspector中設(shè)置它规脸,然后點(diǎn)擊運(yùn)行,不需要打開腳本熊咽,編輯它莫鸭,保存它,等待Unity重新編譯并最終運(yùn)行横殴。 這種方式更有效率和靈活性被因。
我們也會這樣做,每個(gè)房間的玩家數(shù)量最多衫仑。 在代碼中硬編碼不是最好的做法梨与,而是讓它作為一個(gè)公共變量,以便我們以后可以確定和調(diào)整這個(gè)數(shù)字文狱,而不需要重新編譯蛋欣。
在類聲明的開頭,Public Variables代碼段中加入:
/// <summary>
/// The maximum number of players per room. When a room is full, it can't be joined by new players, and so new room will be created.
/// </summary>
[Tooltip("The maximum number of players per room. When a room is full, it can't be joined by new players, and so new room will be created")]
public byte MaxPlayersPerRoom = 4;
然后修改PhotonNetwork.CreateRoom()調(diào)用的地方來使用這個(gè)公共變量如贷。
// #Critical: we failed to join a random room, maybe none exists or they are all full. No worries, we create a new room.
PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions() { maxPlayers = MaxPlayersPerRoom }, null);
在Unity Inspector中效果如下: