響應鏈 --- 被很多人忽視的另一種數(shù)據(jù)交互方式

前言

這篇文章有些是借鑒了其他博客文章的知識點加以理解的,在最下方我會列出參考的鏈接。有興趣的可以點進去看下砂客。

主要內容

本篇文章的主要內容有響應鏈的構成、響應鏈的傳遞過程呵恢、hit:test判定流程鞠值、通過響應鏈進行交互傳遞。

1.響應鏈的構成

從名字中開始理解瑰剃,響應鏈是由一系列響應者通過某種聯(lián)系構成的鏈條齿诉。

  • 響應者:具有響應和處理事件能力的對象∩我Γ基類是UIResponder=

  • 鏈條連接器:pointInside 和hit:test方法

  • 響應者類關系圖


    響應者類關系圖.png

2.響應鏈的傳遞

當界面上的一個button被點擊時
  • 1.系統(tǒng)會封裝一個UIEvent對象傳遞到Appdelegate
  • 2.由Appdelegate向Application粤剧、UIWindow等向上傳遞事件
  • 3.視圖收到父響應者傳遞的事件后,通過hitView判斷是否選中
  • 4.如果沒有判定中挥唠,那么不處理抵恋,如果判定中,遍歷子視圖宝磨,遞歸執(zhí)行3和4
  • 5.最后遞歸找到最頂層的button弧关,最適合的視圖
  • 6.如果能響應盅安,執(zhí)行它的交互響應 ,不能的話世囊,遞歸到上一個響應者别瞭,執(zhí)行響應 。
  • 7.如果一直遞歸到appdelegate到都沒響應株憾,則廢棄

不能響應的原因 :

  • view.hidden = YES
  • view.alpha<0.01
  • view.userinterface = NO
  • 不添加交互事件并不是不能響應蝙寨,只是默認不做處理
響應鏈層級
傳遞圖

3.hit:test流程

剛才我們說到響應者需要將事件在響應鏈上傳遞,在內部是通過兩個方法進行傳遞 pointinside 和hit test

1.首先對響應鏈最底層的View(UIWindow)視圖進行命中判定嗤瞎,調用hittest:withevent方法
2.如果判定不是該視圖墙歪,則返回nil,pointInside:withevent方法無效贝奇,如果命中虹菲,則根據(jù)pointInside, 返回是不是響應區(qū)域,如果是掉瞳,則遍歷該視圖的子視圖進行hittest判定
3.重復2毕源,知道找到最上層最合適的視圖,然后執(zhí)行事件

這張圖是盜的
假設用戶點擊了視圖E

1.首先touch會命中window菠赚,查出上級視圖是viewA
2.viewA判定在A中脑豹,然后向上遍歷子視圖B和C
3.B判定不在自己的視圖內,返回nil衡查,B分支結束
4.C判定在自己的視圖內瘩欺,向上遍歷D和E進行判定
5.D判定不在視圖內,D分支結束
6.E判定在該視圖內拌牲,子視圖為nil俱饿,則E是最合適視圖

  1. E進行響應,如果E無法響應塌忽,則執(zhí)行父視圖C的響應

以上就是響應鏈傳遞的流程拍埠,說完了流程現(xiàn)在來說說響應鏈具體有何應用

應用一: 超區(qū)或者裁區(qū)響應
image.png

對于這張圖片,一般簡單做法就是方形視圖切圓角土居,這樣的話圓形周邊的四個角(紅色區(qū)域)也會響應枣购,如果交互或者產(chǎn)品要求只能圓形響應的話,這時候就需要重寫方法

#import "EDHSqurView.h"

@implementation EDHSqurView

- (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event{
    NSLog(@"%s",__func__);
    UIView *vuew = [super hitTest:point withEvent:event];
    return vuew;
}

- (BOOL)pointInside:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event{
    NSLog(@"%s",__func__);
    //已經(jīng)知道是個正方形
    CGFloat radius = self.frame.size.width/2;
   
    UIBezierPath *bezier = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(radius, radius)
                                                          radius:radius
                                                      startAngle:0 endAngle:M_PI*2
                                                       clockwise:1];
    return CGPathContainsPoint(bezier.CGPath, NULL, point, NO);
    
}

@end

這段代碼要用到的是下面那個方法擦耀,進行裁剪交互區(qū)域棉圈,返回可交互的圓形區(qū)域

按鈕超區(qū).png

這段圖片也是進行超區(qū)處理

應用二:通過響應鏈進行對象間交互
目前常用的數(shù)據(jù)/事件回傳有block、delegate眷蜓、notification分瘾,各有所長。響應鏈具有逐層傳遞的特點吁系,可通過nextresponder取到下一個響應者德召,基于這個特點白魂,可以設計通過鏈路進行對象的數(shù)據(jù)回傳

具體做法

  • 1.通過UIResponder的一個category,定義一個方法上岗,通過響應鏈向底層傳遞
  • 2.通過extern nsstring const 方式定義交互事件的eventname名字(也可以硬編碼)
  • 3.以tableview為例福荸,cell上有多個交互事件,在button的點擊事件里調用category方法
  • 4.在controller里面接收到上一層響應者發(fā)來的信息液茎,處理逞姿,若需要繼續(xù)傳遞(或穿透傳遞) 則調用category的方法


    1-定義分類

    2-定義eventname

    3-在交互事件是執(zhí)行category

    4-在控制器里的操作
下層響應者接受多個響應事件的strategy模式

當下層響應者例如controller接受來自多個子視圖的事件時,會導致判斷的if else冗余捆等,這時可以采用strategy對每個eventname分類處理

解決辦法:定義一個字典,eventname做key续室,invocation做value
在routeEvent里面通過eventname取出strategy字典的value - invocation栋烤,
然后[invocation invoke]

這種方式要求每個eventname都對應一個selector,如果event不是很多的話挺狰,
用if else 也沒什么關系
如下圖


定義event字典
事件調用的地方
  • 響應鏈傳遞和代理block等的使用對比
image.png
參考文章
demo鏈接: https://github.com/MoonMD/ResponderDemo.git
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯(lián)系作者
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