音樂彈幕射擊與實(shí)現(xiàn)(二)音樂節(jié)拍檢測(cè)及音樂高潮檢測(cè)

節(jié)拍檢測(cè)算法有很多種览爵,比較簡(jiǎn)單的就是聲能檢測(cè)算法康嘉。這里參考了gamedev另一位大佬的文章

聲能檢測(cè)算法檢測(cè)節(jié)拍

聲能檢測(cè)算法其實(shí)就是根據(jù)頻譜中采樣的值來計(jì)算的赤拒。


上面是一張頻譜圖架曹,其中的一列就是一個(gè)采樣。
聲能檢測(cè)算法公式如下:


其中E代表一個(gè)瞬間(可以理解為一幀)中1024個(gè)采樣的值抵赢,用這個(gè)值和歷史上的43個(gè)瞬間的平均采樣值作比較欺劳,如果這一瞬間的采樣值優(yōu)于歷史上43個(gè)瞬間的采樣值的平均值,那么可以把這一個(gè)瞬間視為節(jié)拍铅鲤。

音樂高潮檢測(cè)

這個(gè)是我根據(jù)聲能檢測(cè)算法一點(diǎn)一點(diǎn)試出來的划提,假設(shè)如果當(dāng)前這一幀的聲能優(yōu)于整首歌的平均聲能,那么就可以把這一幀視為高潮邢享,這個(gè)常數(shù)我猜想的應(yīng)該是同節(jié)拍檢測(cè)的常數(shù)一樣也是1.3鹏往。試驗(yàn)后結(jié)果確實(shí)是這樣。

檢測(cè)聲能大小

其實(shí)就是檢測(cè)當(dāng)前聲能和整首歌中的最大聲能的比例骇塘,用這個(gè)比例來設(shè)置發(fā)射散彈時(shí)子彈的數(shù)量伊履。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AudioVIsoulization : MonoBehaviour {
    
    AudioSource audio;  //聲源
    float[] sample = new float[1024];   //存放頻譜數(shù)據(jù)的數(shù)組長(zhǎng)度
    LineRenderer lineRenderer;  //畫線
    public GameObject cube; //預(yù)制體
    Transform[] cubeTransform;  //cube預(yù)制體的位置
    Vector3 cubePos;        //中間位置,用以對(duì)比cube位置與此幀的頻譜數(shù)據(jù)

    float samplePower = 0;    //瞬時(shí)總采樣樣本能量(1024個(gè)采樣樣本的能量和)
    List<float> oldSamplePower = new List<float>(); //歷史總采樣樣本能量(統(tǒng)計(jì)43個(gè)采樣樣本能量)

    //整首歌全部樣本的總和
    List<float> allSample = new List<float>();

    //All FAllS DOWN
    //最大樣本值 
    //float MaxSample = 235474.4f;

    //Darkside
    //最大值樣本 
    //float MaxSample = 235474.4f;

    //DiamondHeart
    //平均值
    //float avg = 1123.976f;
    //float MaxSample = 8572.827f;

    //Spectre
    //平均值
    float avg = 51974.39f;
    float MaxSample = 221645.5f;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        GameObject tempCube;
        audio = GetComponent<AudioSource>();    //獲取聲源組件
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();    //獲取畫線組件
        lineRenderer.positionCount = sample.Length; //設(shè)定線段的片段數(shù)量
        cubeTransform = new Transform[sample.Length];   //設(shè)定數(shù)組長(zhǎng)度
        //將腳本所掛載的gameobject向左移動(dòng)绪爸,使得生成的物體的中心正對(duì)攝像機(jī)
        transform.position=new Vector3(-sample.Length*0.5f,transform.position.y,transform.position.z);
        //生成cube湾碎,將其位置信息傳入cubeTransform數(shù)組宙攻,并將其設(shè)置為腳本所掛載的gameobject的子物體
        for(int i = 0;i<sample.Length;i++)
        {
            tempCube=Instantiate(cube,new Vector3(transform.position.x+i,transform.position.y,transform.position.z),Quaternion.identity);
            cubeTransform[i] = tempCube.transform;
            cubeTransform[i].parent=transform;
        }
        //StartCoroutine(GetBeat());
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update() {
        //獲取頻譜
        audio.GetSpectrumData(sample,0,FFTWindow.BlackmanHarris);
        //循環(huán)
        for (int i = 0; i < sample.Length; i++)
        {
            //根據(jù)頻譜數(shù)據(jù)設(shè)置中間位置的y值奠货,根據(jù)對(duì)應(yīng)的cubeTransform的位置,設(shè)置x座掘、z的值
            //使用Mathf.Clamp將中間位置的y限制在一定范圍內(nèi),避免過大
            //頻譜是越向后越小的递惋,為避后面的數(shù)據(jù)變化不明顯,故擴(kuò)大samples[i]時(shí)溢陪,乘50+i*i*0.5f

            //單個(gè)采樣樣本能量
            //float y = Mathf.Clamp(sample[i] * (50 + i * i * 0.5f), 0, 200);
            float y = sample[i] * (50 + i * i * 0.5f);
            //float y = sample[i];

            cubePos.Set(cubeTransform[i].position.x, y, cubeTransform[i].position.z);

            //累計(jì)瞬時(shí)總采樣樣本能量
            samplePower += y;

            //畫線萍虽,為使線不會(huì)與cube重合,故高度減一
            lineRenderer.SetPosition(i,cubePos-Vector3.up);
            //當(dāng)cube的y值小于中間位置cubePos的y值時(shí)形真,cube的位置變?yōu)閏ubePos的位置
            if(cubeTransform[i].position.y<cubePos.y)
            {
                cubeTransform[i].position=cubePos;
            }else if(cubeTransform[i].position.y>cubePos.y)
            {
                cubeTransform[i].position-=new Vector3(0,0.5f,0);
            }
        }

        //累計(jì)總采樣樣本 
        allSample.Add(samplePower);
        //更新最大樣本
        MaxSample = MaxSample > samplePower ? MaxSample : samplePower;

        if (oldSamplePower.Count == 43)
        {
            //計(jì)算歷史采樣樣本能量的總值
            float OldSamplePowerCount = 0;
            for (int i = 0; i < oldSamplePower.Count; i++)
            {
                OldSamplePowerCount += oldSamplePower[i];
            }

            //計(jì)算是否為節(jié)拍

            float oldSamplePowerAvg = (OldSamplePowerCount / oldSamplePower.Count) * 1.3f;

            if (samplePower > oldSamplePowerAvg)
            {
                //Debug.Log(Time.time + " " + samplePower + " " + oldSamplePowerAvg);
                GetComponent<tap>().Tap(samplePower > avg * 1.3 ? true : false, Convert.ToInt32(13 * samplePower / MaxSample));
            }

            //更新歷史采樣能量
            oldSamplePower.RemoveAt(0);
            oldSamplePower.Add(samplePower);
        }
        else
        {
            //更新歷史采樣能量
            oldSamplePower.Add(samplePower);
        }

        //清空瞬時(shí)采樣能量
        samplePower = 0;

        if (!audio.isPlaying)
        {
            GetComponent<tap>().Save();
            float allSam = 0;
            for (int i = 0; i < allSample.Count; i++)
            {
                allSam += allSample[i];
            }
            Debug.Log(allSam / allSample.Count + "平均值");
            Debug.Log(MaxSample + "最大值");
        }
    }

    IEnumerator GetBeat()
    {
        while (true)
        {
            //Beat();
            yield return new WaitForSeconds(0.01f);
        }
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LitJson;
using System.IO;

public class tap : MonoBehaviour {

    string s = "";

    public void Tap(bool isHight,int num)
    {
        num++;
        s += Time.time + " " + isHight + " " + num + "\r\n";
    }

    public void Save()
    {
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/Spectre.txt";
        StreamWriter sw = new StreamWriter(path);
        sw.Write(s);
        sw.Close();
    }
}
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