篇前雜言
最近找工作因為經(jīng)驗不足吃了很多閉門羹漓概。不過最主要還是自己太菜的原因。所以決定靜心修煉部默,翻年之后再嘗試帽蝶。
正文
PureMVC是我在看國內(nèi)某Unity框架視頻時無意間聽到的。作為一個輕量級的 開源 MVC擴展框架纯赎,非常適合學(xué)習(xí)框架入門的人谦疾。
PureMVC官網(wǎng)傳送門
Unity3D目前開源的框架資源不多,PureMVC是一個很好的選擇犬金。以下框架講解也就使用Unity和C#作為基礎(chǔ)念恍。
在開始PureMVC學(xué)習(xí)之前你需要掌握的知識:
- C#委托。
- C#接口特點晚顷。
- 基礎(chǔ)MVC概念峰伙。
- 單例,中介者该默,門面瞳氓,觀察者,命令栓袖,代理六種模式匣摘。
軟件程序員必須掌握的23種設(shè)計模式傳送門
下面是PureMVC整體的設(shè)計思想圖。如果你是剛剛接觸這個框架思想裹刮,看到這個圖會很難受音榜。大概看看就好。
因為對這個框架的基本講解的Blog很多如下列舉一些當(dāng)時我查閱的Blog:
- PureMVC的總結(jié) --作者:LinGeeHuy
- PureMVC框架在Unity中的應(yīng)用 --作者:Ken
-
PureMVC新手入門 --作者:笨鳥
上面的Blog大概看看PureMVC的大體概念就行了捧弃。
順便附上最開始我找到的一個Unity萬用框架的Blog赠叼,這位Bloger我也是很佩服的,在沒有學(xué)習(xí)到這種思想之前就大概自己琢磨除了這種框架违霞。其實這個思想基本上就是PureMVC的思想嘴办。 - Unity3D開發(fā)之我認(rèn)為的萬能應(yīng)用框架 --作者:JayW就是我吖
你肯定想吐槽,你什么介紹都不寫买鸽,讓我看別人的Blog你這還算是Blog嗎户辞?
我只是想給大家一個快速學(xué)習(xí)的通道,而不用像我一樣到處查閱資料癞谒。一篇文章就能搞定這個知識才是我的目的底燎。
學(xué)習(xí)一個框架最快捷的方式是先學(xué)會使用這個框架。所以我這里先做一個簡單的案例來介紹PureMVC的使用弹砚。
1.創(chuàng)建一個新的Unity工程双仍。
2.導(dǎo)入PureMVC框架
什么?不會導(dǎo)入桌吃?下載源碼放入VS編譯朱沃,拿到dll丟到工程目錄下Assets/Plugins文件夾下。(編譯的時候建議把注釋導(dǎo)出到xml作者的注釋非常好。把dll和xml同時拷貝到文件夾下逗物,確保注釋生效搬卒。)
3.創(chuàng)建基本的測試環(huán)境
4.看代碼
如果不想看,直接跳過下面一大堆代碼~
注釋我已經(jīng)寫在代碼中了翎卓。這里是源碼下載 提取碼:j34t(如果掛了請通知我謝謝~)
using PureMVC.Patterns.Facade;
public class AppFacade : Facade
{
父類中初始化整個MVC數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)契邀。完成之后可以加上我們自己的一些初始化內(nèi)容。這個函數(shù)執(zhí)行完之后就初始化完了失暴,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)坯门。
protected override void InitializeFacade()
{
base.InitializeFacade();
RegisterCommand("StartGame", () => new StartCommand());
}
}
PureMVC為使用者提供了一個Facade單例類,這個類就是使用門面模式來對View, Model, Controller三大數(shù)據(jù)進行了隱藏逗扒。讓使用者不用關(guān)心內(nèi)部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)古戴。使用者只需要通過Facade類對自己實現(xiàn)的Mediator, Command, Proxy進行注冊, 刪除, 檢索來對MVC數(shù)據(jù)進行操作。自己只需要在自己的工程中繼承Facade類一次矩肩,并且重寫父類中的一些方法就能實現(xiàn)自己的Facade類现恼。
數(shù)據(jù)類,只用來存儲數(shù)據(jù)黍檩。這里我使用set屬性來發(fā)送SetText消息述暂。
public class DataMainPage
{
private string _text;
public string Text
{
get => _text;
set
{
_text = value;
GameManager.Instance.facade.SendNotification("SetText", this);
}
}
public DataMainPage(string msg)
{
_text = msg;
}
}
這里只需要添加數(shù)據(jù)即可,復(fù)雜的邏輯代碼不應(yīng)該在這里建炫。
using UnityEngine;
using PureMVC.Interfaces;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public IFacade facade = null;
當(dāng)前GameManager腳本在Unity中的腳本執(zhí)行于所有自定義腳本最早。
private void Awake()
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
創(chuàng)建AppFacade單例類且完成AppFacade類中的InitializeFacade()函數(shù)的初始化操作疼蛾。
facade = AppFacade.GetInstance(() => new AppFacade());
注冊StartGame命令肛跌。執(zhí)行開始游戲操作。
facade.RegisterCommand("StartGame", () => new StartCommand());
}
}
設(shè)置當(dāng)前GameManager腳本優(yōu)先于所有自定義腳本執(zhí)行非常重要察郁。因為這里需要初始化所有的框架和數(shù)據(jù)衍慎。
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;
using System.Collections.Generic;
public class MediatorMainPage : Mediator
{
public ViewMainPage MainPage = null;
初始化并且添加按鈕事件。
public MediatorMainPage(string mediatorName, object viewComponent = null) : base(mediatorName, viewComponent)
{
MainPage = ViewComponent as ViewMainPage;
MainPage.m_Btn.onClick.AddListener(ClickBtnStart);
}
這個函數(shù)用來添加當(dāng)前類關(guān)心哪些消息皮钠。
public override string[] ListNotificationInterests()
{
List<string> list = new List<string>();
//Add Message here whatever you want.
list.Add("SetText");
return list.ToArray();
}
這個類用于處理到來的消息稳捆,如果是當(dāng)前類關(guān)心的消息,則執(zhí)行相應(yīng)的函數(shù)麦轰。
public override void HandleNotification(INotification notification)
{
DataMainPage page = notification.Body as DataMainPage;
switch (notification.Name)
{
case "SetText":
SetTextToView(page.Text);
break;
}
}
public void SetTextToView(string text)
{
這里對View中的Text進行賦值乔夯,更新游戲中Text的內(nèi)容。
MainPage.m_Text.text = text;
}
private void ClickBtnStart()
{
使用RetrieveProxy獲取Model數(shù)據(jù)款侵。
DataMainPage data = GameManager.Instance.facade.RetrieveProxy("MainPage").Data as DataMainPage;
這里對數(shù)據(jù)賦值末荐,觸發(fā)Text的Set屬性,發(fā)送SetText消息新锈。最后被上面的HandleNotification()函數(shù)處理甲脏。
data.Text = "Hello PureMVC";
}
}
Mediator類在實際的項目中可能會變得很大,所以設(shè)計時要衡量模塊大小。
using PureMVC.Patterns.Proxy;
public class ProxyMainPage : Proxy
{
public ProxyMainPage(string proxyName, object data = null) : base(proxyName, data)
{
}
}
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
using UnityEngine;
public class StartCommand : SimpleCommand
{
public override void Execute(INotification notification)
{
這里也可以用來執(zhí)行對游戲的初始化块请,繼承制Command類的子類都是用于游戲全局命令的邏輯娜氏。
Debug.Log("Game Start Data Initialized.");
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ViewMainPage : MonoBehaviour
{
public Text m_Text;
public Button m_Btn;
public void Awake()
{
這里直接使用facade對前面所有自定義的Proxy, Mediator進行注冊。
使用字符串“MainPage”來統(tǒng)一所有的Proxy, Mediator在字典中的儲存鍵值墩新,方便后續(xù)訪問贸弥。
GameManager.Instance.facade.RegisterMediator(new MediatorMainPage("MainPage", this));
DataMainPage data = new DataMainPage("I Wanna study PureMVC.");
GameManager.Instance.facade.RegisterProxy(new ProxyMainPage("MainPage", data));
注冊完成且DataMainPage完成構(gòu)造,發(fā)送“SetText”消息抖棘,首次對View進行更新茂腥。
GameManager.Instance.facade.SendNotification("SetText", data);
tips:其實最好不要在View結(jié)構(gòu)里面進行綁定,如果你有更好的注冊和初始化方式請一定不使用當(dāng)前方式切省。
}
}
下面開始是我對PureMVC的理解最岗。
首先,從源碼中知道了View, Controller, Model三個類中分別用ConcurrentDictionary儲存了IMediator, ICommand, IProxy三種接口實現(xiàn)的類朝捆,分別實現(xiàn)了IView, IController, IModel般渡。這三個接口也只為這三個類服務(wù),分別都實現(xiàn)了注冊芙盘,刪除驯用,訪問/執(zhí)行的方法。其中View中還多儲存了一種IObserver接口實現(xiàn)的類的列表所以IView接口中也多添加了對IObserver的注冊儒老,刪除蝴乔,通知。Command中還儲存了View的引用驮樊。
這里都是用ConcurrentDictionary使用string類型作為鍵值儲存薇正。但是這里要注意,IObserver接口列表的對應(yīng)鍵值string類型和前三種使用的string在這個框架設(shè)計思想中有所不同囚衔。在上面的例子里面也看得出來挖腰,對對象的索引和注冊對象的時候使用的字符串如例子中的“MainPage”和發(fā)送消息時“SetText”是不同的。實際上“MainPage”這個鍵值在執(zhí)行了注冊之后會被作為上圖中字典“mediatorMap”, 和“proxyMap”的鍵值练湿,分別對應(yīng)一個Mediator類和Proxy類猴仑。是一對一關(guān)系。而“SetText”在注冊Mediator到View數(shù)據(jù)中的時候肥哎,會被作為observerMap的鍵值辽俗,這是一個一對多的關(guān)系。一個string對應(yīng)多個Observer類篡诽。Observer類是Mediator注冊到View數(shù)據(jù)中時自動生成的類榆苞。Observer實際上就是使用的時觀察者模式
PureMVC最重要的思想就是在原有的MVC框架基礎(chǔ)之上,分別把MVC三者和儲存的數(shù)據(jù)之間加了一層新的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)霞捡。用新的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來操作Model, View, Controller坐漏。然后使用事件來通知View模塊更新。Proxy負(fù)責(zé)對數(shù)據(jù)的代理, Mediator則是使用中介者模式實現(xiàn)對視圖組件的操作赊琳。
另外每次在我們使用SendNotification
使用字符串作和數(shù)據(jù)類型作為參數(shù)發(fā)送消息的時候街夭,PureMVC實際上使用了命令模式動態(tài)地生成了一個Notification
對象,這個對象就只包含了當(dāng)前傳入地參數(shù)作為成員字段躏筏。然后調(diào)用View中地方對各個觀察者發(fā)送消息板丽。
基本以上就是PureMVC最主要地內(nèi)容了,另外實現(xiàn)了ICommand接口地兩個類SimpleCommand和MacroCommand分別是單個消息和多個消息的類型趁尼。
如果這篇教程對你有所幫助埃碱,請務(wù)必點個贊,謝謝酥泞。