建模思維之變导饲,為何你精通Sketchup卻成不了大神?

上學那會兒特愛裝逼氯材,總覺得建出一個很牛逼的模型特屌渣锦,所以就愛去搗鼓各種各樣的建模軟件。

入門當然是從sketchup開始的氢哮,因為它簡單易學袋毙,容易上手,也正是如此冗尤,我就根深蒂固地認為就會一個sketchup一點技術含量都沒有听盖,于是變著法兒搗鼓各種軟件。

(sketchup裂七,3ds max皆看,rhino,revit等等背零,這些軟件有些很熟練腰吟,有些就懂個皮毛,但都了解一點)

軟件玩的多了徙瓶,也就知道了各種軟件的優(yōu)缺點毛雇。歸根結(jié)底,建模軟件分為兩種侦镇,一種是nurbs建模軟件灵疮,一種是polygon建模軟件。說白了就是壳繁,一種軟件認為世界是由曲線構(gòu)成的震捣,另外一種軟件認為世界是由直線構(gòu)成的。

(polygon建模軟件和nurbs建模軟件對于事物的不同解釋造成其呈現(xiàn)方式的不同闹炉,兩種軟件分別適合多邊形建模和曲面建模伍派。圖片來自網(wǎng)絡,如有侵權剩胁,請聯(lián)系刪除诉植。)

nurbs軟件對世界的理解比較復雜,它需要對物體進行曲面化拆分昵观,任何物體均可以通過曲線的放樣來構(gòu)建晾腔。如果我們把直線也理解成為一種曲率趨近于零的曲線舌稀,那么,曲線可以構(gòu)建世界上任何一種物體灼擂。所以壁查,nurbs軟件一般比較全面,操作命令也比較多剔应。典型的諸如rhinocers等軟件睡腿,全面且復雜。

polygon軟件對世界的理解就比較簡單了峻贮。它認為世界的一切都是由直線構(gòu)成的席怪,點動成線,線動成面纤控,面動成體挂捻。所以這類軟件一般只需要三個命令,就可以構(gòu)建世界上任何一種物體船万。當然刻撒,nurbs軟件也有這些命令,但polygon軟件更加純粹些耿导。

(早期版本的sketchup的工具就很簡單声怔,只保留了核心工具,正是這些簡單的核心工具衍生出了諸多復雜的舱呻、幫助高效建模的工具捧搞。圖片來自http://www.sublog.net,如有侵權狮荔,請聯(lián)系刪除。)

正是因為polygon軟件的這些特性導致了它們對曲面的不太友好介粘,你可以想象一下用一根一根線去表達一個球殖氏,需要多少根線它才能表達得完美。所以姻采,polygon類軟件對于曲線或者曲面的解釋就會有個精度的問題雅采,精度越高,看起來越真實慨亲。

(polygon類軟件對于不同精度的球體的解釋婚瓜,完美表達一個球體往往需要更多的面。圖片來自網(wǎng)絡刑棵,如有侵權巴刻,請聯(lián)系刪除。)

sketchup的設計比較聰明蛉签,它知道自己的短板在于對曲線的解釋不足胡陪,無法成為一個可以滿足人們更高要求的軟件沥寥,所以,它將自己變成了一個平臺柠座。人們可以通過接口為他開發(fā)各種插件來豐富它的功能邑雅,這個接口叫RUBY。

就像我一直所強調(diào)的妈经,一切機械化的勞動都應該交給機器淮野。如果你發(fā)現(xiàn)你做的事情很機械,那說明你該去找找解決方案了吹泡。

(sketchup的海量插件讓建模變得方便許多骤星,圖片來自網(wǎng)絡,如有侵權荞胡,請聯(lián)系刪除妈踊。)

如果你剛開始學sketchup,學一點它基本的功能就夠了泪漂,剩下的交給機器廊营,你只需要知道哪些工具能幫你快速建模,然后用它就行了萝勤。在這篇文章里露筒,我可不會給你講sketchup怎么快速上手,網(wǎng)上有很多教程敌卓,自己百度去慎式。隨便找個教程看看,半小時就能上手趟径,當然瘪吏,有時間我也會寫寫su如何一天就上手。

(網(wǎng)上的sketchup教程鋪天蓋地蜗巧,隨便挑個看看掌眠,能上手就行,精通su最重要的是思路幕屹。圖片來自網(wǎng)絡蓝丙,如有侵權,請聯(lián)系刪除望拖。)

▇ 精通su最重要的是思路而不是技能渺尘,所以我們應該盡量減少建模過程中的機械工作。

▇ 人腦應該去處理創(chuàng)意说敏,電腦才應該處理技術鸥跟。

我一般會裝如下幾個插件,你最好也裝上盔沫,因為這是我多年實踐中沉淀下來的锌雀,有它們蚂夕,足夠應付大多數(shù)快速建模任務。

(各種插件腋逆,都是多年沉淀下來的婿牍。)

我不會告訴你從哪里得到這些插件,這得靠你自己惩歉。當然等脂,后期我也會專門寫一篇文章講述如何快速地從網(wǎng)絡上找到你要找的文件,以及如何快速從電腦里找到你要找的文件撑蚌。

話不多說上遥,言歸正傳。

▇ 快速成為su大神的唯一途徑就是解決思路問題争涌。思路決定出路粉楚。

su的建模思路是建立在一個基本的幾何定理上的——點動成線,線動成面亮垫,面動成體模软。

(點動成線,線動成面饮潦,面動成體燃异,圖片來自網(wǎng)絡,如有侵權继蜡,請聯(lián)系刪除回俐。)

在這個幾何現(xiàn)象上有兩個基本元素——物體,方向稀并;有一個基本行為——運動仅颇。讓這個基本物體朝著某一個方向動起來,它就會進化成更高維度的另一個物體碘举。

一維的點朝某一個方向運動變成二維的線忘瓦;二維的線朝某一方向運動變成三維的體;三維的體朝某一方向運動變成……殴俱,打住,這個不是su里討論的枚抵,它畢竟還只是個三維軟件线欲。

如果你要把這種讓物體升級維度的操作定義一個名字的話,你可以叫它“路徑跟隨”汽摹。

沒錯李丰,你也發(fā)現(xiàn)了,我所說的su的基本建模命令就是“路徑跟隨”逼泣,其他的一切建模命令都是這個命令的變體或者延伸趴泌。

▇ 一切物體都可以通過“路徑跟隨”創(chuàng)建舟舒。

也許你會反駁這句話,因為大部分物體看起來是不可能通過“路徑跟隨”這個簡單的命令創(chuàng)建的嗜憔。這就涉及到另外一個思維模式——拆分秃励。

將一個物體進行多次拆分,直到拆分成為一個個簡單的幾何物體吉捶,你會發(fā)現(xiàn)世界上所有的物體都是由這些基本的幾何物體所組成的夺鲜。而基本的幾何體都是由“路徑跟隨”創(chuàng)建的。

(復雜形體均可理解為組合體呐舔,由基本形體疊加或者挖切組成币励,而基本形體均是“面動成體”的,也就是由“路徑跟隨”創(chuàng)建的珊拼。圖片來自網(wǎng)絡食呻,如有侵權,請聯(lián)系刪除澎现。)

這里不得不插一句仅胞,“拆分”是完成任何復雜事情的一個十分有效的思維模式,它可以應用于任何領域昔头。例如股票走勢的分型現(xiàn)象饼问,你可以將大趨勢拆分為基本的小分型單元進行逐步分析。再例如大型項目管理揭斧,將不可能的任務拆分為一個一個可能的小任務莱革,如果小任務也不可能,那就繼續(xù)拆分讹开,直到變不可能為可能盅视。

(股票走勢拆分與項目管理拆分,圖片來自網(wǎng)絡旦万,如有侵權闹击,請聯(lián)系刪除。)

形體拆分的可行性需要另外一個工具支撐成艘,這個工具是對拆分思維的補充赏半,它是“布爾運算”。當然淆两,sketchup里面并沒有一個好用的布爾運算功能断箫,我們可以用插件彌補,但我更喜歡用sketch up里面自帶的另外一個功能——模型交錯秋冰。當你使用sketchup有一定的時間之后你就會發(fā)現(xiàn)仲义,所有的布爾運算插件所基于的基本功能就是“模型交錯”。

(模型交錯用于取弧面、弧線埃撵、或者復雜地形線赵颅、復雜曲面等十分方便,圖片來自網(wǎng)絡暂刘,如有侵權饺谬,請聯(lián)系刪除。)

當然鸳惯,還有另外一個不可或缺的功能商蕴,同維度形體變化功能,縮放與彎曲芝发,形體變化工具是快速建模的一大助力绪商。

(形體彎曲與縮放功能,sketchup中形體變化十分有用的插件或工具辅鲸,圖片來自網(wǎng)絡格郁,如有侵權,請聯(lián)系刪除独悴。)

完美呈現(xiàn)一個模型所需要最后一個工具就是貼圖例书,這是每個建模軟件所必備的基本功能,此處不再過多贅述刻炒。

綜上决采,su有四類基本工具需要我們掌握。

基本元素創(chuàng)建工具:

畫筆工具——創(chuàng)建線條與面域坟奥。

(其余元素創(chuàng)建工具均為畫筆工具的延伸树瞭,后面會詳述。)

基本形體創(chuàng)建工具:

路徑跟隨——形體創(chuàng)建爱谁。

(其余工具均是路徑跟隨工具的延伸晒喷,后面會詳述。)

基本變化類工具:

模型交錯

縮放

形體變化

基本貼圖類工具:

貼圖访敌。

su有兩類基本思維需要我們掌握凉敲。

▇ 人機分工思維——人腦處理創(chuàng)意,電腦處理技術寺旺。一切機械性的工作都應該交由電腦完成爷抓。

▇ “拆分”思維——一切復雜的形體都是由簡單形體組合而成,一些簡單形體都是由路徑跟隨加基本元素創(chuàng)建的阻塑。

我愿意將這個思維與工具說得更清楚一點蓝撇。

舉個簡單的例子——我們要對一張桌子進行建模。

首先將桌子拆分為兩類長方體叮姑,桌面與桌腿唉地。采用矩形工具(基本元素創(chuàng)建類)畫一個矩形,然后使用推拉工具(路徑跟隨類)拉成長方體——二維的面變?yōu)槿S的體传透。最后使用移動工具(基本變化類)復制三個桌腿耘沼,將五個長方體拼成一張桌子即可。

(桌子拆分實例朱盐,圖片來自網(wǎng)絡群嗤,如有侵權,請聯(lián)系刪除兵琳。)

同理狂秘,復雜的形體也可拆分成此類基本形體,變復雜為簡單躯肌,讓不可行變?yōu)榭尚小?/p>

當形體過于復雜而需要拆分為大量機械勞動時者春,請務必思考一下其他處理方式——人腦處理創(chuàng)意,電腦處理技術清女,一切機械性的事情都應該交給機器去做钱烟。如果你發(fā)現(xiàn)自己在建模的時候做了很多機械性工作,那說明你陷入了誤區(qū)嫡丙,那么拴袭,如何逃離這個誤區(qū)?

su在建模時的精力浪費現(xiàn)象主要體現(xiàn)在機械性勞動曙博,你可以這樣理解拥刻,第一次創(chuàng)建一個4000mmX4000mmX4000mm的立方體是創(chuàng)意行為,因為這是從無到有父泳,而第二次創(chuàng)建一個4000mmX4000mmX4000mm的立方體就是機械行為了般哼,因為這是從一到二。

▇ 快速建模最主要的一點就是增加創(chuàng)意行為而最大限度地避免機械行為尘吗。

任何優(yōu)秀軟件的設計也都遵循這一原則逝她,好軟件都應該盡可能的避免創(chuàng)意人員的機械勞動。

sketchup是一個好軟件睬捶,所以它設計了一些建模規(guī)則來減少人的機械勞動黔宛,比如——組件、動態(tài)組件擒贸、移動復制和旋轉(zhuǎn)復制等陣列行為臀晃。

組件。

sketchup定了一個規(guī)則介劫,當一個或者一組物體被定義成組件之后徽惋,無論它復制多少個,無論這些副本如何變化座韵,它們都會保持一致险绘。你修改其中一個踢京,其余均會自動作相同修改。

動態(tài)組件宦棺。

sketchup允許你像做Excel一樣建模瓣距,對一群組件進行參數(shù)化操作。但是代咸,目前這個功能還并不是特別完善蹈丸,所以此處不做過多的介紹,如果你想了解動態(tài)組件呐芥,有時間我會單獨來講講逻杖,但是我更建議你采用另一個更直接的方式,百度一下思瘟,我并不想重復造輪子荸百,網(wǎng)上有很多人把動態(tài)組件你講的很好也很清楚。

移動復制和旋轉(zhuǎn)復制滨攻。

當你將形體移動一段距離或者旋轉(zhuǎn)一個角度管搪,讓我輸入xn,n為任意正整數(shù)铡买,sketchup會自動復制出n個形體更鲁。或者輸入/n奇钞,sketchup會自動n等分你所移動的距離并在等分點上復制出形體澡为。

這些都是sketchup所提供的減少機械勞動的建模規(guī)則。這些基本規(guī)則經(jīng)過不同組合和靈活運用可以節(jié)省設計師大量的建模時間景埃。

除此之外媒至,sketchup快速建模的終極利器是插件。

你可能會認為插件成千上萬很難入手谷徙,但你錯了拒啰,我們并不需要掌握每個插件,我們需要掌握的是建模的哪些操作流程是可以程序化的完慧,如果可以程序化谋旦,那么就一定有插件。如果你都發(fā)現(xiàn)了你的操作可以程序化屈尼,那么這個插件還用學嗎册着?

顯然,不用脾歧。

那么甲捏,如何發(fā)現(xiàn)你的操作流程是可以程序化的?

非常簡單——重復鞭执。設計師都討厭重復司顿,但電腦喜歡芒粹。

舉個例子,建一個欄桿大溜,讓他跟隨樓梯繞個螺旋形是辕。

如果不用插件,做起來似乎很復雜猎提,首先你需要建一個欄桿的標準單元,然后一段一段的復制旁蔼。這很浪費時間锨苏,極有可能你建一個螺旋樓梯的欄桿需要五到六個小時,但是你在建這個欄桿的時候棺聊,并沒有任何創(chuàng)造性的行為伞租,有的只是重復。因為欄桿的每一個單元的角度和位置都不一樣限佩,所以你無法使用sketchup里面的陣列復制操作葵诈。

這些重復的卻沒法使用陣列復制的操作并不是沒有規(guī)律可循的。它的規(guī)律是然后旋轉(zhuǎn)一定角度復制一個祟同,然后向上移動一定距離作喘。

如果用程序化的語言,應該如何來解釋這個操作晕城?

假設我們要復制n個欄桿單元泞坦,每一個單元旋轉(zhuǎn)角度是a,我需要往上移動h砖顷。那么除了我們建的原始的欄桿單元之外贰锁,第一個欄桿單元的操作命令應該是——原地原地復制一個單元,然后旋轉(zhuǎn)角度a滤蝠,然后向上移動h豌熄。第n個單元的操作命令應該是,原地復制一個單元物咳,然后旋轉(zhuǎn)角度n*a锣险,然后向上移動n*h。

你會發(fā)現(xiàn)這一個操作是可以用數(shù)學公式來表達的览闰,既然是一個數(shù)學公式囱持,那么計算機就可以處理它。

以此類推焕济。

▇ 所有可以用數(shù)學公式表達操作都是可以程序化的纷妆,所有可以程序化的操作,都是可以制作插件的晴弃。

你說不會制作插件掩幢,沒關系逊拍,全球有成千上萬使用sketchup的人,總有人會制作插件际邻,你只要在sketchup的插件庫或者國內(nèi)大量的插件網(wǎng)站里面去尋找就可以了芯丧,應有盡有,十分方便世曾。

理解了原理缨恒,你找到的插件還需要學嗎?

顯然轮听,不用骗露。

至此,你已經(jīng)距離sketchup大神不遠了嗎血巍?

呵呵萧锉。

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