教育游戲化党涕,可以讓不愛學習的人愛上學習嗎?


如果你細心巡社,你會發(fā)現(xiàn)市面上很多的學習類app都采用了“游戲化”的方式進行制作膛堤。比如:今天你背了十個單詞,所以你的角色升了一級重贺,獲得了“單詞騎士”勛章骑祟。在升級的時候回懦,還會像游戲一樣展現(xiàn)出十分亮眼的動畫,讓你由衷的為自己角色成長時的炫酷感到激動次企。

有一些老師也采用了類似的方式在實際場景中教育學生怯晕,比如不管學生的“小組”叫做“小組”,改名為“工會”缸棵;為學生設立“秀才——舉人——進士——翰林院”的作業(yè)完成體系舟茶,只要你連續(xù)多少天按時交作業(yè),你就能獲得相應的頭銜堵第。

乍一看吧凉,這種方式很新穎,很有趣踏志。但它起到的本質效果到底是什么呢阀捅?

很多人認為,我們之所以愛玩游戲针余,是因為游戲模式設計的好饲鄙。如果我們能把游戲中的模式稍加修改,搬移到我們的日常生活場景中圆雁,便能讓原本枯燥無味的東西變得妙趣橫生忍级,讓學生愛上學習、員工愛上工作伪朽,這便是現(xiàn)在很多人所理解的“游戲化”轴咱。

但事實并不是這樣的×忆蹋“玩游戲”本身不是人的需求朴肺,它只是一種滿足需求的手段,傳統(tǒng)的游戲滿足的人類需求是:娛樂跃脊。舉個例子宇挫,“筷子”是人吃飯時用的餐具苛吱,是滿足人類“進食”這一需求的手段酪术。你覺得“筷子”這個東西好,你一用筷子吃飯就停不下來翠储。此時你想绘雁,如果把學習時用的“筆”換成“筷子”的造型,是不是自己就愛學習了呢援所?

答案顯而易見是否定的庐舟。如果一個人就是不愛學習,你用什么花哨的游戲手段刺激他都是沒有用的住拭。

“游戲化”是一種手段挪略,它不是萬靈藥历帚,不能把爛產品變成好產品,不能讓不愛學習的孩子愛上學習杠娱。游戲化的作用挽牢,是讓本來就愛學習的孩子,在學習的過程里多感受到一些快樂摊求。

話說回來禽拔,要想讓不愛學習的人愛上學習,還是要從人們的本質需求出發(fā)室叉。

1.三個本質需求

什么是不愛學習睹栖?我認為,不是發(fā)自內心想要學習的人茧痕,都可算作不愛學習野来。這些人有一個共性:沒有目標。所以他們往往是為了學習而學習踪旷,學一天算一天梁只,一旦遇到新的誘惑就會放棄學習。

說的簡單一點埃脏,只有把“學習”當做剛需搪锣,這個人才是“愛學習”的。

絕大多數(shù)人學了這么多年外語依然學不明白彩掐,就是因為他們的剛需不是“學外語”构舟,而是“應付考試”。在他們的腦海中堵幽,外語學得好不好能有什么影響呢狗超?日常的生活用不到外語,工作上也用不到朴下,那學外語又有什么用呢努咐?

再比如說考研,有些人考研的原因是暫時沒找到好工作殴胧,或者不知道自己能找什么工作渗稍。這時他們的剛需不是“考研”,而是“躲避找工作”团滥。因此他們考研的時候就沒有什么具體的目標竿屹,只是敷衍的隨便選一個。一旦在考研的過程中灸姊,他們知道了自己可以找什么工作拱燃,或者遇到了找工作的機會,他們就會躍躍欲試力惯,從而心神不寧最終放棄考研碗誉。

如果你想激勵這些沒有把“學習”當做剛需的人召嘶,你首先要從根源上讓他產生“學習”的剛需。那么問題就來了哮缺,產生“剛需”的根源是什么苍蔬?

人一切需求產生的根源是如下三個本質心理:

  • 追尋意義感
  • 希望被別人看見
  • 自戀

追尋意義感:人生最重要的是發(fā)現(xiàn)生命的意義。你在辛苦工作的時候蝴蜓,你在撫養(yǎng)孩子的時候碟绑,苦和累是常態(tài),為什么你能挺下來呢茎匠?為了公司上市格仲,為了孩子成人,反正你心中一定有一個非凡的意義诵冒。

古希臘神話中西西弗斯受到的懲罰——把石頭推上山凯肋,但石頭永遠都會在快到山頂時滾下來。讓西西弗斯在這種無效又無望——也就是徹底無意義——的勞作中消耗生命汽馋,希臘眾神認為這是最嚴厲的懲罰侮东。

曾經有人效仿西西弗斯的傳說做過實驗,在監(jiān)獄中迫使一群囚犯挖土坑豹芯,然后讓他們填上悄雅,然后再挖開……如此一直進行下去,囚犯們的情緒很快就失控了铁蹈。他們寧可去干其他更累但有用的活兒宽闲,也不愿忍受這種毫無意義的勞作。如果一直強迫囚犯這樣做握牧,他們會發(fā)瘋容诬。

希望被別人看見:我們渴望自己的情緒被看見,渴望自己的行為被看見沿腰,渴望自己的想法被看見览徒,這是人們極為本質的需求。從這點出發(fā)颂龙,可以理解為什么有些小孩子愛哭鬧习蓬;有些學生上課愛接話;那么多與世隔絕的高人隱士雖不愿意與人接觸厘托,但都有名作流傳后世友雳,這都是因為他們想被看見稿湿。

自戀:自戀就是要證明“我比你強”铅匹、“我是對的”、“我比你厲害”饺藤。你可以發(fā)現(xiàn)很多人之間的爭吵都是源于這一點包斑,這是人們最原始的動力之一流礁。

從這三點本質的心理出發(fā),我們可以發(fā)現(xiàn)“愛學習”的學生學習動機的主要來源:

  • 找到了一個偉大的意義:為中華之崛起而讀書罗丰、為了爺爺奶奶的遺愿而讀書神帅、為了辛勤工作的父母而讀書、為了將來買大房子娶漂亮老婆而讀書萌抵;
  • 希望被別人看見:我想證明給老師看找御、我想讓父母注意到我、我想讓韓梅梅看到我的努力绍填;
  • 自戀:我成績比你好所以我比你強霎桅、我努力學習能考上好大學所以我比你強。

因此讨永,我們可以通過激勵這三個本質心理滔驶,讓那些不愛學習的人愛上學習。這也是很多教育機構的運營套路卿闹,通過反復的宣講揭糕,告訴你學習他們課程的重要性,激發(fā)你的三個本質需求锻霎,從而報名他們的課程著角。

2.放大本質需求

針對不把學習當做“剛需”的學生,教育者的使命是通過激發(fā)本質心理讓他們把學習當做“剛需”旋恼。而對于本來就把學習當做“剛需”的學生而言雇寇,教育者需要做的是讓他們的學習過程更快樂。

正如之前所說:“游戲化手段”可以通過即時的反饋蚌铜,讓人們在學習過程中不斷體會到本質需求被滿足的快感锨侯。這種本質需求被滿足的感覺,就是學生在學習過程中感受到的“快樂”冬殃。

可利用的游戲化手段也是基于這三點本質心理需求展開的:

  • 為每一個行為賦予意義——利用人的意義感
  • 為每一個行為進行對比——利用人的自戀心理
  • 為每一個行為給予獎勵——利用人的我想被看見心理

舉個賦予意義的例子:畢業(yè)去新東方當GRE老師一個月掙30000元囚痴,要想當老師你要考過GRE,GRE單詞10000個审葬,相當于你每背一個單詞掙3元錢深滚。

利用人們的自戀心理進行對比的常見手段就是排名,微信運動就是一個很好的例子涣觉。

獎勵這里我想多說一點痴荐。獎勵可以分為:固定獎勵、突發(fā)獎勵官册。比如你考試考了全校第一從而拿到獎學金生兆,就是固定獎勵;而你考了全校第一膝宁,得到了校長的點名表揚就是突發(fā)獎勵鸦难。一個好的獎勵體系要二者融合根吁,這樣能極大地滿足“想被看見”的本質心理,增加額外的幸福感合蔽。

細說下去击敌,固定獎勵的種類可以分的更細一些:

  • 高頻率,低強度的獎勵拴事;
  • 低頻率沃斤,高強度的獎勵。

高頻率刃宵,低強度的獎勵相當于網絡游戲中的升級系統(tǒng)轰枝,每級都可以獲得新的屬性點,這個屬性點就是一個高頻率组去、低強度的獎勵鞍陨。這里的“高頻率”,指的是用戶滿足條件從而獲取獎勵的頻率很高从隆。

低頻率诚撵,高強度的獎勵相當于網游中的轉職系統(tǒng)。你要過30級键闺、50級才能轉職寿烟,但只要轉職能力上就會得到很大的飛躍。用戶在獲得獎勵的過程中所付出的代價要高一些辛燥,但同樣獲得的獎勵也更豐厚筛武。

3.知識總結

  • 游戲化只是手段,它能讓快樂的人更快樂挎塌,不能讓不快樂的人變快樂徘六;
  • 人的本質心理有三點:追尋意義感、希望被別人看見榴都、自戀待锈。
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