轉(zhuǎn)載地址:談?wù)刬OS Animation
零.前言
這里沒有太多的代碼細(xì)節(jié),只是探索iOS動(dòng)畫的基本概念,以及其抽象模型,數(shù)學(xué)基礎(chǔ)等.我們學(xué)習(xí)一個(gè)知識(shí)的時(shí)候一般有兩個(gè)部分,抽象部分和形象部分,抽象好比語言的語法,是規(guī)則,形象好比具體的句子,可以用來和別人交流的.抽象比形象難于理解,但比形象通用.其實(shí)數(shù)學(xué)中經(jīng)常碰到抽象和形象的概念,比如有一系列離散的點(diǎn),這是形象;通過這些點(diǎn)我們擬合出一條曲線,得到其函數(shù),函數(shù)是抽象的;然后通過這個(gè)函數(shù)我們可以得到更多的點(diǎn),這又回到了形象上.所以學(xué)習(xí)任何知識(shí)不能僅僅停留在會(huì)用了,而要上升一個(gè)層次,去學(xué)習(xí)研究其抽象層次上的知識(shí),抽象層度越高,則越通用.
一.基本概念
什么是Animation(動(dòng)畫),簡單點(diǎn)說就是在一段時(shí)間內(nèi),顯示的內(nèi)容發(fā)生了變化.對(duì)CALayer來說就是在一段時(shí)間內(nèi),其Animatable Property發(fā)生了變化.從CALayer(CA = Core Animation)類名來看就可以看出iOS的Layer就是為動(dòng)畫而生的,便于實(shí)現(xiàn)良好的交互體驗(yàn). 這里涉及到兩個(gè)東西: 一是Layer(基類CALayer),一是Animation(基于CAAnimation). Animation作用于Layer.CALayer提供了接口用于給自己添加Animation. 用于顯示的Layer本質(zhì)上講是一個(gè)Model,包含了Layer的各種屬性值. Animation則包含了動(dòng)畫的時(shí)間,變化,以及變化的速度.下面分別詳細(xì)講解Layer和Animation相關(guān)知識(shí).
二.CALayer及時(shí)間模型
我們都知道UIView是MVC中的View.UIView的職責(zé)在于界面的顯示和界面事件的處理.每一個(gè)View的背后都有一個(gè)layer(可以通過view.layer進(jìn)行訪問),layer是用于界面顯示的.CALayer屬于QuartzCore框架,非常重要,但并沒有想象中的那么好理解.我們通常操作的用于顯示的Layer在Core Animation這層的概念中其實(shí)擔(dān)當(dāng)?shù)氖菙?shù)據(jù)模型Model的角色,它并不直接做渲染的工作.關(guān)于Layer,之前從座標(biāo)系的角度分析過,這次則側(cè)重于它的時(shí)間系統(tǒng).
1.Layer的渲染架構(gòu)
Layer也和View一樣存在著一個(gè)層級(jí)樹狀結(jié)構(gòu),稱之為圖層樹(Layer Tree),直接創(chuàng)建的或者通過UIView獲得的(view.layer)用于顯示的圖層樹,稱之為模型樹(Model Tree),模型樹的背后還存在兩份圖層樹的拷貝,一個(gè)是呈現(xiàn)樹(Presentation Tree),一個(gè)是渲染樹(Render Tree). 呈現(xiàn)樹可以通過普通layer(其實(shí)就是模型樹)的layer.presentationLayer獲得,而模型樹則可以通過modelLayer屬性獲得(詳情文檔).模型樹的屬性在其被修改的時(shí)候就變成了新的值,這個(gè)是可以用代碼直接操控的部分;呈現(xiàn)樹的屬性值和動(dòng)畫運(yùn)行過程中界面上看到的是一致的.而渲染樹是私有的,你無法訪問到,渲染樹是對(duì)呈現(xiàn)樹的數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,為了不阻塞主線程,渲染的過程是在單獨(dú)的進(jìn)程或線程中進(jìn)行的,所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)Animation的動(dòng)畫并不會(huì)阻塞主線程.
2.事務(wù)管理
CALayer的那些可用于動(dòng)畫的(Animatable)屬性,稱之為Animatable Properties,這里有一份詳情的列表,羅列了所有的 CALayer Animatable Properties. 如果一個(gè)Layer對(duì)象存在對(duì)應(yīng)著的View,則稱這個(gè)Layer是一個(gè)Root Layer,非Root Layer一般都是通過CALayer或其子類直接創(chuàng)建的.下面的subLayer就是一個(gè)典型的非Root Layer,它沒有對(duì)應(yīng)的View對(duì)象關(guān)聯(lián)著.
subLayer = [[CALayer alloc] init];
subLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 300, 300);
subLayer.backgroundColor = [[UIColor redColor] CGColor];
[self.view.layer addSublayer:subLayer];
所有的非Root Layer在設(shè)置Animatable Properties的時(shí)候都存在著隱式動(dòng)畫,默認(rèn)的duration是0.25秒.
subLayer.position = CGPointMake(300,400);
像上面這段代碼當(dāng)下一個(gè)RunLoop開始的時(shí)候并不是直接將subLayer的position變成(300,400)的,而是有個(gè)移動(dòng)的動(dòng)畫進(jìn)行過渡完成的.
任何Layer的animatable屬性的設(shè)置都應(yīng)該屬于某個(gè)CA事務(wù)(CATransaction),事務(wù)的作用是為了保證多個(gè)animatable屬性的變化同時(shí)進(jìn)行,不管是同一個(gè)layer還是不同的layer之間的.CATransaction也分兩類,顯式的和隱式的,當(dāng)在某次RunLoop中設(shè)置一個(gè)animatable屬性的時(shí)候,如果發(fā)現(xiàn)當(dāng)前沒有事務(wù),則會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)CA事務(wù),在線程的下個(gè)RunLoop開始時(shí)自動(dòng)commit這個(gè)事務(wù),如果在沒有RunLoop的地方設(shè)置layer的animatable屬性,則必須使用顯式的事務(wù).
顯式事務(wù)的使用如下:
[CATransaction begin];
...
[CATransaction commit];
事務(wù)可以嵌套.當(dāng)事務(wù)嵌套時(shí)候,只有當(dāng)最外層的事務(wù)commit了之后,整個(gè)動(dòng)畫才開始.
可以通過CATransaction來設(shè)置一個(gè)事務(wù)級(jí)別的動(dòng)畫屬性,覆蓋隱式動(dòng)畫的相關(guān)屬性,比如覆蓋隱式動(dòng)畫的duration,timingFunction.如果是顯式動(dòng)畫沒有設(shè)置duration或者timingFunction,那么CA事務(wù)設(shè)置的這些參數(shù)也會(huì)對(duì)這個(gè)顯式動(dòng)畫起作用.
還可以設(shè)置completionBlock,當(dāng)當(dāng)前CATransaction的所有動(dòng)畫執(zhí)行結(jié)束后, completionBlock會(huì)被調(diào)用.
3.時(shí)間系統(tǒng)
CALayer實(shí)現(xiàn)了CAMediaTiming協(xié)議. CALayer通過CAMediaTiming協(xié)議實(shí)現(xiàn)了一個(gè)有層級(jí)關(guān)系的時(shí)間系統(tǒng).除了CALayer,CAAnimation也采納了此協(xié)議,用來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的時(shí)間系統(tǒng). 在CA中,有一個(gè)Absolute Time(絕對(duì)時(shí)間)的概念,可以通過CACurrentMediaTime()獲得,其實(shí)這個(gè)絕對(duì)時(shí)間就是將mach_absolute_time()轉(zhuǎn)換成秒后的值.這個(gè)時(shí)間和系統(tǒng)的uptime有關(guān),系統(tǒng)重啟后CACurrentMediaTime()會(huì)被重置. 就和座標(biāo)存在相對(duì)座標(biāo)一樣,不同的實(shí)現(xiàn)了CAMediaTiming協(xié)議的存在層級(jí)關(guān)系的對(duì)象也存在相對(duì)時(shí)間,經(jīng)常需要進(jìn)行時(shí)間的轉(zhuǎn)換,CALayer提供了兩個(gè)時(shí)間轉(zhuǎn)換的方法:
- (CFTimeInterval)convertTime:(CFTimeInterval)t fromLayer:(CALayer *)l;
- (CFTimeInterval)convertTime:(CFTimeInterval)t toLayer:(CALayer *)l;
現(xiàn)在來重點(diǎn)研究CAMediaTiming協(xié)議中幾個(gè)重要的屬性.
beginTime
無論是圖層還是動(dòng)畫,都有一個(gè)時(shí)間線Timeline的概念,他們的beginTime是相對(duì)于父級(jí)對(duì)象的開始時(shí)間. 雖然蘋果的文檔中沒有指明,但是通過代碼測(cè)試可以發(fā)現(xiàn),默認(rèn)情況下所有的CALayer圖層的時(shí)間線都是一致的,他們的beginTime都是0,絕對(duì)時(shí)間轉(zhuǎn)換到當(dāng)前Layer中的時(shí)間大小就是絕對(duì)時(shí)間的大小.所以對(duì)于圖層而言,雖然創(chuàng)建有先后,但是他們的時(shí)間線都是一致的(只要不主動(dòng)去修改某個(gè)圖層的beginTime),所以我們可以想象成所有的圖層默認(rèn)都是從系統(tǒng)重啟后開始了他們的時(shí)間線的計(jì)時(shí).
但是動(dòng)畫的時(shí)間線的情況就不同了,當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫創(chuàng)建好,被加入到某個(gè)Layer的時(shí)候,會(huì)先被拷貝一份出來用于加入當(dāng)前的圖層,在CA事務(wù)被提交的時(shí)候,如果圖層中的動(dòng)畫的beginTime為0,則beginTime會(huì)被設(shè)定為當(dāng)前圖層的當(dāng)前時(shí)間,使得動(dòng)畫立即開始.如果你想某個(gè)直接加入圖層的動(dòng)畫稍后執(zhí)行,可以通過手動(dòng)設(shè)置這個(gè)動(dòng)畫的beginTime,但需要注意的是這個(gè)beginTime需要為 CACurrentMediaTime()+延遲的秒數(shù),因?yàn)閎eginTime是指其父級(jí)對(duì)象的時(shí)間線上的某個(gè)時(shí)間,這個(gè)時(shí)候動(dòng)畫的父級(jí)對(duì)象為加入的這個(gè)圖層,圖層當(dāng)前的時(shí)間其實(shí)為[layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil],其實(shí)就等于CACurrentMediaTime(),那么再在這個(gè)layer的時(shí)間線上往后延遲一定的秒數(shù)便得到上面的那個(gè)結(jié)果.
timeOffset
這個(gè)timeOffset可能是這幾個(gè)屬性中比較難理解的一個(gè),官方的文檔也沒有講的很清楚. local time也分成兩種一種是active local time 一種是basic local time.timeOffset則是active local time的偏移量. 你將一個(gè)動(dòng)畫看作一個(gè)環(huán),timeOffset改變的其實(shí)是動(dòng)畫在環(huán)內(nèi)的起點(diǎn),比如一個(gè)duration為5秒的動(dòng)畫,將timeOffset設(shè)置為2(或者7,模5為2),那么動(dòng)畫的運(yùn)行則是從原來的2秒開始到5秒,接著再0秒到2秒,完成一次動(dòng)畫.
speed
speed屬性用于設(shè)置當(dāng)前對(duì)象的時(shí)間流相對(duì)于父級(jí)對(duì)象時(shí)間流的流逝速度,比如一個(gè)動(dòng)畫beginTime是0,但是speed是2,那么這個(gè)動(dòng)畫的1秒處相當(dāng)于父級(jí)對(duì)象時(shí)間流中的2秒處. speed越大則說明時(shí)間流逝速度越快,那動(dòng)畫也就越快.比如一個(gè)speed為2的layer其所有的父輩的speed都是1,它有一個(gè)subLayer,speed也為2,那么一個(gè)8秒的動(dòng)畫在這個(gè)運(yùn)行于這個(gè)subLayer只需2秒(8 / (2 * 2)).所以speed有疊加的效果.
fillMode
fillMode的作用就是決定當(dāng)前對(duì)象過了非active時(shí)間段的行為. 比如動(dòng)畫開始之前,動(dòng)畫結(jié)束之后酌壕。如果是一個(gè)動(dòng)畫CAAnimation,則需要將其removedOnCompletion設(shè)置為NO,要不然fillMode不起作用. 下面來講各個(gè)fillMode的意義 kCAFillModeRemoved 這個(gè)是默認(rèn)值,也就是說當(dāng)動(dòng)畫開始前和動(dòng)畫結(jié)束后,動(dòng)畫對(duì)layer都沒有影響,動(dòng)畫結(jié)束后,layer會(huì)恢復(fù)到之前的狀態(tài) kCAFillModeForwards 當(dāng)動(dòng)畫結(jié)束后,layer會(huì)一直保持著動(dòng)畫最后的狀態(tài) kCAFillModeBackwards 這個(gè)和kCAFillModeForwards是相對(duì)的,就是在動(dòng)畫開始前,你只要將動(dòng)畫加入了一個(gè)layer,layer便立即進(jìn)入動(dòng)畫的初始狀態(tài)并等待動(dòng)畫開始.你可以這樣設(shè)定測(cè)試代碼,將一個(gè)動(dòng)畫加入一個(gè)layer的時(shí)候延遲5秒執(zhí)行.然后就會(huì)發(fā)現(xiàn)在動(dòng)畫沒有開始的時(shí)候,只要?jiǎng)赢嫳患尤肓薼ayer,layer便處于動(dòng)畫初始狀態(tài) kCAFillModeBoth 理解了上面兩個(gè),這個(gè)就很好理解了,這個(gè)其實(shí)就是上面兩個(gè)的合成.動(dòng)畫加入后開始之前,layer便處于動(dòng)畫初始狀態(tài),動(dòng)畫結(jié)束后layer保持動(dòng)畫最后的狀態(tài).
其他的一些參數(shù)都是比較容易理解的.
實(shí)際應(yīng)用
參見蘋果官方 QA1673 How to pause the animation of a layer tree
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
layer.speed = 0.0;
layer.timeOffset = pausedTime;
}
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{
CFTimeInterval pausedTime = [layer timeOffset];
layer.speed = 1.0;
layer.timeOffset = 0.0;
layer.beginTime = 0.0;
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
layer.beginTime = timeSincePause;
}
三.顯式動(dòng)畫Animation
當(dāng)需要對(duì)非Root Layer進(jìn)行動(dòng)畫或者需要對(duì)動(dòng)畫做更多自定義的行為的時(shí)候,就必須使用到顯式動(dòng)畫了,顯式動(dòng)畫的基類為CAAnimation,常用的是CABasicAnimation,CAKeyframeAnimation有時(shí)候還會(huì)使用到CAAnimationGroup,CATransition(注意不是CATransaction,Transition是過渡的意思).
這里再強(qiáng)調(diào)關(guān)于動(dòng)畫的兩個(gè)重要的點(diǎn):一是中間狀態(tài)的插值計(jì)算(Interpolation),二是動(dòng)畫節(jié)奏控制(Timing); 有時(shí)候插值計(jì)算也和Timing有一定關(guān)系. 如果狀態(tài)是一維空間的值(比如透明度),那么插值計(jì)算的結(jié)果必然再起點(diǎn)值和終點(diǎn)值之間,如果狀態(tài)是二維空間的值(比如position),那么一般情況下插值得到的點(diǎn)會(huì)落在起點(diǎn)和終點(diǎn)之間的線段上(當(dāng)然也有可能連線是圓滑曲線).
-
CABasicAnimation
不管是CABasicAnimation還是CAKeyframeAnimation都是繼承于CAPropertyAnimation.
CABasicAnimation有三個(gè)比較重要的屬性,fromValue,toValue,byValue,這三個(gè)屬性都是可選的,但不能同時(shí)多于兩個(gè)為非空.最終都是為了確定animation變化的起點(diǎn)和終點(diǎn).Setting Interpolation Values詳細(xì)介紹了這個(gè)三個(gè)值的各種情況以及用途. 設(shè)置了動(dòng)畫的起點(diǎn)和終點(diǎn)之后,中間的值都是通過插值方式計(jì)算出來的.插值計(jì)算的結(jié)果由timingFunction指定,默認(rèn)timingFunction為nil,會(huì)使用liner的,也就是變化是均勻的.
- Timing Function的作用
Timing Function的會(huì)被用于變化起點(diǎn)和終點(diǎn)之間的插值計(jì)算.形象點(diǎn)說是Timing Function決定了動(dòng)畫運(yùn)行的節(jié)奏(Pacing),比如是均勻變化(相同時(shí)間變化量相同),先快后慢,先慢后快還是先慢再快再慢.
時(shí)間函數(shù)是使用的一段函數(shù)來描述的,橫座標(biāo)是時(shí)間t取值范圍是0.0-1.0,縱座標(biāo)是變化量x(t)也是取值范圍也是0.0-1.0 假設(shè)有一個(gè)動(dòng)畫,duration是8秒,變化值的起點(diǎn)是a終點(diǎn)是b(假設(shè)是透明度),那么在4秒處的值是多少呢闯割? 可以通過計(jì)算為 a + x(4/8) * (b-a), 為什么這么計(jì)算呢固歪?講實(shí)現(xiàn)的時(shí)間映射到單位值的時(shí)候4秒相對(duì)于總時(shí)間8秒就是0.5然后可以得到0.5的時(shí)候單位變化量是 x(0.5), x(0.5)/1 = 實(shí)際變化量/(b-a), 其中b-a為總變化量,所以實(shí)際變化量就是x(0.5) * (b-a) ,最后4秒時(shí)的值就是 a + x(0.5) * (b-a),所以計(jì)算的本質(zhì)是映射.
Timing Function對(duì)應(yīng)的類是CAMediaTimingFunction,它提供了兩種獲得時(shí)間函數(shù)的方式,一種是使用預(yù)定義的五種時(shí)間函數(shù),一種是通過給點(diǎn)兩個(gè)控制點(diǎn)得到一個(gè)時(shí)間函數(shù). 相關(guān)的方法為
+ (id)functionWithName:(NSString *)name;
+ (id)functionWithControlPoints:(float)c1x :(float)c1y :(float)c2x :(float)c2y;
- (id)initWithControlPoints:(float)c1x :(float)c1y :(float)c2x :(float)c2y;
五種預(yù)定義的時(shí)間函數(shù)名字的常量變量分別為 kCAMediaTimingFunctionLinear, kCAMediaTimingFunctionEaseIn, kCAMediaTimingFunctionEaseOut, kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut, kCAMediaTimingFunctionDefault. 下圖展示了前面四種Timing Function的曲線圖,橫座標(biāo)表示時(shí)間,縱座標(biāo)表示變化量,這點(diǎn)需要搞清楚(并不是平面座標(biāo)系中xy).
自定義的Timing Function的函數(shù)圖像就是一條三次貝塞爾曲線Cubic Bezier Curve,貝塞爾曲線的優(yōu)點(diǎn)就是光滑,用在這里就使得變化顯得光滑.一條三次貝塞爾曲線可以由起點(diǎn)終點(diǎn)以及兩個(gè)控制點(diǎn)決定. 上面的kCAMediaTimingFunctionDefault對(duì)應(yīng)的函數(shù)曲線其實(shí)就是通過[(0.0,0.0), (0.25,0.1), (0.25,0.1), (1.0,1.0)]這四個(gè)點(diǎn)決定的三次貝塞爾曲線,頭尾為起點(diǎn)和終點(diǎn),中間的兩個(gè)點(diǎn)是控制點(diǎn).
上圖中P0是起點(diǎn),P3是終點(diǎn),P1和P2是兩個(gè)控制點(diǎn)
如果時(shí)間變化曲線既不是直線也不是貝塞爾曲線,而是自定義的,又或者某個(gè)圖層運(yùn)動(dòng)的軌跡不是直線而是一個(gè)曲線,這些是基本動(dòng)畫無法做到的,所以引入下面的內(nèi)容,CAKeyframeAnimation,也即所謂的關(guān)鍵幀動(dòng)畫.
- CAKeyframeAnimation
任何動(dòng)畫要表現(xiàn)出運(yùn)動(dòng)或者變化,至少需要兩個(gè)不同的關(guān)鍵狀態(tài),而中間的狀態(tài)的變化可以通過插值計(jì)算完成,從而形成補(bǔ)間動(dòng)畫,表示關(guān)鍵狀態(tài)的幀叫做關(guān)鍵幀.
CABasicAnimation其實(shí)可以看作一種特殊的關(guān)鍵幀動(dòng)畫,只有頭尾兩個(gè)關(guān)鍵幀.CAKeyframeAnimation則可以支持任意多個(gè)關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀有兩種方式來指定,使用path或者使用values,path是一個(gè)CGPathRef的值,且path只能對(duì)CALayer的 anchorPoint 和 position 屬性起作用,且設(shè)置了path之后values就不再起效了.而values則更加靈活. keyTimes這個(gè)可選參數(shù)可以為對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵幀指定對(duì)應(yīng)的時(shí)間點(diǎn),其取值范圍為0到1.0,keyTimes中的每一個(gè)時(shí)間值都對(duì)應(yīng)values中的每一幀.當(dāng)keyTimes沒有設(shè)置的時(shí)候,各個(gè)關(guān)鍵幀的時(shí)間是平分的. 還可以通過設(shè)置可選參數(shù)timingFunctions(CAKeyframeAnimation中timingFunction是無效的)為關(guān)鍵幀之間的過渡設(shè)置timingFunction,如果values有n個(gè)元素,那么timingFunctions則應(yīng)該有n-1個(gè).但很多時(shí)候并不需要timingFunctions,因?yàn)橐呀?jīng)設(shè)置了夠多的關(guān)鍵幀了,比如沒1/60秒就設(shè)置了一個(gè)關(guān)鍵幀,那么幀率將達(dá)到60FPS,完全不需要相鄰兩幀的過渡效果(當(dāng)然也有可能某兩幀 值相距較大,可以使用均勻變化或者增加幀率,比如每0.01秒設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵幀).
在關(guān)鍵幀動(dòng)畫中還有一個(gè)非常重要的參數(shù),那便是calculationMode,計(jì)算模式.其主要針對(duì)的是每一幀的內(nèi)容為一個(gè)座標(biāo)點(diǎn)的情況,也就是對(duì)anchorPoint 和 position 進(jìn)行的動(dòng)畫.當(dāng)在平面座標(biāo)系中有多個(gè)離散的點(diǎn)的時(shí)候,可以是離散的,也可以直線相連后進(jìn)行插值計(jì)算,也可以使用圓滑的曲線將他們相連后進(jìn)行插值計(jì)算. calculationMode目前提供如下幾種模式
kCAAnimationLinear
kCAAnimationDiscrete
kCAAnimationPaced
kCAAnimationCubic
kCAAnimationCubicPaced
1. kCAAnimationLinear calculationMode的默認(rèn)值,表示當(dāng)關(guān)鍵幀為座標(biāo)點(diǎn)的時(shí)候,關(guān)鍵幀之間直接直線相連進(jìn)行插值算;
2. kCAAnimationDiscrete 離散的,就是不進(jìn)行插值計(jì)算,所有關(guān)鍵幀直接逐個(gè)進(jìn)行顯示;
3. kCAAnimationPaced 使得動(dòng)畫均勻進(jìn)行,而不是按keyTimes設(shè)置的或者按關(guān)鍵幀平分時(shí)間,此時(shí)keyTimes和timingFunctions無效;
4. kCAAnimationCubic 對(duì)關(guān)鍵幀為座標(biāo)點(diǎn)的關(guān)鍵幀進(jìn)行圓滑曲線相連后插值計(jì)算,對(duì)于曲線的形狀還可以通過tensionValues,continuityValues,biasValues來進(jìn)行調(diào)整自定義,這里的數(shù)學(xué)原理是Kochanek–Bartels spline,這里的主要目的是使得運(yùn)行的軌跡變得圓滑;
5. kCAAnimationCubicPaced 看這個(gè)名字就知道和kCAAnimationCubic有一定聯(lián)系,其實(shí)就是在kCAAnimationCubic的基礎(chǔ)上使得動(dòng)畫運(yùn)行變得均勻,就是系統(tǒng)時(shí)間內(nèi)運(yùn)動(dòng)的距離相同,此時(shí)keyTimes以及timingFunctions也是無效的.
最后推薦下WWDC 2010和2011上的關(guān)于Animation相關(guān)的Session,大家可以找找來看.2010的有說到Core Graphic相關(guān)內(nèi)容.以及他們都從性能方面對(duì)CA做了些詮釋.