次世代游戲制作工作流程

我想大多數(shù)接觸游戲開(kāi)發(fā)引擎的朋友們對(duì)于“次世代建模”這個(gè)詞匯一定不會(huì)陌生澜倦,或許您是第一次接觸到這個(gè)詞匯聚蝶,認(rèn)為這是一門很復(fù)雜很深?yuàn)W的技術(shù),其實(shí)她沒(méi)有你想象中的復(fù)雜藻治,只要用對(duì)了方法碘勉,走對(duì)了路,她便會(huì)向你展示她那妖嬈的美桩卵。

注:本教程假設(shè)作者有基本的建难槊遥基礎(chǔ)(Maya或是3DsMax)并對(duì)次世代引擎有一定認(rèn)知(Unreal3或是Cry3)。

注:本教程只旨在次世代建模流程上進(jìn)行闡述和論證雏节,對(duì)于具體的操作將以簡(jiǎn)筆帶過(guò)胜嗓。

注:由于本人文筆學(xué)識(shí)低淺,所以在語(yǔ)言措辭上難免會(huì)有謬誤钩乍,對(duì)此我深感抱歉辞州。


【“次世代游戲”由來(lái)】

一說(shuō)到次世代游戲大家腦海中大都會(huì)浮現(xiàn)出一大批游戲作品,比如Cry3引擎的《孤島危機(jī)》系列寥粹,以及Unreal3引擎的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列变过,還有寒霜2引擎的《戰(zhàn)地》系列。次世代給我們帶來(lái)了美輪美奐的游戲世界涝涤,與以往的游戲相比模型不再是粗糙的多邊形結(jié)構(gòu)媚狰,模型貼圖分辨率也不僅僅是以往的512*512或是1024*1024,如果要我給次世代游戲下個(gè)定義阔拳,就是——游戲支持Direct9.0 及以上版本硬件加速崭孤,游戲模型中運(yùn)用了法線貼圖,這是次世代引擎最基本的兩個(gè)特性糊肠,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系統(tǒng)裳瘪,物理系統(tǒng),光影系統(tǒng)等等罪针。

【法線貼圖是什么彭羹?能做什么?】

在上面的論證中我們講到了法線貼圖這個(gè)特性泪酱,但是我們還對(duì)他一無(wú)所知派殷,現(xiàn)在我便向大家介紹他。法線貼圖是什么呢墓阀?首先從名字就能看出他是一張貼圖毡惜,像漫反射貼圖,置換貼圖斯撮,高光貼圖经伙,AO貼圖,不透明圖貼圖,自發(fā)光貼圖等等是一樣的帕膜,將它賦予一個(gè)模型便會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的效果枣氧。法線貼圖也是一樣,將其賦予一個(gè)模型就會(huì)使模型看上去擁有更多細(xì)節(jié)使模型變得凹凸有質(zhì)感垮刹,這種特性比較像法線貼圖出現(xiàn)之前的凹凸貼圖达吞,但是法線貼圖能在不同角度的光源的產(chǎn)生陰影,恰到好處的使用法線貼圖能使數(shù)千面的中模達(dá)到上百萬(wàn)面的高模同樣的質(zhì)感荒典。

【法線貼圖在游戲開(kāi)發(fā)中的重要性】

接觸過(guò)Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道酪劫,導(dǎo)入模型的單個(gè)模型面數(shù)最大不能超過(guò)65536面,如果不適用法線貼圖做模型的細(xì)節(jié)即便單個(gè)模型面熟達(dá)到65536其細(xì)節(jié)也不如一張法線貼圖來(lái)的實(shí)在寺董,況且以面數(shù)換細(xì)節(jié)這是相當(dāng)浪費(fèi)資源的覆糟,所以法線貼圖是次時(shí)代游戲的重中之重。

【題外話】

很多人為了節(jié)省時(shí)間而使用漫反射貼圖通過(guò)一些軟件直接生成法線貼圖遮咖,這樣的貼圖也能實(shí)現(xiàn)一些凹凸細(xì)節(jié)的體現(xiàn)滩字,但因?yàn)槁瓷滟N圖含有多種色彩,這樣生成的法線貼圖賦予模型后在顏色的交匯處會(huì)留下明顯的痕跡盯滚,所以說(shuō)我不建議用這種方法來(lái)生成成法線貼圖踢械。

【法線貼圖——次世代建模的精髓】

在以前,決定一個(gè)模型的好壞50%體現(xiàn)在布線魄藕,50%體現(xiàn)在貼圖内列。然而次世代到來(lái),貼圖位置有望得到提升背率,因?yàn)榉ň€貼圖能夠很好的彌補(bǔ)布線上的不足话瞧,接下來(lái)我們便開(kāi)始學(xué)習(xí)次時(shí)代建模流程。

【工具的選擇】

工欲善其事寝姿,必先利其器交排。作為美工的我們常常接觸各式各樣的軟件,在本教程中我們將會(huì)用到以下軟件:

3DsMax 或Maya饵筑,Z Brush 4R6埃篓,xNormaldfdrt3,Photo ShopCS4

【流程1——構(gòu)思與原畫(huà)】

首先你要知道你將要做什么模型根资,想到的最好畫(huà)下來(lái)架专,如果你有足夠的想象力又有空間意識(shí)的話你可以直接下手了。

【流程2——用3DsMax 或Maya制作低男粒】

這一步流程是為用Z Brush 4R6雕刻高模所做的預(yù)備工作部脚,如果模型比較簡(jiǎn)單,比如石頭裤纹,樹(shù)干委刘,地面磚等等這類模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比較復(fù)雜锡移,比如生物模型呕童,就應(yīng)該先做一個(gè)低模,這個(gè)模型到最后是丟棄的罩抗,所以不用在布線過(guò)于糾結(jié)拉庵,做好后導(dǎo)出為OBJ格式灿椅。

【流程3——用Z Brush 4R6雕刻低奶椎伲】

將低模導(dǎo)入到Z Brush 4R6中,重布線茫蛹,增加細(xì)節(jié)后就可以雕刻了操刀,這個(gè)我不做教學(xué),只傳達(dá)我的經(jīng)驗(yàn)——雕刻時(shí)多看參考圖婴洼,多從幾個(gè)角度觀察模型骨坑,細(xì)節(jié)一級(jí)一級(jí)做,先做大型再做細(xì)節(jié)柬采。

【流程4——將高模拓?fù)錇榈湍欢唾!?/p>

剛剛我們用Z Brush 4R6雕刻出一個(gè)高模,他的面數(shù)可能高達(dá)數(shù)十萬(wàn)面粉捻、甚至更高礁遣,這樣的模型是無(wú)法導(dǎo)入游戲引擎的,所以我們必須將其拓?fù)涑鲆粋€(gè)低模肩刃,以用于導(dǎo)入游戲引擎祟霍,這時(shí)我們需要一個(gè)拓?fù)滠浖憧梢允褂肨opoGun這樣的專門拓?fù)涞能浖部梢允褂肸Brush 4R6自帶的自動(dòng)拓?fù)涔δ芊心牛再|(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模。

【流程5——展開(kāi)低模的UV】

剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€(gè)低模呢燥,低模需要有一個(gè)展開(kāi)的UV貼圖崭添,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對(duì)于UV的展開(kāi)可以使用3DsMax 或Maya叛氨,也可使用一些專門的UV展開(kāi)軟件來(lái)展UV呼渣。

【流程6——烘焙法線貼圖】

推薦一個(gè)非常好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個(gè)軟件操作非常簡(jiǎn)單力试,只需要導(dǎo)入數(shù)十萬(wàn)面的高模和拓?fù)涑龅牡湍>涂梢院姹撼鲆粡埛ň€貼圖徙邻,這張貼圖包含著數(shù)十萬(wàn)面的細(xì)節(jié)信息,將這張貼圖貼到只有數(shù)千面的模型上就能使其擁有數(shù)十萬(wàn)面的細(xì)節(jié)畸裳。

【流程7——貼圖繪制】

有了法線貼圖還不夠缰犁,因?yàn)槲覀冞€沒(méi)有漫反射貼圖,渲染UV模板,對(duì)比法線貼圖帅容,然后用PS對(duì)比著畫(huà)就可以了颇象,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感并徘。

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