狀態(tài)模式

定義

允許對象在內(nèi)部轉(zhuǎn)態(tài)改變時改變它的行為朝氓,對象看起來好像修改了它的類斯嚎。

使用場景

  • 對象的行為取決于它的狀態(tài),并且它會在運行時根據(jù)狀態(tài)改變行為
  • 大量的操作會引入很多依賴對象狀態(tài)的條件語句踪危,對象的狀態(tài)可由一個或多個枚舉常量表示堕虹,并且許多操作通常包含相同的條件結(jié)構(gòu)。 狀態(tài)模式將每個條件分支放在單獨的類中虱黄。 這使我們可以將對象的狀態(tài)視為一個對象悦即,而且此對象可以獨立于其他對象進行變化。

例子

如下是一個糖果販賣機的狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖橱乱,投入0.25元轉(zhuǎn)動曲柄可以獲得糖果辜梳。


Paste_Image.png

首先定義各種狀態(tài),并且實現(xiàn)各種狀態(tài)的方法泳叠,如投幣冗美、拿回幣、轉(zhuǎn)動曲柄析二、分發(fā)糖果;有些狀態(tài)的方法其實是無效的:

public interface State{
    public void insertQuarter();
    public void ejectQuarter();
    public void turnCrank();
    public void dispense();
}

// 投入硬幣的狀態(tài)
public class HasQuarterState implements State{
    GumballMachine gumballMachine;
    public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine){
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }
    public void insertQuarter(){
        System.out.println("You can not insert another quarter");
    }
    public void ejectQuarter(){
        System.out.println("Quarter returned");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
    }
    public void turnCrank(){ // 搖動曲柄
        System.out.println("You turned...");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
    }
    public void dispense(){
        System.out.println(" No gumball dispensed");
    }
}

// 轉(zhuǎn)動曲柄 銷售狀態(tài)
public class SoldState implements State{
    GumballMachine gumballMachine;
    public SoldState(GumballMachine gumballMachine){
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }
    public void insertQuarter(){
        System.out.println("Please wait, we are already giving you a gumball");
    }
    public void ejectQuarter(){
        System.out.println("Sorry, you have turned the crank");
    }
    public void turnCrank(){ // 搖動曲柄
        System.out.println("Turing twice doesn't get you another gumball");
    }
    public void dispense(){
        gumballMachine.releaseBall();
        if(gumballMachine.getCount() > 0){
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
        }else{
            System.out.println("out of gumballs");
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
        }
    }
}

// NoQuarterState SoldOutState

糖果機的實現(xiàn):

public class GumballMachine{
    State soldOutState;
    State noQuarterState;
    State hasQuarterState;
    State soldState;

    State state = soldState;
    int count = 0;

    public GumballMachine(int numberGumballs){
        soldOutState = new SoldOutState(this);
        noQuarterState = new NoQuarterState(this);
        hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
        soldState = new SoldState(this);

        this.count = numberGumballs;
        if(numberGumballs > 0){
            state = noQuarterState;
        }
    }

    public void insertQuarter(){
        state.insertQuarter();
    }
    public void ejectQuarter(){
        state.ejectQuarter();
    }
    public void turnCrank(){
        state.turnCrank();
        state.dispense();
    }

    void setState(State state){
        this.state = state;
    }
    void releaseBall(){
        System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");
        if(count !=0 ){
            count = count-1;
        }
    }

    // getNoQuarterState等各種getter
}

分析

狀態(tài)模式:封裝基于狀態(tài)的行為节预,并將行為委托到當前狀態(tài)叶摄。
策略模式:將可以互換的行為封裝起來,然后使用委托的方法決定使用哪一個行為

參考

iluwatar/java-design-patterns

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