產(chǎn)品,需實現(xiàn)強大的功能婚夫,又要易于操作浸卦,設計的過程不可避免的有一定難度。
比如一個文件管理平臺案糙,需求有導入導出限嫌、復制粘貼等操作,又有一些定制化的功能时捌。有的功能可以和復制粘貼按鈕的位置并列怒医,比如右鍵菜單,或者上方功能欄奢讨,有的功能就不適合稚叹。那不適合的那些功能就需要放在一個新的位置上,比如左側(cè)再拉出一個什么小菜單,或者是在什么彈出框里之類扒袖。這時候又可能有一些功能繼不適合放在這塊地方塞茅,也不適合放在那塊地方。那是不是又要新開辟一塊疆土季率,比如新的一種彈出框野瘦?
這樣就亂啦。同一個系統(tǒng)里飒泻,如果確實實現(xiàn)了很多功能鞭光,但是各種彈出框的大小,排版什么的非常的亂泞遗,那么用起來也是十分不爽的惰许。如果是各種彈出框或者菜單欄功能欄風格一致,大小一致刹孔,排版對齊啡省,那我想一定是精美的產(chǎn)品娜睛。
比如一個游戲髓霞,需要又好玩又簡單。要做到功能多樣化畦戒,又不復雜方库,那就需要整合,把本來不是一起的東西整到一起障斋。
舉個例子:三國殺纵潦。三國殺中的基本牌、裝備牌垃环、錦囊牌邀层,功能各異,卻全都是并列存在的——都是在牌堆里抽的遂庄。反例就是以前玩的那種大富翁棋寥院,游戲中用到的有表示資產(chǎn)的“錢”,有地產(chǎn)卡涛目,有機會卡秸谢,這些東西也是功能各異,但是就沒法合并在一起霹肝,地產(chǎn)卡是走到特定地方才能買對應的估蹄,機會卡是抽的,錢是流通貨幣沫换。當然大富翁作為一種經(jīng)久不衰的桌面游戲臭蚁,也并非是一個差的游戲。世界上一定還有很多種,被設計出來垮兑,把這種缺點發(fā)揚光大炭晒,最后沒有人愛玩的游戲是我們所不知道的。
而想來想去甥角,世界上規(guī)則最簡單网严,卻又讓人最愛玩的游戲,我覺得也就是圍棋了吧嗤无。圍棋基本上就一條大規(guī)則震束,圍住則死,除此之外当犯,也就還有一個為了避免棋局無盡而加的小規(guī)則垢村。其實想想看,各種攻擊防守招數(shù)嚎卫,都被整合在了黑白棋子交替之中了嘉栓,甚至還因為棋盤有邊角,而產(chǎn)生了微妙的地形差異拓诸。只一條規(guī)則卻讓人其樂無窮侵佃,也真虧老祖宗們想得出來,真是不得不服啊奠支。
好的產(chǎn)品好的游戲馋辈,需要強大的功能是必不可少的,但是要是操作繁瑣倍谜,交互不友好迈螟,那也真的難以成為讓人愛不釋手的東西。
產(chǎn)品要深入淺出尔崔,
游戲須照顧人懶答毫。
復雜思路容易想,
交互卻難精簡季春。
想要好多功能洗搂,
界面就變臃腫。
合理分類新需求鹤盒,
才能避免犧牲蚕脏。