ASDK (Texture) 簡介

一 流码、?ASDK簡介

ASDK是AsyncDisplayKit的簡稱楼雹,?是最初由Facebook的Paper應(yīng)用程序開發(fā)的UI框架辞做,主要用來解決盡可能緩解主線程的壓力莺掠,提升應(yīng)用程序的性能及使用流暢性谴蔑。

ASDK 的作者是 Scott Goodson (Linkedin)豌骏,

他曾經(jīng)在蘋果工作龟梦,負(fù)責(zé) iOS 的一些內(nèi)置應(yīng)用的開發(fā),比如股票窃躲、計(jì)算器计贰、地圖、鐘表蒂窒、設(shè)置躁倒、Safari 等,當(dāng)然他也參與了 UIKit framework 的開發(fā)洒琢。后來他加入 Facebook 后秧秉,負(fù)責(zé) Paper 的開發(fā),創(chuàng)建并開源了 AsyncDisplayKit衰抑。

二象迎、影響應(yīng)用程序卡頓的原因

通常來說,在顯示器發(fā)出的VSync 信號到來后(垂直同步信號)呛踊,App 主線程開始在CPU 計(jì)算好顯示內(nèi)容(比如視圖的創(chuàng)建砾淌、布局計(jì)算、圖片解碼谭网、文本繪制等)提交到 GPU中汪厨,由 GPU 進(jìn)行變換、合成愉择、渲染劫乱,GPU 渲染完成后將渲染結(jié)果放入幀緩沖區(qū),等待下一次 VSync 信號到來锥涕,隨后視頻控制器會(huì)按照 VSync?信號逐行讀取幀緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)衷戈,經(jīng)過數(shù)模轉(zhuǎn)換傳遞給顯示器顯示。

由于垂直同步的機(jī)制层坠,如果在一個(gè) VSync 時(shí)間內(nèi)脱惰,CPU 或者 GPU 沒有完成內(nèi)容提交,則那一幀就會(huì)被丟棄窿春,等待下一次機(jī)會(huì)再顯示,而這時(shí)顯示屏?xí)A糁暗膬?nèi)容不變采盒。這就是界面卡頓的原因旧乞。

對于CPU:

1、對象創(chuàng)建

對象的創(chuàng)建會(huì)分配內(nèi)存磅氨、調(diào)整屬性尺栖、甚至還有讀取文件等操作,比較消耗 CPU 資源烦租。盡量用輕量的對象代替重量的對象延赌,可以對性能有所優(yōu)化除盏。比如 CALayer 比 UIView 要輕量許多,那么不需要響應(yīng)觸摸事件的控件挫以,用 CALayer 顯示會(huì)更加合適者蠕。如果對象不涉及 UI 操作,則盡量放到后臺(tái)線程去創(chuàng)建掐松,但可惜的是包含有 CALayer 的控件踱侣,都只能在主線程創(chuàng)建和操作。通過 Storyboard 創(chuàng)建視圖對象時(shí)大磺,其資源消耗會(huì)比直接通過代碼創(chuàng)建對象要大非常多抡句,在性能敏感的界面里,Storyboard 并不是一個(gè)好的技術(shù)選擇杠愧。

盡量推遲對象創(chuàng)建的時(shí)間待榔,并把對象的創(chuàng)建分散到多個(gè)任務(wù)中去。盡管這實(shí)現(xiàn)起來比較麻煩流济,并且?guī)淼膬?yōu)勢并不多锐锣,但如果有能力做,還是要盡量嘗試一下袭灯。如果對象可以復(fù)用刺下,并且復(fù)用的代價(jià)比釋放、創(chuàng)建新對象要小稽荧,那么這類對象應(yīng)當(dāng)盡量放到一個(gè)緩存池里復(fù)用橘茉。

2、對象調(diào)整

對象的調(diào)整也經(jīng)常是消耗 CPU 資源的地方姨丈。這里特別說一下 CALayer:CALayer 內(nèi)部并沒有屬性畅卓,當(dāng)調(diào)用屬性方法時(shí),它內(nèi)部是通過運(yùn)行時(shí)?resolveInstanceMethod 為對象臨時(shí)添加一個(gè)方法蟋恬,并把對應(yīng)屬性值保存到內(nèi)部的一個(gè) Dictionary 里翁潘,同時(shí)還會(huì)通知 delegate、創(chuàng)建動(dòng)畫等等歼争,非常消耗資源拜马。UIView 的關(guān)于顯示相關(guān)的屬性(比如 frame/bounds/transform)等實(shí)際上都是 CALayer 屬性映射來的,所以對 UIView 的這些屬性進(jìn)行調(diào)整時(shí)沐绒,消耗的資源要遠(yuǎn)大于一般的屬性俩莽。對此你在應(yīng)用中,應(yīng)該盡量減少不必要的屬性修改乔遮。

當(dāng)視圖層次調(diào)整時(shí)扮超,UIView、CALayer 之間會(huì)出現(xiàn)很多方法調(diào)用與通知,所以在優(yōu)化性能時(shí)出刷,應(yīng)該盡量避免調(diào)整視圖層次璧疗、添加和移除視圖。

3馁龟、對象銷毀

對象的銷毀雖然消耗資源不多崩侠,但累積起來也是不容忽視的。通常當(dāng)容器類持有大量對象時(shí)屁柏,其銷毀時(shí)的資源消耗就非常明顯啦膜。同樣的,如果對象可以放到后臺(tái)線程去釋放淌喻,那就挪到后臺(tái)線程去僧家。這里有個(gè)小 Tip:把對象捕獲到 block 中,然后扔到后臺(tái)隊(duì)列去隨便發(fā)送個(gè)消息以避免編譯器警告裸删,就可以讓對象在后臺(tái)線程銷毀了八拱。

4、布局計(jì)算

視圖布局的計(jì)算是 App 中最為常見的消耗 CPU 資源的地方涯塔。如果能在后臺(tái)線程提前計(jì)算好視圖布局肌稻、并且對視圖布局進(jìn)行緩存,那么這個(gè)地方基本就不會(huì)產(chǎn)生性能問題了匕荸。

不論通過何種技術(shù)對視圖進(jìn)行布局爹谭,其最終都會(huì)落到對 UIView.frame/bounds/center 等屬性的調(diào)整上。上面也說過榛搔,對這些屬性的調(diào)整非常消耗資源诺凡,所以盡量提前計(jì)算好布局,在需要時(shí)一次性調(diào)整好對應(yīng)屬性践惑,而不要多次腹泌、頻繁的計(jì)算和調(diào)整這些屬性。

5尔觉、Autolayout

Autolayout 是蘋果本身提倡的技術(shù)凉袱,在大部分情況下也能很好的提升開發(fā)效率,但是 Autolayout 對于復(fù)雜視圖來說常常會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的性能問題侦铜。隨著視圖數(shù)量的增長专甩,Autolayout 帶來的 CPU 消耗會(huì)呈指數(shù)級上升。

6钉稍、文本計(jì)算

如果一個(gè)界面中包含大量文本(比如微博微信朋友圈等)配深,文本的寬高計(jì)算會(huì)占用很大一部分資源,并且不可避免嫁盲。如果你對文本顯示沒有特殊要求,可以參考下 UILabel 內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)方式:用 text.boundingRect(with: , options: , attributes: , context: ) 來計(jì)算文本寬高,用 ?text.draw(at: , withAttributes: ) 來繪制文本羞秤。盡管這兩個(gè)方法性能不錯(cuò)缸托,但仍舊需要放到后臺(tái)線程進(jìn)行以避免阻塞主線程。

7瘾蛋、文本渲染

屏幕上能看到的所有文本內(nèi)容控件俐镐,包括 UIWebView,在底層都是通過 CoreText 排版哺哼、繪制為 Bitmap 顯示的佩抹。常見的文本控件 (UILabel、UITextView 等)取董,其排版和繪制都是在主線程進(jìn)行的棍苹,當(dāng)顯示大量文本時(shí),CPU 的壓力會(huì)非常大茵汰。對此解決方案只有一個(gè)枢里,那就是自定義文本控件,用 TextKit 或最底層的 CoreText 對文本異步繪制蹂午。盡管這實(shí)現(xiàn)起來非常麻煩栏豺,但其帶來的優(yōu)勢也非常大,CoreText 對象創(chuàng)建好后豆胸,能直接獲取文本的寬高等信息奥洼,避免了多次計(jì)算(調(diào)整 UILabel 大小時(shí)算一遍、UILabel 繪制時(shí)內(nèi)部再算一遍)晚胡;CoreText 對象占用內(nèi)存較少灵奖,可以緩存下來以備稍后多次渲染。

8搬泥、圖片解碼

當(dāng)你用 UIImage 或 CGImageSource 的那幾個(gè)方法創(chuàng)建圖片時(shí)桑寨,圖片數(shù)據(jù)并不會(huì)立刻解碼。圖片設(shè)置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去忿檩,并且 CALayer 被提交到 GPU 前尉尾,CGImage 中的數(shù)據(jù)才會(huì)得到解碼。這一步是發(fā)生在主線程的燥透,并且不可避免沙咏。如果想要繞開這個(gè)機(jī)制,常見的做法是在后臺(tái)線程先把圖片繪制到 CGBitmapContext 中班套,然后從 Bitmap 直接創(chuàng)建圖片肢藐。目前常見的網(wǎng)絡(luò)圖片庫都自帶這個(gè)功能。

9吱韭、圖像繪制

圖像的繪制通常是指用那些以 CG 開頭的方法把圖像繪制到畫布中吆豹,然后從畫布創(chuàng)建圖片并顯示這樣一個(gè)過程。這個(gè)最常見的地方就是 drawRect(rect: CGRect)? 里面了。由于 CoreGraphic 方法通常都是線程安全的痘煤,所以圖像的繪制可以很容易的放到后臺(tái)線程進(jìn)行凑阶。

對于GPU:

相對于 CPU 來說,GPU 能干的事情比較單一:接收提交的紋理(Texture)和頂點(diǎn)描述(三角形)衷快,應(yīng)用變換(transform)宙橱、混合并渲染,然后輸出到屏幕上蘸拔。通常能看到的內(nèi)容师郑,主要也就是紋理(圖片)和形狀(三角模擬的矢量圖形)兩類。

1调窍、紋理的渲染

所有的 Bitmap宝冕,包括圖片、文本陨晶、柵格化的內(nèi)容猬仁,最終都要由內(nèi)存提交到顯存,綁定為 GPU Texture先誉。不論是提交到顯存的過程湿刽,還是 GPU 調(diào)整和渲染 Texture 的過程,都要消耗不少 GPU 資源褐耳。當(dāng)在較短時(shí)間顯示大量圖片時(shí)(比如 TableView 存在非常多的圖片并且快速滑動(dòng)時(shí))诈闺,CPU 占用率很低,GPU 占用非常高铃芦,界面仍然會(huì)掉幀雅镊。避免這種情況的方法只能是盡量減少在短時(shí)間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成為一張進(jìn)行顯示刃滓。

當(dāng)圖片過大仁烹,超過 GPU 的最大紋理尺寸時(shí),圖片需要先由 CPU 進(jìn)行預(yù)處理咧虎,這對 CPU 和 GPU 都會(huì)帶來額外的資源消耗卓缰。

2、視圖的混合

當(dāng)多個(gè)視圖(或者說 CALayer)重疊在一起顯示時(shí)砰诵,GPU 會(huì)首先把他們混合到一起征唬。如果視圖結(jié)構(gòu)過于復(fù)雜孔庭,混合的過程也會(huì)消耗很多 GPU 資源革为。為了減輕這種情況的 GPU 消耗,應(yīng)用應(yīng)當(dāng)盡量減少視圖數(shù)量和層次特占,并在不透明的視圖里標(biāo)明 opaque 屬性以避免無用的 Alpha 通道合成理肺。當(dāng)然摄闸,這也可以用上面的方法善镰,把多個(gè)視圖預(yù)先渲染為一張圖片來顯示。

3贪薪、圖形的生成

CALayer 的 border媳禁、圓角、陰影画切、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量圖形顯示囱怕,通常會(huì)觸發(fā)離屏渲染(offscreen rendering)霍弹,而離屏渲染通常發(fā)生在 GPU 中。當(dāng)一個(gè)列表視圖中出現(xiàn)大量圓角的 CALayer娃弓,并且快速滑動(dòng)時(shí)典格,可以觀察到 GPU 資源已經(jīng)占滿,而 CPU 資源消耗很少台丛。這時(shí)界面仍然能正乘=桑滑動(dòng),但平均幀數(shù)會(huì)降到很低挽霉。為了避免這種情況防嗡,可以嘗試開啟 CALayer.shouldRasterize 屬性,但這會(huì)把原本離屏渲染的操作轉(zhuǎn)嫁到 CPU 上去侠坎。對于只需要圓角的某些場合蚁趁,也可以用一張已經(jīng)繪制好的圓角圖片覆蓋到原本視圖上面來模擬相同的視覺效果。最徹底的解決辦法实胸,就是把需要顯示的圖形在后臺(tái)線程繪制為圖片他嫡,避免使用圓角、陰影庐完、遮罩等屬性钢属。

三、ASDK 的基本原理

ASDK 認(rèn)為门躯,阻塞主線程的任務(wù)淆党,主要分為三大類。文本和布局的計(jì)算生音、渲染宁否、解碼、繪制都可以通過各種方式異步執(zhí)行缀遍,但 UIKit 和 Core Animation 相關(guān)操作必需在主線程進(jìn)行慕匠。ASDK 的目標(biāo),就是盡量把這些任務(wù)從主線程挪走域醇,而挪不走的台谊,就盡量優(yōu)化性能蓉媳。

傳統(tǒng)的CALayer(屬性改變/動(dòng)畫產(chǎn)生)是通過delegate來通知UIView的,View 持有 Layer 用于顯示锅铅,View 中大部分顯示屬性實(shí)際是從 Layer 映射而來酪呻;Layer 的 delegate 在這里是 View,當(dāng)其屬性改變盐须、動(dòng)畫產(chǎn)生時(shí)玩荠,View 能夠得到通知。UIView 和 CALayer 不是線程安全的贼邓,并且只能在主線程創(chuàng)建阶冈、訪問和銷毀。


ASDK 為此創(chuàng)建了 ASDisplayNode 類塑径,嘗試對 UIKit 組件進(jìn)行封女坑,包裝了常見的視圖屬性(比如frame、bounds统舀、alpha匆骗、transform、backgroundColor誉简、superNode碉就、subNodes等)


然后它用 UIView->CALayer 相同的方式,實(shí)現(xiàn)了 ASNode->UIView 這樣一個(gè)關(guān)系描融。


當(dāng)不需要響應(yīng)觸摸事件時(shí)铝噩,ASDisplayNode 可以被設(shè)置為 layer backed,即 ASDisplayNode 充當(dāng)了原來 UIView 的功能窿克,節(jié)省了更多資源骏庸。

與 UIView 和 CALayer 不同,ASDisplayNode 是線程安全的年叮,它可以在后臺(tái)線程創(chuàng)建和修改具被。Node 剛創(chuàng)建時(shí),并不會(huì)在內(nèi)部新建 UIView 和 CALayer只损,直到第一次在主線程訪問 view 或 layer 屬性時(shí)一姿,它才會(huì)在內(nèi)部生成對應(yīng)的對象。當(dāng)它的屬性(比如frame/transform)改變后跃惫,它并不會(huì)立刻同步到其持有的 view 或 layer 去叮叹,而是把被改變的屬性保存到內(nèi)部的一個(gè)中間變量,稍后在需要時(shí)爆存,再通過某個(gè)機(jī)制一次性設(shè)置到內(nèi)部的 view 或 layer蛉顽。

通過模擬和封裝 UIView/CALayer,可以把代碼中的 UIView 替換為 ASNode先较,很大的降低了開發(fā)和學(xué)習(xí)成本携冤,同時(shí)能獲得 ASDK 底層大量的性能優(yōu)化悼粮。為了方便使用, ASDK 把大量常用控件都封裝成了 ASNode 的子類曾棕,比如 Button扣猫、Control、Cell翘地、Image申尤、ImageView、Text衙耕、TableView瀑凝、CollectionView 等。利用這些控件臭杰,可以盡量避免直接使用 UIKit 相關(guān)控件,以獲得更完整的性能提升谚中。

四渴杆、ASDK的使用

1、ASDK的安裝

ASDK我們使用CocoaPods來管理宪塔,?pod'Texture'磁奖,'> = 2.0'??

2、ASDisplayNode介紹?

Texture的基本單位是node某筐。?ASDisplayNode是一種抽象UIView比搭,而這又是一種抽象CALayer。與只能在主線程上使用的視圖不同南誊,節(jié)點(diǎn)是線程安全的身诺,可以在后臺(tái)線程上并行實(shí)例化和配置它們的整個(gè)層次結(jié)構(gòu)。

在 ASDK 中的渲染圍繞 ASDisplayNode 進(jìn)行抄囚,其過程總共有四條主線:

初始化 ASDisplayNode 對應(yīng)的 UIView 或者 CALayer

在當(dāng)前視圖進(jìn)入視圖層級時(shí)執(zhí)行 setNeedsDisplay

display 方法執(zhí)行時(shí)霉赡,向后臺(tái)線程派發(fā)繪制事務(wù)

注冊成為 RunLoop 觀察者,在每個(gè) RunLoop 結(jié)束時(shí)回調(diào)

3幔托、使用ASDisplayNode替換UIKit組件






以上我們可以看作是ASNode分別對基于UIKit的UILabel穴亏、UIView、UIButton重挑、UIImageView的封裝嗓化,需要注意的是,如果加載的是網(wǎng)絡(luò)圖片要使用?ASNetworkImageNode谬哀,如果是本地圖片使用ASImageNode刺覆。

4、列表卡頓的優(yōu)化

在基于UIkit的TableView的cell中玻粪,常常會(huì)有大量的UI繪制隅津、文本渲染诬垂、布局計(jì)算等。對于簡單的cell或者單一的cell伦仍,加上本身的cell的復(fù)用機(jī)制其實(shí)并不會(huì)出現(xiàn)很明顯的卡頓结窘。但當(dāng)List中有N種不同樣式的cell,而屏幕只能顯示四五條甚至更少的cll時(shí)候充蓝,卡頓就會(huì)比較明顯了隧枫。使用Node 創(chuàng)建時(shí), 不會(huì)立即在其內(nèi)部新建 UIView 和 CALayer, 直到主線程第一次訪問時(shí)才會(huì)生成對應(yīng)的對象, 除此之外, 還通過圖層預(yù)合成和基于 Runloop 的異步并發(fā)。

ASTableNode異于TableView之處的是谓苟,TableNode沒有復(fù)用機(jī)制官脓,只有緩存, 每個(gè) CellNode 都是全新的。

CellNode 與數(shù)據(jù)源沒有綁定關(guān)系: 創(chuàng)建后就算把數(shù)據(jù)源刪除, TableNode 依然可以正常展示

TableViewCell 的展示大致為: 添加空假數(shù)據(jù)子視圖 -> 數(shù)據(jù)填充 -> 刷新, 涉及布局或圖文時(shí)會(huì)更復(fù)雜

CellNode 只有一步: 添加真數(shù)據(jù)的子視圖; 因此可以直接根據(jù)業(yè)務(wù)邏輯對控件和布局做出處理, 而不用一次或多次刷新

5涝焙、ASTableNode的核心機(jī)制? 智能預(yù)加載

預(yù)加載與智能預(yù)加載(iOS)

ASDK 可以通過滾動(dòng)的方向預(yù)加載不同數(shù)量的內(nèi)容


如上圖所示 ASDK 把正在滾動(dòng)的 ASTableView/ASCollectionView 劃分為三種狀態(tài):

Fetch Data

Display

Visible

上面的這三種狀態(tài)都是由 ASDK 來管理的卑笨,而每一個(gè) ASCellNode 的狀態(tài)都是由 ASRangeController 控制,所有的狀態(tài)都對應(yīng)一個(gè) ASInterfaceState:

ASInterfaceStatePreload 當(dāng)前元素貌似要顯示到屏幕上仑撞,需要從磁盤或者網(wǎng)絡(luò)請求數(shù)據(jù)赤兴;

ASInterfaceStateDisplay 當(dāng)前元素非常可能要變成可見的隧哮,需要進(jìn)行異步繪制桶良;

ASInterfaceStateVisible 當(dāng)前元素最少在屏幕上顯示了 1px。

當(dāng)用戶滾動(dòng)當(dāng)前視圖時(shí)沮翔,ASRangeController就會(huì)修改不同區(qū)域內(nèi)元素的狀態(tài):

在滾動(dòng)方向(Leading)上 Fetch Data 區(qū)域會(huì)是非滾動(dòng)方向(Trailing)的兩倍陨帆,ASDK 會(huì)根據(jù)滾動(dòng)方向的變化實(shí)時(shí)改變緩沖區(qū)的位置;在向下滾動(dòng)時(shí)采蚀,下面的 Fetch Data 區(qū)域就是上面的兩倍疲牵,向上滾動(dòng)時(shí),上面的 Fetch Data 區(qū)域就是下面的兩倍搏存。

這里的兩倍并不是一個(gè)確定的數(shù)值瑰步,ASDK 會(huì)根據(jù)當(dāng)前設(shè)備的不同狀態(tài),改變不同區(qū)域的大小璧眠,但是滾動(dòng)方向的區(qū)域總會(huì)比非滾動(dòng)方向大一些缩焦。

智能預(yù)加載能夠根據(jù)當(dāng)前的滾動(dòng)方向,自動(dòng)改變當(dāng)前的工作區(qū)域责静,選擇合適的區(qū)域提前觸發(fā)請求資源袁滥、渲染視圖以及異步布局等操作,讓視圖的滾動(dòng)達(dá)到真正的流暢灾螃。

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