計算機通過鼠標搀庶,鍵盤和屏幕來實現(xiàn)人類的目的和任務拐纱,并不是我們作為人類一開始使用工具的方式。我記得自己第一次使用電腦是小學二年級哥倔,當時感覺電腦非常的復雜秸架,拿著鼠標根本不會操作,就像面對的是一個外星生物咆蒿。那時候东抹,學校設有計算機課程蚂子,每個學生都要學習如何使用電腦,直到高中還有計算機考級缭黔,這是一個漫長的學習過程食茎,也就是說電腦是一種需要人們花費很多認知以及時間成本才能學會的工具。為了降低人對于機器的認知負擔馏谨,20世紀90年代别渔,Steve Mann 提出了自然用戶界面(Nature User Interface):一種更適應人類需求和喜好,用戶可以更自然更接近現(xiàn)實行為的人機交互方式惧互。
當我們使用自然界面時哎媚,不會覺得摸不著頭腦,而鍵盤輸入喊儡,鼠標點擊的方式是一種非常不自然的交互手段拨与,不經過特殊訓練,很難適應通過鼠標來操控分離式屏幕上的界面艾猜。觸控屏Pad則要比傳統(tǒng)的計算機更讓人覺得可理解买喧,操作更自然,所以3-4歲的小孩也知道如何使用Pad玩游戲箩朴,這就是一個自然用戶界面交互的典型例子岗喉。再比如體感VR游戲秋度,要比傳統(tǒng)的手柄游戲操控讓用戶獲得更沉浸式的交互體驗炸庞。自然界面相對于傳統(tǒng)的圖形界面來說更先進,交互方式會讓用戶覺得更有樂趣荚斯、易識別理解埠居,更自然的操控。
有些人提出了自然用戶界面的主要交互方式是“語音事期,手勢滥壕,觸摸”;但語音兽泣,手勢绎橘,觸摸并不一定是NUI。Bill Buxton提出“自然用戶界面利用我們人生中獲得的技能唠倦,最大限度地減少認知負擔称鳞,從而減少做任務時分心的情況,更高效的達到目標稠鼻「灾梗”也就是把人和機器,結合環(huán)境三者作為一個系統(tǒng)進行NUI設計候齿∥醣基于現(xiàn)有的技術水平闺属,我們很難做到一個設備同時滿足所有用戶自然使用的情況。比如一個牙牙學語的小孩要操控天貓精靈播放音樂周霉,當小孩子連“音樂“這2個字都不能很清晰地說出時掂器,天貓精靈就很難滿足這類用戶的需求了。技術有限的情況下俱箱,更合理的方式是設計特定用戶在特定場景下的自然用戶界面唉匾。
自然用戶界面的相關設計原則:更易理解,更易學習匠楚;
更直觀的交互方式:直接巍膘、高頻交互、情景交互芋簿;減少用戶的認知負擔峡懈;
自然用戶界面的發(fā)展方向:多感官、多維度与斤、智能化(AI)
早期肪康,我們只能通過鍵盤鼠標與計算機通過字符命令行(Command Line Interface)交流;之后撩穿,蘋果提出了圖形用戶界面(Graphical User Interface)磷支,隨著顯示器從黑白到彩色到高保真LCD屏的發(fā)展,我們在計算機上擁有了接近現(xiàn)實的視聽體驗食寡。比如Oculus中的游戲界面雾狈,當你帶上Oculus眼鏡時,就可以完全沉浸其中抵皱,不會受到周圍環(huán)境的影響善榛。更接近自然的用戶體驗應該是4D的,擁有聽覺呻畸、視覺移盆、味覺、體感等自然感官系統(tǒng)來進行溝通和認知伤为,提高了交流的沉浸感和置入感咒循。相關的自然用戶界面包含了Kinect、Leap Motion等......
腦機接口(Brain-Computer Interface):未來自然用戶界面可能會演變成意識與意識機器的交互绞愚,簡稱腦機接口(Brain-Computer Interface)叙甸,這里的大腦指的是有機生命或神經系統(tǒng),而非抽象的心智爽醋,所謂“機”也不是傳統(tǒng)的計算機蚁署,有可能只是一個直徑幾十納米的芯片。
人工智能(Artificial Intelligence):人工智能早在1950年左右就被提出來蚂四,2017年Alphago擊敗了圍棋高手柯潔光戈,人工智能如洪水猛獸般讓普通大眾熟知哪痰。但目前人工智能只能通過已有的數(shù)據(jù)模型和更多的神經元來增加判斷、處理久妆、反饋的可能性晌杰,并不具備意識、情感筷弦、心理等情感因素的處理能力肋演。Martine Rothblatt的《虛擬人》中介紹了科學家通過克隆真實人類的思維決策方式、記憶烂琴、行為方式等來實現(xiàn)有人格特征爹殊,更接近人與人對話的自然用戶界面。隨著技術的發(fā)展和進步奸绷,NUI就是更自然透明梗夸,更接近無感的人機交互方式。