紋理坐標(biāo)
紋理坐標(biāo)范圍0-1
紋理坐標(biāo)表示方式(s,t,r)
-
二維紋理坐標(biāo)如下圖
image.png -
三維紋理坐標(biāo)
image.png -
紋理映射
image.png
常用的函數(shù)
- 載入、讀取风瘦、更新、替換紋理
/**
*參數(shù)1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何從數(shù)據(jù)緩存區(qū)中解包圖像
*參數(shù)2:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指內(nèi)存中每個(gè)像素?起點(diǎn)的排列請(qǐng)求们何,允許設(shè)置為1 (byte排列)常遂、2(排列為偶數(shù)byte的?)、4(字word排列)、8(?從雙字節(jié)邊界開(kāi)始)
*/
//改變像素存儲(chǔ)?式
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
//恢復(fù)像素存儲(chǔ)?式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
// 常設(shè)置為
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
//------------------------------------------------------
//從顏?緩存區(qū)內(nèi)容作為像素圖直接讀取
//參數(shù)1:x,矩形左下?的窗?坐標(biāo)
//參數(shù)2:y,矩形左下?的窗?坐標(biāo)
//參數(shù)3:width,矩形的寬居灯,以像素為單位
//參數(shù)4:height,矩形的?,以像素為單位
//參數(shù)5:format,OpenGL 的像素格式内狗,參考 表6-1
//參數(shù)6:type,解釋參數(shù)pixels指向的數(shù)據(jù)怪嫌,告訴OpenGL 使?緩存區(qū)中的什么
//數(shù)據(jù)類(lèi)型來(lái)存儲(chǔ)顏?分量,像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類(lèi)型柳沙,參考 表6-2
//參數(shù)7:pixels,指向圖形數(shù)據(jù)的指針
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
//---------------------------------------------------------
// 載?紋理
// target:`GL_TEXTURE_1D`,`GL_TEXTURE_2D`,`GL_TEXTURE_3D`
// Level:指定所加載的mip貼圖層次岩灭。?般我們都把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0。
// internalformat:每個(gè)紋理單元中存儲(chǔ)多少顏?成分赂鲤。
// width噪径、height柱恤、depth參數(shù):指加載紋理的寬度、?度找爱、深度梗顺。==注意!==這些值必須是2的整數(shù)次?车摄。(這是因?yàn)镺penGL 舊版本上的遺留下的?個(gè)要求寺谤。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)可以?持不是2的整數(shù)次?。但是開(kāi)發(fā)者們還是習(xí)慣使?以2的整數(shù)次?去設(shè)置這些參數(shù)吮播。)
// border參數(shù):允許為紋理貼圖指定?個(gè)邊界寬度变屁。
// format、type意狠、data參數(shù):與我們?cè)谥vglDrawPixels 函數(shù)對(duì)于的參數(shù)相同
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
// -----------------------------------------------------
// 更新紋理
void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLintxOffset,GLsizei width,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);
// ------------------------------------------------------
// 替換紋理
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsizei width);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
// ------------------------------------------------------
// 使?顏?緩存區(qū)加載數(shù)據(jù),形成新的紋理使?
void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);
void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei
height,GLint border);
// x,y 在顏?緩存區(qū)中指定了開(kāi)始讀取紋理數(shù)據(jù)的位置粟关;緩存區(qū)?的數(shù)據(jù),是源緩存區(qū)通過(guò)glReadBuffer設(shè)置的摄职。
// 不存在glCopyTextImage3D 誊役,因?yàn)槲覀?法從2D 顏?緩存區(qū)中獲取體積數(shù)據(jù)。
- 紋理對(duì)象
//使?函數(shù)分配紋理對(duì)象
//指定紋理對(duì)象的數(shù)量 和 指針(指針指向?個(gè)?符號(hào)整形數(shù)組谷市,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)蛔垢。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
//綁定紋理狀態(tài)
//參數(shù)target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D迫悠、GL_TEXTURE_3D
//參數(shù)texture:需要綁定的紋理對(duì)象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
//刪除綁定紋理對(duì)象
//紋理對(duì)象 以及 紋理對(duì)象指針(指針指向?個(gè)?符號(hào)整形數(shù)組鹏漆,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
//測(cè)試紋理對(duì)象是否有效
//如果texture是?個(gè)已經(jīng)分配空間的紋理對(duì)象创泄,那么這個(gè)函數(shù)會(huì)返回GL_TRUE,否則會(huì)返回GL_FALSE艺玲。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
- 設(shè)置紋理參數(shù)
//參數(shù)1:target,指定這些參數(shù)將要應(yīng)?在那個(gè)紋理模式上,?如GL_TEXTURE_1D鞠抑、GL_TEXTURE_2D饭聚、GL_TEXTURE_3D。
//參數(shù)2:pname,指定需要設(shè)置那個(gè)紋理參數(shù)
//參數(shù)3:param,設(shè)定特定的紋理參數(shù)的值
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
設(shè)置過(guò)濾?式
image.png
// 一般情況紋理縮?時(shí),使?鄰近過(guò)濾搁拙,紋理放?時(shí),使?線性過(guò)濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)
設(shè)置環(huán)繞方式
image.png
//參數(shù)2:GL_TEXTURE_WRAP_S秒梳、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,針對(duì)s,t,r坐標(biāo)
//參數(shù)3:GL_REPEAT箕速、GL_CLAMP酪碘、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER
//GL_REPEAT:OpenGL 在紋理坐標(biāo)超過(guò)1.0的?向上對(duì)紋理進(jìn)?重復(fù)盐茎;
//GL_CLAMP:所需的紋理單元取?紋理邊界或TEXTURE_BORDER_COLOR.
//GL_CLAMP_TO_EDGE環(huán)繞模式強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后??或者最后?列來(lái)進(jìn)?采樣兴垦。
//GL_CLAMP_TO_BORDER:在紋理坐標(biāo)在0.0到1.0范圍之外的只使?邊界紋理單元。邊界紋理單元是作為圍繞基本圖像的額外的?和列,并與基本紋理圖像?起加載的探越。
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
Mip貼圖
是一種功能強(qiáng)大的紋理技巧狡赐,它不僅可以提高渲染性能,還能提高場(chǎng)景質(zhì)量
由一些列紋理圖像組成扶关,每個(gè)圖像大小在某個(gè)軸的方向上都縮小一半阴汇,或者是原來(lái)圖像像素總數(shù)的四分之一
image.png
mipmap有多少個(gè)層級(jí)是有g(shù)lTexImage1D、glTexImage2D載入紋理的第二個(gè)參數(shù)level決定的节槐。 層級(jí)從0開(kāi)始搀庶,0,1铜异,2哥倔,3這樣遞增,如果沒(méi)有使用mipmap技術(shù)揍庄,只有第0層的紋理會(huì)被加載咆蒿。在默認(rèn)情況下, 為了使用mipmap蚂子,所有層級(jí)都會(huì)被加載沃测,但是我們可以用紋理參數(shù)來(lái)控制要加載的層級(jí)范圍
//GL_TEXTURE_BASE_LEVEL設(shè)置mip貼圖基層level
//GL_TEXTURE_MAX_LEVEL設(shè)置mip貼圖最?層level
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
Mip貼圖的紋理過(guò)濾
image.png
紋理壓縮
-
壓縮格式
image.png 壓縮
//判斷紋理是否被成功壓縮
GLint comFlag;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0,GL_TEXTURE_COMPRESSED,&comFlag);
//根據(jù)選擇的壓縮紋理格式,選擇最快食茎、最優(yōu)蒂破、??選擇的算法?式選擇壓縮格式。
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST);
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST);
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE);
- 加載壓縮紋理
// target:`GL_TEXTURE_1D``GL_TEXTURE_2D``GL_TEXTURE_3D` //Level:指定所加載的mip貼圖層次别渔。?般我們都把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0附迷。
// internalformat:每個(gè)紋理單元中存儲(chǔ)多少顏?成分。
// width哎媚、height喇伯、depth參數(shù):指加載紋理的寬度、?度拨与、深度稻据。==注意
//border參數(shù):允許為紋理貼圖指定?個(gè)邊界寬度。
//format买喧、type攀甚、data參數(shù):與我們?cè)谥vglDrawPixels 函數(shù)對(duì)于的參數(shù)相同
void glCompressedTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei width,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
void glCompressedTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei width,GLint heigth,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
void glCompressedTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei width,GLsizei heigth,GLsizei depth,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
紋理使用案例
- 加載紋理
void SetupRC() {
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
shaderManager.InitializeStockShaders();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//分配紋理對(duì)象 參數(shù)1:紋理對(duì)象個(gè)數(shù),參數(shù)2:紋理對(duì)象指針
glGenTextures(1, &textureID);
//綁定紋理狀態(tài) 參數(shù)1:紋理狀態(tài)2D 參數(shù)2:紋理對(duì)象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//將TGA文件加載為2D紋理岗喉。
//參數(shù)1:紋理文件名稱(chēng)
//參數(shù)2&參數(shù)3:需要縮小&放大的過(guò)濾器
//參數(shù)4:紋理坐標(biāo)環(huán)繞模式
LoadTGATexture("stone.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//創(chuàng)造金字塔pyramidBatch
MakePyramid(pyramidBatch);
/**相機(jī)frame MoveForward(平移)
參數(shù)1:Z,深度(屏幕到圖形的Z軸距離)
*/
cameraFrame.MoveForward(-10);
}
// 將TGA文件加載為2D紋理炸庞。
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode) {
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//1钱床、讀紋理位,讀取像素
//參數(shù)1:紋理文件名稱(chēng)
//參數(shù)2:文件寬度地址
//參數(shù)3:文件高度地址
//參數(shù)4:文件組件地址
//參數(shù)5:文件格式地址
//返回值:pBits,指向圖像數(shù)據(jù)的指針
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if(pBits == NULL)
return false;
//2埠居、設(shè)置紋理參數(shù)
//參數(shù)1:紋理維度
//參數(shù)2:為S/T坐標(biāo)設(shè)置模式
//參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//參數(shù)1:紋理維度
//參數(shù)2:線性過(guò)濾
//參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//3查牌、精密包裝像素?cái)?shù)據(jù)
//參數(shù)1:GL_UNPACK_ALIGNMENT,指定OpenGL如何從數(shù)據(jù)緩存區(qū)中解包圖像數(shù)據(jù)
//參數(shù)2:針對(duì)GL_UNPACK_ALIGNMENT 設(shè)置的值
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
//載入紋理
//參數(shù)1:紋理維度
//參數(shù)2:mip貼圖層次
//參數(shù)3:紋理單元存儲(chǔ)的顏色成分(從讀取像素圖是獲得)
//參數(shù)4:加載紋理寬
//參數(shù)5:加載紋理高
//參數(shù)6:加載紋理的深度
//參數(shù)7:像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類(lèi)型(GL_UNSIGNED_BYTE事期,每個(gè)顏色分量都是一個(gè)8位無(wú)符號(hào)整數(shù))
//參數(shù)8:指向紋理圖像數(shù)據(jù)的指針
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0,
eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完畢釋放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四種模式,才可以生成Mip貼圖
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能纸颜,并且閃爍現(xiàn)象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于對(duì)游戲進(jìn)行加速兽泣,它使用了高質(zhì)量的線性過(guò)濾器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 過(guò)濾器在Mip層之間執(zhí)行了一些額外的插值,以消除他們之間的過(guò)濾痕跡胁孙。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三線性Mip貼圖唠倦。紋理過(guò)濾的黃金準(zhǔn)則,具有最高的精度涮较。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//加載Mip,紋理生成所有的Mip層
//參數(shù):GL_TEXTURE_1D稠鼻、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
- 紋理使用
//繪制金字塔
void MakePyramid(GLBatch& pyramidBatch) {
/*1狂票、通過(guò)pyramidBatch組建三角形批次
參數(shù)1:類(lèi)型
參數(shù)2:頂點(diǎn)數(shù)
參數(shù)3:這個(gè)批次中將會(huì)應(yīng)用1個(gè)紋理
注意:如果不寫(xiě)這個(gè)參數(shù)候齿,默認(rèn)為0。
*/
pyramidBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 18, 1);
//金字塔底部
//底部的四邊形 = 三角形X + 三角形Y
//三角形X
/*設(shè)置法線
Normal3f:添加一個(gè)表面法線(法線坐標(biāo) 與 Vertex頂點(diǎn)坐標(biāo)中的Y軸一致)
表面法線是有方向的向量闺属,代表表面或者頂點(diǎn)面對(duì)的方向(相反的方向)慌盯。在多數(shù)的關(guān)照模式下是必須使用。后面的課程會(huì)詳細(xì)來(lái)講法線的應(yīng)用
*/
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
/**設(shè)置紋理坐標(biāo)
MultiTexCoord2f(GLuint texture,GLclampf s,GLclamp t);
參數(shù)1:texture掂器,紋理層次亚皂,對(duì)于使用存儲(chǔ)著色器來(lái)進(jìn)行渲染,設(shè)置為0
參數(shù)2:(s,t,r,q對(duì)應(yīng)頂點(diǎn)坐標(biāo)的x,y,z,w)s:對(duì)應(yīng)頂點(diǎn)坐標(biāo)中的x坐標(biāo)
參數(shù)3:t:對(duì)應(yīng)頂點(diǎn)坐標(biāo)中的y
*/
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
//vBlackLeft點(diǎn)
pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
//vBlackRight點(diǎn)
pyramidBatch.Vertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
//vFrontRight點(diǎn)
pyramidBatch.Vertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
//三角形B
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
//塔頂
M3DVector3f vApex = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
M3DVector3f vFrontLeft = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
M3DVector3f vFrontRight = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
M3DVector3f vBackLeft = { -1.0f, -1.0f, -1.0f };
M3DVector3f vBackRight = { 1.0f, -1.0f, -1.0f };
M3DVector3f n;
// 金字塔前面
//三角形:(Apex唉匾,vFrontLeft孕讳,vFrontRight)
//紋理坐標(biāo)設(shè)置,參考PPT圖6-4圖
/** 獲取從三點(diǎn)找到一個(gè)法線坐標(biāo)(三點(diǎn)確定一個(gè)面)
void m3dFindNormal(result,point1, point2,point3);
參數(shù)1:結(jié)果
參數(shù)2-4:3個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
*/
m3dFindNormal(n, vApex, vFrontLeft, vFrontRight);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
//金字塔左邊
//三角形:(vApex, vBackLeft, vFrontLeft)
m3dFindNormal(n, vApex, vBackLeft, vFrontLeft);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
//金字塔右邊
//三角形:(vApex, vFrontRight, vBackRight)
m3dFindNormal(n, vApex, vFrontRight, vBackRight);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
//金字塔后邊
//三角形:(vApex, vBackRight, vBackLeft)
m3dFindNormal(n, vApex, vBackRight, vBackLeft);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
//結(jié)束批次設(shè)置
pyramidBatch.End();
}
void RenderScene(void) {
//顏色值
static GLfloat vLightPos [] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f };
static GLfloat vWhite [] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
//清理緩存區(qū)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//當(dāng)前模型視圖壓棧
modelViewMatrix.PushMatrix();
//添加照相機(jī)矩陣
M3DMatrix44f mCamera;
//從camraFrame中獲取一個(gè)4*4的矩陣
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//矩陣乘以矩陣堆棧頂部矩陣巍膘,相乘結(jié)果存儲(chǔ)到堆棧的頂部 將照相機(jī)矩陣 與 當(dāng)前模型矩陣相乘 壓入棧頂
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//創(chuàng)建mObjectFrame矩陣
M3DMatrix44f mObjectFrame;
//從objectFrame中獲取矩陣厂财,objectFrame保存的是特殊鍵位的變換矩陣
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
//矩陣乘以矩陣堆棧頂部矩陣,相乘結(jié)果存儲(chǔ)到堆棧的頂部 將世界變換矩陣 與 當(dāng)前模型矩陣相乘 壓入棧頂
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
//綁定紋理峡懈,因?yàn)槲覀兊捻?xiàng)目中只有一個(gè)紋理璃饱。如果有多個(gè)紋理。綁定紋理很重要
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
/**點(diǎn)光源著色器
參數(shù)1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF(著色器標(biāo)簽)
參數(shù)2:模型視圖矩陣
參數(shù)3:投影矩陣
參數(shù)4:視點(diǎn)坐標(biāo)系中的光源位置
參數(shù)5:基本漫反射顏色
參數(shù)6:圖形顏色(用紋理就不需要設(shè)置顏色肪康。設(shè)置為0)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos, vWhite, 0);
//pyramidBatch 繪制
pyramidBatch.Draw();
//模型視圖出棧荚恶,恢復(fù)矩陣(push一次就要pop一次)
modelViewMatrix.PopMatrix();
//交換緩存區(qū)
glutSwapBuffers();
}
- 刪除紋理
// 清理…例如刪除紋理對(duì)象
void ShutdownRC(void) {
glDeleteTextures(1, &textureID);
}
(本文為學(xué)習(xí)筆記,資料來(lái)自CC老師)