3部XCOM的游玩體驗(內(nèi)部敵人鹿寨、天選者之戰(zhàn)、奇美拉小隊)
在玩過之后才知道薪夕,Xcom2的原始版可以理解為1.0版脚草。天選者之戰(zhàn)DLC則是補充了更多內(nèi)容的加長版。一開始買的時候應(yīng)該一步到位原献,但是由于我沒有玩過所以不懂馏慨。。
Xcom2的原始版姑隅,缺少了即將移動位置的可攻擊對象的提示写隶,增加了難度。
在PC上玩XCOM2讲仰,大屏幕對戰(zhàn)場的感受更加舒適慕趴。
Xcom未知敵人與內(nèi)部敵人,后者是前者的內(nèi)容增補版鄙陡,也相當(dāng)于XCOM2-天選者之戰(zhàn)和XCOM2本體的關(guān)系冕房。
UI設(shè)計上,從內(nèi)部敵人到天選者之戰(zhàn)再到奇美拉小隊趁矾,UI設(shè)計上越來越多的色彩耙册,越來越飽和,區(qū)分度越來越高毫捣。
內(nèi)部敵人還是比較冷淡的模仿單色電子屏的央視1详拙,當(dāng)攻擊出現(xiàn)暴擊時的效果也很平淡——暴擊色彩暗淡且出現(xiàn)時間很短暫——沒有達(dá)到稀缺狀態(tài)出現(xiàn)時應(yīng)有的滿足感。
奇美拉小隊采用了模仿套色印刷漫畫的CG過場動畫蔓同、立繪饶辙。讓游戲看起來很風(fēng)格化,但同時也顯得有一點“獨立游戲”的特質(zhì)——目前主流游戲普遍都是3D且渲染的很細(xì)牌柄,遇到線稿+平涂色就讓后者顯得有點寒酸畸悬。但奇美拉小隊還實用了一些手繪動態(tài)的光陰(主要是高光)。
這些有特色的美術(shù)設(shè)計珊佣,需要想得到蹋宦,需要做的出來,需要決策層選擇咒锻,但以上都不能保證受眾會喜歡冷冗。同樣是漫畫這種載體,甚至單獨說美國漫畫惑艇,也在不同時期誕生出了不同的美術(shù)風(fēng)格蒿辙。有的是受限于印刷技術(shù)拇泛,有的是由名漫畫家開創(chuàng)的……這么多種選擇,怎么能知道觀眾能買賬呢思灌?
當(dāng)然又要回到逐個嘗試的做法上了俺叭。你要有足夠多的嘗試,才能在數(shù)量中選出能達(dá)到目標(biāo)的方案泰偿。