說到上癮蚣常,我們最先想到的可能是游戲,我們或多或少的都聽說過甚至經(jīng)歷過自己或者他人沉迷于游戲的情況痊银〉治茫可是,除了游戲之外溯革,還有更多的產(chǎn)品已經(jīng)令我們上癮了贞绳,而我們可能并不自知,比如鬓照,微信熔酷,微博,我們很多人每天醒來的第一件事就是打開手機豺裆,刷微信拒秘,微博;一有空閑臭猜,也是馬上刷起微信躺酒、微博,甚至于如果一天沒有接觸他們蔑歌,就會有種焦慮的感覺羹应;還有近兩年的抖音,更是風(fēng)靡全國次屠,大大小小老老幼幼都在玩抖音园匹,
作為使用者,我們想知道劫灶,為什么這些產(chǎn)品會令我們上癮呢裸违?而作為開發(fā)者來說,他們可能也想知道怎么才能設(shè)計開發(fā)出一款容易令人上癮的產(chǎn)品呢本昏?
曾在斯坦福大學(xué)商學(xué)院與 Hasso Plattner 研究所任教的尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)與瑞安·胡佛(Ryan Hoover)提出了一個上癮四階段模型供汛,能夠為我們提供些許答案。
尼爾·埃亞爾提出大部分的上癮類產(chǎn)品都可以從四個階段去解釋涌穆,也就是說一個產(chǎn)品如果想讓人使用它成為一種習(xí)慣怔昨,需要經(jīng)歷四個階段,觸發(fā)宿稀,行動趁舀,多變的酬賞和投入。
1祝沸、觸發(fā)
一個新的習(xí)慣不會憑空而成赫编,而是需要一個緩慢的積累過程巡蘸,觸發(fā),就是那個積累平臺的底基擂送。當(dāng)你想要養(yǎng)成早起習(xí)慣時,剛開始你可能需要鬧鐘的幫助唯欣,這里嘹吨,早上的那個鬧鐘就是你早起的一個觸發(fā)。
任何一款產(chǎn)品從推出到用戶使用境氢,都會有一個觸發(fā)的過程蟀拷,當(dāng)然,觸發(fā)的方式會有各種各樣萍聊。比如问芬,用戶A看到了用戶B在使用微信,他發(fā)現(xiàn)這款社交APP功能挺不錯寿桨,同時用戶B還推薦A使用此衅,于是,A就下載了微信APP開始使用亭螟,這就是一個觸發(fā)的過程挡鞍。通過這個觸發(fā)的過程,A也開始使用微信预烙。
觸發(fā)有外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)墨微。剛剛上面說到的兩個案例都是外部觸發(fā)。內(nèi)部觸發(fā)相對而言主要是與用戶的心理和情感紐帶產(chǎn)生聯(lián)系扁掸。
2翘县、行動
觸發(fā)之后必然就是行動了,行動的方向也決定了能否養(yǎng)成習(xí)慣谴分。如果早上鬧鐘響起我們只是將其關(guān)掉锈麸,然后繼續(xù)睡覺,那么這個早起的習(xí)慣就不會養(yǎng)成狸剃。同時光說不練也不行掐隐,任何習(xí)慣都是建立在大量的有意識的行動的基礎(chǔ)之上的。
人類的行動是受何種力量驅(qū)使的呢钞馁?有許多科學(xué)研究對此做出了解釋虑省,其中,斯坦福大學(xué)說服技術(shù)研究實驗室的主任福格博士構(gòu)建了一套MAT模型僧凰,借助這個模型探颈,我們能夠很容易理解人們行動背后的驅(qū)動因素。具體就是:
M-動機训措,行動需要充分的動機伪节;
A-能力光羞,行動需要完成這一行為的能力;
T-觸發(fā)怀大,促使人們付諸行動的觸發(fā)纱兑。
這個福格行為模型用公式表示就是B=MAT,B就是代表行為化借。
人們的每一種行為都會有某種動機所驅(qū)使潜慎,我們吃飯是為了避免挨餓,我們想早睡早起是為了塑造健康的身體蓖康,我們關(guān)注微博微信铐炫,發(fā)微博,發(fā)朋友圈蒜焊,是為了能夠融入社會倒信,融入朋友,獲得交流的滿足感泳梆。福格博士認為鳖悠,驅(qū)使人們行動的核心動機不外乎也就三種:第一,追求快樂鸭丛,逃避痛苦竞穷;第二,追求希望鳞溉,逃避恐懼瘾带;第三,追求認同熟菲,逃避排斥 看政。
當(dāng)然,完成某種行動還需要我們具備完成這種行動的能力抄罕,超越能力之外的事情允蚣,我們大多都不會去考慮。這也很好理解呆贿。而福格的第三個要素嚷兔,觸發(fā),前文就有討論做入。
3冒晰、多變的酬賞
酬賞,我們一般理解大概就是物質(zhì)獎勵竟块,再多點理解可能還有精神獎勵什么的壶运。但真的是這樣的嗎?真正的酬賞到底是什么呢浪秘?我們首先來看一個實驗:
20世紀(jì)40年代蒋情,詹姆斯·奧爾茲和彼得·米爾納在研究中偶然發(fā)現(xiàn)埠况,動物大腦中存在一個與欲望相關(guān)的特殊區(qū)域。這兩位研究者在實驗室老鼠的腦部植入了電極棵癣,每當(dāng)老鼠壓動電極控制桿辕翰,它腦部一個叫作“伏隔核”的區(qū)域就會受到微小的刺激。很快狈谊,老鼠就依賴上了這種感覺金蜀。
科學(xué)家們通過研究,發(fā)現(xiàn)驅(qū)使我們采取行動的的畴,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產(chǎn)生的那份迫切需要尝胆。
人類的天性就是對新鮮的事物抱有興趣丧裁,如果酬賞長時間總是一成不變的話,人們也就會慢慢對此失去興趣含衔,所以就需要多變的酬賞煎娇。
酬賞,大體上可以分為三類:社交酬賞贪染,獵物酬賞缓呛,自我酬賞。
社交酬賞杭隙,人類是社會化物種哟绊,生活在一個大型的社會之中,在這個社會中痰憎,每個人都都渴望得到尊重票髓,獲得認可,受到重視铣耘,這些都是人類最基本的社交需求洽沟。而在互聯(lián)網(wǎng)社會中,微博蜗细,微信這類APP正是提供了這類社交性的酬賞裆操。發(fā)一個朋友圈,發(fā)一條微博炉媒,寫下自己的心情踪区,自己的感想,自己的經(jīng)歷橱野,獲得他人的評論和贊揚朽缴,這些都讓人們感覺到自己融入了社會,并且獲得了認可水援。
獵物酬賞密强,針對遠古人來說茅郎,可能就是食物,而在當(dāng)代或渤,獵物早已脫離了食物的局限系冗,這里的獵物更有可能是某種資源,某種信息薪鹦。抖音的小視頻也是一種信息流掌敬,一個視頻接著一個視頻的翻閱,而且內(nèi)容又充滿多變池磁,這些都提供了不可預(yù)測的誘人體驗奔害,人們不停的翻閱的過程,就好像在體驗狩獵一般地熄。
而自我酬賞华临,則體現(xiàn)在人們對個體愉悅感的渴望着绊,指人們從產(chǎn)品中體驗到的操縱感怕犁、成就感和終結(jié)感。在網(wǎng)絡(luò)游戲中但绕,人們往往就能體驗到現(xiàn)實生活所不能體驗到的即時成就感却特,沒打敗一個怪物扶供,就能獲得相當(dāng)?shù)慕?jīng)驗值和裝備。同時裂明,在游戲中椿浓,人們操控著一個人甚至一只隊伍,感覺一切都操控在自己的手中漾岳。
4轰绵、投入
用戶在獲得酬賞之后,便進入了投入階段尼荆,也只有獲得酬賞之后左腔,才會投入。大量的時間和精力的投入捅儒,人們對產(chǎn)品也就越來越重視液样,也越來越熱愛。大量用戶的投入巧还,反過來也能改進產(chǎn)品的服務(wù)質(zhì)量鞭莽,還能增加用戶再次使用產(chǎn)品的可能性,甚至用戶也成了產(chǎn)品的宣傳角色麸祷,又不斷的觸發(fā)其他的用戶開始使用該產(chǎn)品澎怒。
這也給產(chǎn)品設(shè)計者帶來了思考,如何才能更好的培養(yǎng)“回頭客”阶牍?這就要求產(chǎn)品設(shè)計者必須考慮用戶是否又足夠的動機和能力去實現(xiàn)該行為喷面。作者提議設(shè)計者不能對用戶要求太多星瘾,而是分解成多個小塊,讓用戶從小而簡單的任務(wù)先上手惧辈,然后在上癮模型的循環(huán)中逐漸加大難度琳状,或許能夠帶來不錯的效果。
上癮模型揭示了產(chǎn)品令人上癮的幾個階段盒齿,這給我們產(chǎn)品設(shè)計者帶來了指導(dǎo)念逞。產(chǎn)品設(shè)計者都希望自己所設(shè)計的產(chǎn)品能夠為用戶所喜愛,都希望用戶能夠上癮他所設(shè)計的產(chǎn)品边翁。如果他能夠在設(shè)計之前想好如下幾個問題翎承,他所設(shè)計的產(chǎn)品就有很大的概率獲得成功:
用戶真正需要什么?你的產(chǎn)品可以緩解什么樣的痛苦符匾?(內(nèi)部觸發(fā))
你靠什么吸引用戶使用你的服務(wù)审洞?(外部觸發(fā))
期待酬賞的時候,用戶可采取的最簡單的操作行為是什么待讳?如何簡化產(chǎn)品使該操作行為更輕松容易?(行動)
用戶是滿足于所得酬賞仰剿,還是想要更多酬賞创淡?(多變的酬賞)
用戶對你的產(chǎn)品做出了哪些“點滴投入”?這些投入是否有助于加載下一個觸發(fā)并儲存價值南吮,使產(chǎn)品質(zhì)量在使用過程中獲得提升琳彩?(投入)