《通關丐枉!游戲設計之道》
Scott Rogers
第二關:創(chuàng)意
1. 明確玩家想要什么:確定游戲的受眾是誰类垫、創(chuàng)意面向誰症革、玩家的年齡是多少
2. 無趣理論:從有趣的創(chuàng)意出發(fā)千埃,在開發(fā)過程中一點點剔除無趣的東西,留下有趣的核心赠堵。不要為自己的創(chuàng)意過于著迷小渊,讓沒有直接利益關系的人提提意見,避免變得主觀茫叭。
第三關:給游戲編個故事
1. 游戲是一種交互媒介酬屉,游戲性不等于故事性。在創(chuàng)作的過程中注意讓故事服從游戲性揍愁,或者不一定要有故事呐萨,但必須有“敘事結構”。(人對于時間的認知是線性的莽囤,所以描述自己經(jīng)歷的事物方式也是線性的谬擦,設計師必須要考慮所有可能的流程,并確保每個流程都很好玩朽缎。)
2. 劇情三角論:角色惨远、事件蔚舀、世界,這三點只選擇一點著重突出锨络。慎用歐亨利式結尾赌躺,如果所有結局都是反轉/驚喜,會讓玩家沒有頭緒依靠羡儿,最終因失去平衡而倒下礼患。(提前埋下“可見”的伏筆,讓玩家意識到來龍去脈掠归,這樣更加刺激)
3.創(chuàng)建角色:Yorda效應(出自《古堡迷蹤》的npc女孩:Yorda)即:若想讓玩家在意一個角色缅叠,確保他們能和這個角色共處一段時間,確立起感情的關聯(lián)/羈絆虏冻,大多時候這樣的角色都會以悲劇方式收尾肤粱。如:最終幻想7的Aeris,在建立起深厚感情的前提下厨相,角色的死亡將給玩家?guī)砭薮蟮膿p失和感情沖擊领曼。
第四關:會做游戲,但會寫文檔嗎
GDD:game design document
1. 單頁說明書:包含游戲名稱蛮穿、系統(tǒng)庶骄、目標玩家年齡、ESRB分級践磅、故事概要单刁、獨特玩法、賣點府适、競品
2. 十頁說明書:整個游戲的精髓羔飞,也是GDD的框架。根據(jù)不同受眾(開發(fā)團隊/管理層)來選擇不同撰寫方式檐春。
a.“十頁”實則包含“十點”:封面逻淌、劇情、角色&操作喇聊、玩點概要恍风、玩點體驗(一般占2頁)蹦狂、機制&模式誓篱、敵人&Boss、特別收錄&拓展內(nèi)容凯楔、貨幣化
b. “成三”法則:舉例常用三個窜骄,人們對“三”這個數(shù)字更信服。