這一講主要介紹VR SDK包含哪些方面以及應(yīng)用開發(fā)流程群凶。 注意,這里說的開發(fā)流程不是VR SDK的開發(fā)流程哄辣,而是指借助VR SDK開發(fā)VR內(nèi)容的流程请梢。 (對(duì)于VR SDK的開發(fā)流程,相對(duì)比較復(fù)雜一點(diǎn)力穗,有機(jī)會(huì)再給大家介紹)毅弧。
一、VR SDK包含哪些部分当窗?
一般包括以下幾個(gè)部分(這部分可以參考Cardboard):
https://developers.google.com/cardboard/android/
1够坐、頭控(Head tracking)
主要是陀螺儀算法獲取設(shè)備的位姿,模擬頭動(dòng)
2崖面、畸變處理(Lens distortion correction)
有的有元咙,有的無,有的大巫员,有的小
3庶香、分屏顯示
立體效果配置,主要模擬人眼瞳距简识。這個(gè)在u3d中比較好處理赶掖。后面會(huì)介紹。
4七扰、交互設(shè)計(jì)
一般的交互方式有:頭控視選奢赂、觸碰控制、藍(lán)牙手柄颈走、結(jié)合圖像識(shí)別相關(guān)
其實(shí)一個(gè)SDK效果和性能的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)我覺得只要有以下幾點(diǎn):
兼容性:雖然目前大部分的VR SDK都是基于unity3d的膳灶,而且附加庫(kù)都是依據(jù)Android,所以大多只兼容Android平臺(tái)立由。
穩(wěn)定性:主要是指頭控算法的穩(wěn)定性袖瞻。陀螺儀控制算法要準(zhǔn)確模擬人的頭動(dòng),該停就停拆吆,該動(dòng)就動(dòng)聋迎。
低延遲,高幀率:都說VR頭盔或者眼鏡戴上頭會(huì)比較暈枣耀,跟幀率以及延遲有關(guān)霉晕。確實(shí)有一定的關(guān)系庭再,所以,低延遲和高幀率也是評(píng)判一個(gè)SDK性能好壞的標(biāo)準(zhǔn)牺堰。幀率一般要在60左右拄轻。對(duì)sdk來說,主要是陀螺儀數(shù)據(jù)獲取的頻率伟葫,在游戲中恨搓,還和場(chǎng)景渲染以及優(yōu)化相關(guān)。
校準(zhǔn)快:其實(shí)也和穩(wěn)定性相關(guān)筏养,即當(dāng)你快速移動(dòng)的時(shí)候斧抱,畫面能夠快速回到他本來應(yīng)該在的位置,慣性渐溶,你懂得辉浦。如果這個(gè)沒有處理好,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有的畫面角度直接變得不堪入目茎辐,有的還在慢慢滴恢復(fù)正確位置宪郊。這一塊目前Cardboard做的還比較好,國(guó)內(nèi)的一些SDK拖陆,確實(shí)不堪入目弛槐。
從這些評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)可以看出,VR SDK最主要的技術(shù)是在哪里依啰,就是頭控算法丐黄。
而每家設(shè)備廠商的SDK算法都不一樣,因此性能各異孔飒,需要各位同學(xué)自己判斷。有的游戲也是艰争,選擇不同的sdk坏瞄,導(dǎo)致性能差異,同樣需要各位同學(xué)判斷甩卓。
對(duì)于移動(dòng)端的VR SDK大概包括這些方面內(nèi)容鸠匀,然后PC端的SDK,相對(duì)比較復(fù)雜逾柿,有興趣可以去研究一下Oculus或者OSVR缀棍。
二、VR 應(yīng)用開發(fā)流程
那么如何開發(fā)一個(gè)VR應(yīng)用呢机错?
有了SDK之后爬范,開發(fā)就變得沒有那么難了。沒錯(cuò)弱匪,直接將SDK導(dǎo)入到U3d中青瀑。由于每家的SDK都不太一樣,一般需要配合文檔來看〕饽眩或者直接參考官方sdk的demo枝嘶。
聯(lián)系方式:0755-81699111
課程網(wǎng)址: http://www.vrkuo.com/course/vr.html