《逃離克里夫》這款游戲在蹭熱度的前提下,無論是對局還是整體環(huán)境的內(nèi)容卻都明顯難以讓人滿意单刁。
相信各位看到《逃離克里夫》的這個名字独泞,也已經(jīng)會知道這是一款蹭《逃離塔科夫》熱度的游戲碱鳞。
而其實不單單是名字妹笆,這款游戲在內(nèi)容上其實也有許多“仿效”《逃離塔科夫》的玩法,比如可以攜帶槍械宵统、子彈晕讲、藥品等進入游戲,需要撤離到安全區(qū)就能獲得勝利,而如果中途死亡就會失去帶進場的所有裝備等瓢省。
說實話弄息,一款游戲蹭蹭熱游的熱度也沒什么問題;但如果這款游戲的質(zhì)量不過關(guān)且玩家體驗偏差很大净捅,便會讓引流而來的玩家期望得不到滿足疑枯,從而出現(xiàn)一種與預(yù)期落差的“被欺騙”感覺。
因此蛔六,對于這款《逃離克里夫》荆永,我只想跟開發(fā)者說一句——沒那個金剛鉆,真就別搞這種陶器活国章。
我們先拋開角色動作的僵硬和經(jīng)常出現(xiàn)的穿模bug等這些基礎(chǔ)問題具钥。就單從內(nèi)容方面而言,我會說這款游戲有兩個最主要的問題液兽,其一是內(nèi)部戰(zhàn)斗系統(tǒng)機制問題骂删,其二是外部長線系統(tǒng)不完善,這兩個最主要的問題四啰,就構(gòu)成了如今游戲性的嚴(yán)重缺失宁玫。
首先,這款游戲雖說是蹭了塔科夫的名柑晒,但其的局內(nèi)的機制系統(tǒng)呢……不能說是跟塔科夫有點相似欧瘪,只能說是毫不搭邊。
雖然說匙赞,這款逃離克里夫確實借鑒了塔科夫的一些核心機制佛掖。可惜的是涌庭,其游戲體驗的設(shè)計卻明顯沒有與這些核心機制配套芥被,甚至是有點與之背道而馳的。這種情況的出現(xiàn)讓其局內(nèi)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的定性顯得非常奇怪坐榆,而給我的感覺就是——開發(fā)者似乎并沒有太深入地考究過塔科夫的系統(tǒng)拴魄,而僅僅是粗糙地融入了一些塔科夫的元素便蹭了這碗熱飯,導(dǎo)致出現(xiàn)了游戲核心與配套并不吻合的情況席镀。
塔科夫借鑒的是什么機制羹铅?配套設(shè)計的問題出在哪里?兩者又為何會產(chǎn)生不和諧的沖突感愉昆?在深入探討這些問題前,我們也許應(yīng)該先簡單談?wù)勊品虻木謨?nèi)機制麻蹋。說起塔科夫跛溉,很多人對其的第一印很可能就是“硬核”。但這個所謂的“硬核”到底是什么?其硬核的機制其實體現(xiàn)在多個不同的方面芳室,以下會挑出關(guān)于局內(nèi)的設(shè)計來談?wù)劇?/span>
首先专肪,是其最核心的“博弈”機制。在每次進入新的對局前堪侯,玩家都可以選擇自己想帶什么進入對局——你可以選擇帶個自己精心改裝過的功能性頭盔嚎尤,當(dāng)然也可以選擇把一個保護能力更全面的自閉頭帶進對局∥榛拢可是芽死,你帶進對局的裝備并不一定可以帶出來。如果你在對局中被殺死次洼,或無法成功撤離到指定地點逃出关贵,你就會失去這些裝備(投保等情況例外)。因此卖毁,每一局的逃離塔科夫都是一個“博弈”的過程揖曾,你可能滿載而歸,也可能血本無歸亥啦。而單局的“回報”炭剪,往往是取決于你裝備和戰(zhàn)斗方式的這些“投入”的。
其次翔脱,硬核源自其帶來的濃厚真實感奴拦。在塔科夫中,不同的身體部位被擊中都會有不同的效果碍侦,比如腿受傷會走路顛簸粱坤、手受傷會手臂顫抖等。因此瓷产,相應(yīng)的也發(fā)展出更真實硬核的防具系統(tǒng)站玄。防具并不是佩戴就會提供完全的防御,而是沒有被防具遮掩的地方是完全沒有防護效果的濒旦。比如上述提到的自閉頭株旷,就是可以提供對角色面部的保護,而非只是護住頭頂和后腦尔邓。同時晾剖,塔科夫中局內(nèi)對UI和HUD的削減也提高了真實感,但相應(yīng)的梯嗽,玩家會更難判斷自身狀況和分辨敵我齿尽,也因而在追求真實感的下讓游戲變得更為硬核。
在這種硬核的情況下灯节,為了平衡不同水平玩家的游戲體驗循头,塔科夫主要的配套設(shè)計有兩項绵估。
其一,是弱化了游戲中的對抗元素卡骂,而相應(yīng)地增強了生存的內(nèi)容權(quán)重国裳。玩家在對局中無需像吃雞一樣被迫與他人戰(zhàn)斗才可以獲得勝利,而是可以隱藏自己全跨,完成發(fā)配給自己的任務(wù)后悄悄撤離缝左,獲得勝利。
這個設(shè)計的好處在于把風(fēng)險選擇的自由浓若,留給玩家自己來決定——對自己技術(shù)沒自信的玩家可以選擇以生存為目標(biāo)渺杉,潛心悄悄完成任務(wù)撤離;但對技術(shù)有信心的玩家仍然可以選擇對抗七嫌,暴力單推一路莽過去獲取勝利少办。
其二,是盡量保持裝備的平衡性诵原。塔科夫削減了屬性堆疊的概念英妓,反之的是適合自己的才是最好的。游戲中槍械的配件往往是為槍械提供不同的變化和可能性绍赛,而不是以推高槍械屬性為主要目標(biāo)蔓纠。槍械的威力往往會更取決于選用的子彈,而傷害更高的子彈也并非大神特權(quán)吗蚌,而是新手也可以獲取腿倚。這一點讓新手也有可能一槍秒大神,而不會因為槍械的差距而出現(xiàn)“連破防都做不到”的情況蚯妇。
那么讓我們回到這款逃離克里夫的身上敷燎。這款游戲明顯是借鑒了塔科夫第一種的“博弈性對局”機制,讓裝備的回報與損失的風(fēng)險進行掛鉤箩言。比如我如果選擇帶上全副裝備進去硬贯,可以很容易就擊敗其他對手,但一旦失手就會損失慘重陨收;而同樣的我可以什么都不帶饭豹,零風(fēng)險地入場進行對局,但我便需要冒著危險從場中艱難地收集物質(zhì)务漩,也更難獲得可以賣出好價錢的物品拄衰。
這個核心機制基本上跟塔科夫的設(shè)計是一致的,可惜目前已穿戴的防具仍然會占用背包位置饵骨,而且相同類型的物質(zhì)比如子彈無法融合到同一格中翘悉,導(dǎo)致目前對局內(nèi)的背包格數(shù)明顯過少。這引致的問題是即使只攜帶基礎(chǔ)的必須品進入對局居触,你最終可以獲得的物質(zhì)經(jīng)濟也會因為過分受限的背包格數(shù)镐确,而讓裝備投入的風(fēng)險與回報嚴(yán)重不成正比包吝。
至于另一方面,我們卻可見這款游戲是沒有借鑒真實感這部分的源葫。也許是因為技術(shù)和成本原因,除了無論是游戲角色還是建筑的畫風(fēng)砖瞧,都已經(jīng)顯得有種不夠真實的“塑料感”外息堂,克里夫同樣沒有不同部位被擊中會產(chǎn)生不同效果的這種設(shè)計。同時块促,游戲中并沒有借鑒隱性UI和HUD的設(shè)計荣堰,反而其血條、地圖竭翠,甚至離譜到連廣告都常駐在對局內(nèi)的畫面中振坚。
至于這款游戲的防具系統(tǒng)中,雖然有針對不同部位受擊時削弱效果的設(shè)計斋扰,但是其非顯性的數(shù)值化設(shè)計渡八,也就是僅僅存于數(shù)值描述而沒有明顯外觀呈現(xiàn)的設(shè)計,往往會讓玩家對其的認(rèn)知能力下降传货,較難進行分辨和選擇屎鳍。同時游戲?qū)@種針對不同部位受擊效果的描述其實不夠清晰,至少我看著是比較混淆问裕、不太能搞清楚不同裝備效果的逮壁。
不過說實話,博弈性對局跟真實性并不是必然掛鉤的設(shè)計粮宛,克里夫沒有套用真實感也代表不了什么窥淆。可在沒有真實感元素的情況下巍杈,塔科夫的兩項配套設(shè)計其實仍然適用忧饭,原因在于這兩項其實是較為針對博弈性對局中所擁有的生存元素而出現(xiàn)的設(shè)計。無論是弱化對抗強化生存秉氧,還是盡量保持平衡性眷昆,都是為了讓不同類型的玩家都有機會被殺或是勝利,而“有輸有贏”的這種理念便正正就是“博弈”的精髓所在汁咏。
因此亚斋,我在上面所說的機制與配套不吻合,便是由于雖然這款游戲應(yīng)用了博弈對局的機制攘滩,但卻沒有運營上述的一些配套的理念帅刊,甚至有點反其道而行之,這便是其問題所在漂问。
首先在削弱對抗而更強調(diào)生存的這一項中赖瞒,逃離克里夫完全是反著來做的——它不單單是沒有強調(diào)生存女揭,反而高度強化了對局中的對抗元素。這反映的是在這款游戲中栏饮,玩家在進入游戲之后不會有太多的生存空間吧兔,而是會被迫不斷地與他人發(fā)生戰(zhàn)斗。
但為什么會出現(xiàn)這樣的情況呢袍嬉?原因其實不難理解境蔼,也不難改進,僅僅就是不同游戲地圖的場景都明顯過小的問題伺通。目前游戲推出的兩張地圖為蒸汽城和遺跡箍土,而前者的地圖整體會是方形的架構(gòu),至于后者則是比較像是長條形的罐监。雖然形狀不太一樣吴藻,但兩者共通的地方,在于它們的面積都確實是比較小巧弓柱,而且架構(gòu)是比較簡陋和直來直往沟堡,沒有太多錯綜復(fù)雜的掩體和隱藏點。
雖然說這種設(shè)計其實有助于加快游戲節(jié)奏吆你,從而適應(yīng)手游的快節(jié)奏快餐市場弦叶。但從另一個角度而言,這導(dǎo)致的情況是妇多,玩家在進場之后經(jīng)常會“三步就碰見另一個人”——在進場后很短的時間內(nèi)伤哺,玩家就必須跟他人短兵交戰(zhàn)的同時,后續(xù)更是難以在場中找到正經(jīng)的隱藏點者祖,協(xié)助自己避開高頻率的繁重戰(zhàn)斗立莉。在游戲的這種高度強化對抗元素的設(shè)計下,技術(shù)不算太好的玩家們基本難以全程避戰(zhàn)七问,躲藏起來并在關(guān)鍵時刻撤離勝出比賽蜓耻。
可能你會說:“不是啊,現(xiàn)在游戲中有釘鞋的存在械巡,穿上釘鞋跳上制高點刹淌,再拿一把AWM或是火箭炮基本就是亂殺了啊〖ズ模”說的確實沒錯有勾,在目前沒有多人模式而僅僅打人機的情況下,這確實是亂殺的古程。但既然都說了是“亂殺”蔼卡,那又有什么博弈性的存在?而如果以后出了多人模式挣磨,所謂的制高點自然也會成為一個戰(zhàn)場雇逞,玩家可以避戰(zhàn)的地方變得更少了荤懂,便又回歸了上述的情況。
回歸正題塘砸。正如上文所言节仿,“博弈性對局”的核心在于其風(fēng)險與回報的掛鉤。除了裝備的投入風(fēng)險掉蔬,戰(zhàn)斗自然也會是一個重要的風(fēng)險來源粟耻。過于頻繁而難以避免的戰(zhàn)斗明顯會強行推高游戲的風(fēng)險,從而讓玩家對風(fēng)險選擇的自由度下降眉踱,更是在游戲中架起了一個風(fēng)險的下限。
這種下限的存在昭示著休閑玩家們在這款逃離克里夫中霜威,難以選擇更低風(fēng)險的游戲方式谈喳,比如通過小心翼翼地“撿垃圾”來獲得收益;反之這類玩家往往也被迫只能選擇為了避免被殺而先殺死場中的其他人戈泼,選擇這種被迫不斷戰(zhàn)斗的高風(fēng)險游戲方式婿禽。因此風(fēng)險下限帶來的問題,便是直接削去了一部分游戲體驗的來源大猛,把本來可行的兩種玩法可變性扭倾,一刀劈成了只剩剛槍這一種。游戲可能性的削減導(dǎo)致技術(shù)較差的玩家更難獲得樂趣挽绩,游戲受眾因而會變得更狹窄膛壹。
而這也是我在上文說,這款逃離克里夫的對局定性奇怪的重要原因唉堪。在砍掉求生隱藏這個可能性后模聋,游戲的局內(nèi)戰(zhàn)斗體驗似乎已經(jīng)變回一款很普通的槍戰(zhàn)游戲。因為其提供給玩家的基本剩下不斷戰(zhàn)斗唠亚、生死一瞬這些腎上腺素飆升的刺激快感。可是朽缴,它又存在著“博弈性對局”特色的裝備成本機制瞎疼,這就讓游戲變得有點像“薛定諤的定性”。
兩者糾纏而當(dāng)中缺乏類似弱化對抗的緩沖下割卖,這兩種定性間便反而形成了沖突——因為在高強度的戰(zhàn)斗中前酿,玩家基本無法有效收集選擇想帶出對局的裝備、物質(zhì)等作為回報究珊,讓單局游戲難以有效地產(chǎn)出資源經(jīng)濟產(chǎn)出薪者,尤其在角色拾取速度太慢、僵直過長的情況下剿涮。這帶來的問題就是就嚴(yán)重?fù)p害了對局中的博弈性——因為在少有回報之余言津,不斷的戰(zhàn)斗更是加大了白給的風(fēng)險攻人。那這種高風(fēng)險、低回報的“博弈”悬槽,各位覺得自己有可能長期沉迷進去嗎怀吻?
同時,游戲的對局時長設(shè)計其實同樣存在問題初婆。目前游戲采用的是大約六分鐘一局的快節(jié)奏對局設(shè)計蓬坡,如果放在一般的射擊游戲,快節(jié)奏確實有助玩家更快地獲得樂趣磅叛⌒伎龋可對于“博弈性對局”的設(shè)計而言,時長的縮短代表玩家可獲取資源的時間縮短弊琴,回報也很可能因此而降低兆龙。加上時間縮短下,對局的戰(zhàn)斗也會因此而更緊湊敲董,因此這一點同樣導(dǎo)致了高風(fēng)險紫皇、低回報的問題,同樣引致了上述對局機制定性詭異的問題腋寨。
至于在第二項配套的平衡性方面聪铺,由于目前這款逃離克里夫只是PVE游戲,這個問題暫且可以不顧萄窜×逄蓿可如果以后出來PVP線上多人模式,如果沿用目前的這套裝備系統(tǒng)脂倦,完全會是災(zāi)難性的番宁。我們單看一把武器的屬性便可以得知這一點——新手可以獲得的“普通的火箭筒”,傷害350赖阻;段位提升上去后才可以在商店買到的“傳說的火箭筒”蝶押,傷害1050。從這個例子便可見火欧,這款游戲完全沒有顧及平衡性的問題棋电,而僅僅是運用了國產(chǎn)游戲一貫的裝備級別、堆疊數(shù)值做法苇侵,來架構(gòu)游戲中的武器乃至于防具等系統(tǒng)赶盔。
誠言,以兩個人的工作室體量而言榆浓,要做出類似塔科夫這樣追求變化性而非屬性的平衡機制確實很有難度于未,但如果未來要開發(fā)多人線上PVP模式,這也是未來繞不開要考慮的一個環(huán)節(jié)。當(dāng)然烘浦,如果是追求簡單方便抖坪,在PVP中也可以直接設(shè)置所有武器裝備級別相同,或者直接另外設(shè)計一套平衡的PVP裝備闷叉,也未嘗不是一個可行的做法擦俐。
而除了上述的這些仿效塔科夫不到位帶來的核心機制問題外,游戲的局內(nèi)機制其實仍然有其他的一些問題握侧。比如在玩法可能性的削減蚯瞧,加上地圖普遍地形簡單,預(yù)置隨機性更是僅僅存于角色與物資刷新的情況下品擎,玩家可以從游戲體驗中獲取的樂趣其實非常有限埋合。這些重復(fù)性高的游戲樂趣很容易就會誘發(fā)邊際效用的加劇,讓玩家更容易對這款游戲提供的游戲體驗產(chǎn)生飽和厭倦萄传。也就是說饥悴,就算這個玩家因為某些原因被吸引留存下來,但ta很可能在玩了不長的一段時間后盲再,就會逐漸產(chǎn)生“空虛感”,不再覺得游戲好玩而選擇退游瓣铣。
又比如目前游戲安全區(qū)(撤離點)的設(shè)計也出了點問題答朋。理論上,安全區(qū)的設(shè)計應(yīng)該是越晚刷新的安全區(qū)會越難受守住而離開棠笑,才能深化游戲?qū)值墓?jié)奏和緊張感梦碗,提高生存和獲利的樂趣。同時這個理念的設(shè)計也能讓玩家在遲撤退時需要承擔(dān)更高的風(fēng)險蓖救,再加上玩家越遲離開往往可以有更多的時間洪规、收集更多的資源的情況下,便能讓遲撤退的風(fēng)險跟回報可以更深入地掛鉤循捺,營造更濃的博弈氣氛斩例。
可是目前的情況是,在蒸汽城的地圖中从橘,第一個安全區(qū)是一片四周比較空曠的空地念赶,而第二三個安全區(qū)反而各自都背靠著一個小塔,相較之下第一個安全區(qū)似乎反而是更難撤離的恰力。這除了讓對局中的早晚離開跟回報變得毫無關(guān)聯(lián)叉谜,更是導(dǎo)致了第一個安全區(qū)變得形同虛設(shè),因為玩家根本沒有必要冒著最大的風(fēng)險那么早就離開踩萎。相較之下停局,遺跡地圖的問題沒那么大,因為安全區(qū)基本都是在很空曠的地方,但同樣的在這張地圖上的早走晚走仍然沒法跟回報進行掛鉤董栽。
同時码倦,安全區(qū)的設(shè)計是每一場對局都會刷新在固定時間、固定地點裆泳。這樣缺少隨機性的死板安全區(qū)設(shè)計同樣會讓玩家每一局的游戲體驗都變得非常重復(fù)叹洲,從而同樣引致了上述的邊際效益問題。如果可以嘗試加入一些預(yù)置甚至是觸發(fā)性的隨機元素到安全區(qū)的刷新上工禾,那自然是更好的运提。但在考慮這些次要的問題前,開發(fā)者更應(yīng)該首先思考的是上述關(guān)于定性沖突的問題闻葵,也是目前游戲中存在的一個主要問題民泵。
除卻內(nèi)部的對局系統(tǒng),其實游戲的外部長線系統(tǒng)也是頗不完善的槽畔。為什么我會這么說呢栈妆?我們也許還是得從塔科夫開始入手來談?wù)劇?/span>
很多人對逃離塔科夫的認(rèn)知只停留在其硬核上,但卻忽略了其的內(nèi)循環(huán)機制同樣有其可取之處厢钧。塔科夫的經(jīng)濟循環(huán)從對局中的白給或者賺到開始鳞尔。而在這期間,強者往往可以透過殺人獲得對方的裝備早直,出去售賣后賺取更多的經(jīng)濟寥假,而弱者往往是更容易成為白給那一方的。
在這種情況下霞扬,強弱者的貧富差距很容易就會開始浮現(xiàn)糕韧。但正如上述而言,塔科夫的的裝備系統(tǒng)是較為追求真實感的喻圃,也就是說強者的所獲得的經(jīng)濟往往會用作購買不同的配件和消耗品萤彩。而這些購買后的物品又會被他們帶回游戲當(dāng)中,期望透過這些物品讓他們在下一場對局的“博弈”中有更大的勝算斧拍。
可是雀扶,人有失足馬有失蹄,在塔科夫這特色的“博弈”對局中肆汹,強者也難免有失手的時候怕吴,導(dǎo)致這些物品會流落到其他玩家的手上,這也許是其他的強者县踢,但也有可能是或偷襲成功转绷、或前來摸尸的非技術(shù)流玩家們。在這種情況下硼啤,強者購買的物品消耗和流動性會很大议经,新的需求經(jīng)常會從白給的強者身上出現(xiàn),而弱者也一波血賺搖身變成強者。
總結(jié)一下上面的這個系統(tǒng)煞肾,我們不難發(fā)現(xiàn)所謂塔科夫的內(nèi)循環(huán)系統(tǒng)咧织,說白了其實就是不斷養(yǎng)成與消耗的過程。玩家會在游戲中不斷嘗試養(yǎng)成適合自己的配置籍救,但在過程中又總會有失手掉落這些物品的消耗习绢。我們先不談商人和市場那些的設(shè)計,因為這些有點超綱離題了蝙昙,畢竟我們這不是塔科夫的評測對不對闪萄?因此,單論以上的養(yǎng)成消耗循環(huán)奇颠,我們確實可見塔科夫內(nèi)循環(huán)的可取之處败去。
可是,目前的這款《逃離克里夫》僅僅有PVE的玩法模式啊烈拒,這怎么應(yīng)用這種玩家與玩家之間交互之下的內(nèi)循環(huán)呢圆裕?雖然方法模式會有不同,但思路其實完全可以應(yīng)用進去荆几。我們先來看看目前克里夫的經(jīng)濟系統(tǒng)到底是怎么樣的吓妆。
基本上,這款游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)看著是跟塔科夫有點相似的——同樣是會在游戲中很容易消耗掉好不容易得來的裝備吨铸,同樣可以在對局勝利后售賣游戲中獲得的裝備耿战,同樣可以在對局外購買裝備和物品養(yǎng)成適合自己的套裝配置『父担可是,即使有著這些相似狈涮,我也會認(rèn)為它的長線養(yǎng)成的循環(huán)系統(tǒng)基本可以稱為不知所謂狐胎。而個中原因來自多個不同的方面。
首先第一個問題歌馍,是出于對局內(nèi)的經(jīng)濟產(chǎn)出問題握巢。其實上文我在講述對局的時候也稍微說過一下這部分的問題,也就是對局節(jié)奏過快松却。在戰(zhàn)斗接踵而來的這種情況下暴浦,玩家就算成功擊敗了一個對手,也未必有時間去撿起戰(zhàn)利品晓锻。不過歌焦,說不定你在看著上面的時候已經(jīng)會有一個疑惑:現(xiàn)在沒時間撿起戰(zhàn)利品,那么在打完了之后砚哆,無論如何也會有一小段的空閑時間吧独撇?那么到時再去收拾戰(zhàn)利品不就好了嗎?
并不是。因為這引申出的是另一個關(guān)于局內(nèi)經(jīng)濟產(chǎn)出的問題——在你消滅敵人后纷铣,敵人的尸體旁邊會出現(xiàn)一個裝著“遺物”的箱子卵史,玩家走近箱子就可以查看并撿取箱子中的戰(zhàn)利品∷蚜ⅲ可是問題是在于這個箱子并不會一直留在原地以躯,而是在大約十多秒之后就會消失。因此在游戲中啄踊,在戰(zhàn)斗完畢之后你經(jīng)常會收獲不到任何收益忧设,因為箱子實在消失得太快了,最終只能是經(jīng)典的賠了夫人(子彈)又折兵(沒收益)社痛。
我不清楚開發(fā)者這么設(shè)計的原因是什么见转,因為我思來想去也想不出讓戰(zhàn)利品箱消失的好處是什么。最終唯一想到的原因也許就是為了讓場地看上去沒那么混亂蒜哀,不會遍地箱子這樣看起來美觀點斩箫?我搞不懂為什么要這么設(shè)計,是因為在我看來這個機制基本是百害而無一利的撵儿。它帶來的問題乘客,除了嚴(yán)重破壞玩家對消滅敵人后獲取戰(zhàn)利品的成就感和滿足感,更是讓游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)難以正常產(chǎn)出淀歇,從經(jīng)濟獲取的根源損害整個長線養(yǎng)成的玩法——因為循環(huán)中無論是養(yǎng)成還是還是消耗易核,前提都是需要玩家擁有一定的經(jīng)濟,才能購買裝備物品去做養(yǎng)成或消耗浪默。因此這個設(shè)計完全是屬于不知所謂的畫蛇添足牡直,其存在的意義到底是什么?
而且纳决,經(jīng)濟產(chǎn)出之后的可養(yǎng)成玩法也是不完善的碰逸。正如上面所言,相較于塔科夫龐大的配件阔加、裝備庫饵史,這款游戲的裝備可變化性少,整體帶給玩家的build養(yǎng)成玩法還是比較乏味的胜榔。雖然這是在開發(fā)者體量小之下也無可奈何的一個問題胳喷。可是對應(yīng)加入的裝備等級屬性卻又是一個人間迷惑的設(shè)計夭织。迷惑的地方除了上面提及過的可能會在后續(xù)上線PVP時破壞平衡性吭露,但更值得關(guān)注的是其破壞了游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)。
塔科夫的硬核真實裝備設(shè)計帶來了豐富的build養(yǎng)成玩法尊惰,這是由于玩家可以透過大量可行的組合方式奴饮,把一個裝備做出大量不同的效果纬向。比如一把步槍完全可以因應(yīng)不同的配件組合,變成射速更快的近戰(zhàn)槍械戴卜,也可以加裝倍鏡穩(wěn)定器等讓其遠(yuǎn)距離狙擊對手逾条。
可是,克里夫中利用裝備進行的build養(yǎng)成投剥,僅僅會是幾個簡單維度屬性的簡單加減倍數(shù)师脂,比如傷害、移動速度江锨、跳躍吃警、加減傷、治療效果之類啄育。而且相同裝備之間不會有任何程度或任何方面的隨機酌心,而是完全地一模一樣,有變化的只有裝備等級上升也會讓相應(yīng)的裝備效果變得更好挑豌。因此導(dǎo)致的是玩家所需要做的只是在一開始選好不同部位想要什么裝備后安券,直接無腦刷更高顏色等級的裝備,推高屬性即可氓英。在這種情況下侯勉,玩家的養(yǎng)成體驗自然就會變得非常貧乏,甚至可以說在前期熟悉游戲之后铝阐,玩家就根本難以再有任何養(yǎng)成體驗了址貌。
其次,是關(guān)于游戲中的商店系統(tǒng)徘键。假設(shè)我成功地從游戲中獲得了一個裝備练对,那我之后可以怎么做呢?我可以做的就是把裝備拿到商店中售賣吹害,再使用獲得的金錢在商店中購買不同的裝備物品螟凭。而值得注意的是,克里夫中的商店其實有這樣隱藏的等級機制赠制,越高的隱藏等級會有更大機會刷出更高級的裝備。這確實是嘗試維持公平性挟憔,并在逐步解鎖下增加長線養(yǎng)成元素的一個可行方法钟些。可惜目前的商店還是存在兩個關(guān)鍵的問題绊谭,讓其發(fā)揮不了增加長線養(yǎng)成元素的作用政恍。
第一個原因,是來自隱藏的商店等級的來源达传,也就是跟游戲中的段位作掛鉤篙耗。而問題就正正是出在游戲的段位上迫筑,也就是這個段位系統(tǒng)的數(shù)值化和顯性程度不夠高,這說明的是游戲的段位設(shè)計基本只是存在于游戲主屏幕右上角的一個小范圍內(nèi)宗弯。而在勝利之后會加多少分脯燃?不會告訴你。如果失敗會扣減多少段位分蒙保?也不會跟你說辕棚。
這種隱性的段位設(shè)計雖然有助于降低玩家失敗后的挫敗感,但在失敗即會白給邓厕、失去所有帶進場的裝備物品的“博弈對局”情況下逝嚎,說實話這個隱性段位機制帶來的降低挫敗感并不是很有作用。相反详恼,隱性段位的副作用便趁他不注意就喧賓奪主了——玩家較難察覺到段位的變化补君,因應(yīng)的也會降低對商店隱藏等級提升的觸覺,從而讓商店的隱藏等級更難帶給玩家有效的長線養(yǎng)成分層體驗昧互,也就是說玩家期待的層層遞進養(yǎng)成體驗更難得到滿足挽铁,更難帶給玩家有趣的養(yǎng)成體驗。
另外硅堆,商店的刷新機制也是一個重要的原因屿储。這款游戲中的商店并不是遵從固定時間段去刷新一次、或是每隔一段時間就會刷新一次的模式渐逃,而是在你每次退出游戲之后重進够掠、或開始一局新游戲后,再重新進入商店時茄菊,你就可以看到商店已經(jīng)刷新了新的商品疯潭。這帶來的問題是,過于頻密的刷新會讓商店更多次地刷出高級的裝備面殖,也就是會導(dǎo)致玩家的養(yǎng)成節(jié)奏變得更快竖哩,從而更早破壞掉整個長線養(yǎng)成的體驗。
這種長線設(shè)計在短期完蛋的問題脊僚,帶來的情況就是玩家很快會陷入同質(zhì)化的短線內(nèi)容堆疊中相叁,從而更早產(chǎn)生對游戲內(nèi)容的樂趣疲勞,更早地對游戲產(chǎn)生乏味感辽幌。一個可行的解決也許會是設(shè)置固定刷新間隔時間增淹,并把每次刷新出來的物品設(shè)置限量購買,從而限制玩家太頻密地大量購買高級裝備乌企,從而拖延長線養(yǎng)成的節(jié)奏虑润。但當(dāng)然,最理想的做法自然會是直接豐富build養(yǎng)成的深度加酵,創(chuàng)造更多拳喻、更多樣的可能性給玩家探索哭当,從根源上解決長線養(yǎng)成深度不足的問題了。
至于說起商店冗澈,不得不提的另一個重要問題是出在廣告上钦勘。我這里并不是探討廣告存在的形式是否合理的問題,相信其他玩家對此也已經(jīng)有很多的反饋渗柿。而我這里探討的是“看廣告得200金幣”的這個機制个盆。誠言,這其實是一個理論上設(shè)計得非常好的系統(tǒng)朵栖,因為它有助于舒緩白給重要裝備的挫敗感颊亮,給予玩家更多、更容易東山再起的機會陨溅;同時它也可以有效幫助新手或技術(shù)不太強的玩家快速過渡终惑,避免塔科夫中經(jīng)常出現(xiàn)的滾雪球式地不斷損失和失敗,只能持續(xù)被割韭菜的問題……理論上如此门扇。
可是雹有,實際上,這個看廣告得收益的機制出現(xiàn)了兩個主要的問題臼寄。其一霸奕,是廣告的次數(shù)沒有受限。這衍生出來的是玩家可以無限制地不斷觀看廣告吉拳,無限制地不斷獲得金幣质帅。如果各位有了解過一些經(jīng)濟學(xué)的入門理論,都會知道貨幣是絕不可能無限印刷的留攒,不斷印刷鈔票只會引致貨幣大幅貶值煤惩,比如經(jīng)常被調(diào)侃的津巴布韋幣當(dāng)年的嚴(yán)重貶值,一大原因就是因為當(dāng)年的大量印鈔炼邀。因此魄揉,不受限的廣告次數(shù)其實就等同無限地“憑空”創(chuàng)造金幣,金幣的價值自然就會不斷變低拭宁,玩家可以輕易透過不斷刷廣告而買上更高級的裝備在對局內(nèi)亂殺洛退。如果加上上述的商店刷新問題,這本質(zhì)上損害的其實也是對局中的博弈元素杰标,因為玩家白給的不是什么稀有兵怯、重要的裝備,而僅僅是一些得之非常容易的金幣數(shù)值而已在旱。
廣告得收益帶來的第二個問題是收益過高的問題摇零。對于比較低段位的玩家而言推掸,勝利一般可獲得的收益只有雙位數(shù)左右桶蝎,可是一條平均半分鐘左右的廣告就可以獲得200金幣的收益驻仅。這個情況帶來的除了破壞玩家從博弈中獲取收益的刺激快感,同時也會讓整體養(yǎng)成節(jié)奏過快登渣,玩家很快就已經(jīng)可以滿神裝亂殺噪服。這樣后續(xù)的游戲體驗自然也會非常重復(fù),歸根究底也就是破壞了游戲的長線運營能力了胜茧。因此粘优,廣告獲取收益的理念本身是好的,但其應(yīng)該是作為一個緩沖系統(tǒng)呻顽,而非有效獲取收益的來源雹顺。
什么是緩沖系統(tǒng)呢?比如塔科夫中的投保機制廊遍、SCAV模式此類的就是緩沖系統(tǒng)嬉愧,其存在的目的是降低玩家失敗后的挫敗感,但值得注意的是這兩個系統(tǒng)都是有其限制所在喉前,比如投保要求裝備沒被撿走之余没酣,更是會在半天到一天后才會回來;而SCAV的模式會有了冷卻時間卵迂,玩家不能不斷游玩這個模式裕便。限制的存在是為了讓其僅僅作為一種“低保”的存在见咒。所以從這個角度出發(fā)偿衰,我們便可看目前游戲內(nèi)的廣告收益由于缺乏限制的存在,因而便導(dǎo)致其喧賓奪主论颅、損害了“博弈對局”這種白給血賺只在一念之間的刺激樂趣哎垦。
養(yǎng)成+消耗構(gòu)成的是塔科夫like長線運營的主調(diào)旋律,可惜這款克里夫明顯做不到位恃疯。上述大多講述了養(yǎng)成方面的問題漏设,但當(dāng)一個嚴(yán)重的bug——如果是時間結(jié)束的游戲失敗,物品會保留在背包中——存在時今妄,消耗更仿佛是形同虛設(shè)郑口,因為我只需要站在制高點炸炸炸就可以無風(fēng)險獲得經(jīng)濟了。
說到最后盾鳞,逃離塔科夫玩法一個特色是在于其融合了配件犬性、天賦等BD系統(tǒng)的局外長線養(yǎng)成體驗,以及玩家互動帶來的隨機事件多腾仅、體驗重復(fù)率低的局內(nèi)游戲體驗乒裆。
可惜這款《逃離克里夫》在蹭熱度時只得其形而不得其意,只把普通的射擊玩法套上簡單的博弈對局裝備攜帶掉落機制推励,就把這把這當(dāng)成了一款塔科夫like手游來推出鹤耍,而沒有過多思考過內(nèi)核間是否存在沖突或不吻合肉迫。
從動作僵硬、對局內(nèi)頂部廣告欄影響體驗稿黄、穿模bug等問題喊衫,到更甚者對局內(nèi)的即時性體驗死板而樂趣重復(fù)、對局外的長線難成循環(huán)而只是一味加速養(yǎng)成杆怕。這些林林總總的因素加起來族购,自然就導(dǎo)致了玩家難以體會到游戲的樂趣,讓游戲無論首日還是長線都明顯會較難留存玩家陵珍。
在大廠最近紛紛入局塔科夫like的情況下寝杖,我只能說這款《逃離克里夫》搶先爬頭蹭熱度,確實挑了個好時機來撈一波互纯,因為玩家確實可以從這款游戲體驗到些許的對局博弈氛圍朝墩。可當(dāng)后續(xù)大廠慢慢入局競爭伟姐,如果這款游戲不去積極求變收苏,從上述這些質(zhì)量的角度而言,我基本看不到這款《逃離克里夫》有任何的生存空間愤兵。
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