最近吃雞如火如荼计福,火的不要不要的跌捆,再加上騰訊、網(wǎng)易象颖、小米先后發(fā)力吃雞手游佩厚。開辟了新的手游戰(zhàn)場。
根據(jù)ios的排行榜力麸,網(wǎng)易通過2款吃雞作品可款,顛覆了一直霸榜的農(nóng)藥】寺欤可喜可賀闺鲸。正好最近想寫一篇關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的文章,借此就用TPS類游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來分析一下吧埃叭。
一摸恍、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的作用
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲中最重要的組成部分。占據(jù)了游戲整個用戶行為的70%左右赤屋。很多系統(tǒng)其實大部分都是給戰(zhàn)斗系統(tǒng)輔助而產(chǎn)生的立镶。
在游戲中,戰(zhàn)斗是最容易產(chǎn)生矛盾沖突的點类早。不論是野外打怪練級媚媒,還是團伙PK,都離不開戰(zhàn)斗系統(tǒng)的幫助涩僻。
所以缭召,一個好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會讓玩家迷戀上戰(zhàn)斗的快感,從而產(chǎn)生變強的欲望逆日,進而產(chǎn)生更多的消費(時間與金錢)嵌巷。
那么怎么做一個好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)呢?
二室抽、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
2.1 確定戰(zhàn)斗視角
一般射擊類游戲分為兩種視角:
FPS:第一人稱視角
TPS:第三人稱視角
從上邊兩張圖就可以看出視角的不同搪哪,給用戶帶來的體驗是完全不同的。具體有什么不同坪圾?
FPS
更適合電子競技類玩家晓折。
用戶沉浸感與代入感非常高。
容易瞄準神年。
與鼠標操作相性上佳已维,即多為PC玩家偏好。
偏好多人在線對戰(zhàn)類FPS是首選已日。
偏好槍械武器為主的游戲FPS是首選垛耳。
TPS
更適合喜歡動作游戲成分的玩家。
操作角色可見飘千,更容易對主角產(chǎn)生感情堂鲜。
玩FPS會暈。
適合手柄等按鍵式操作护奈。
TPS適合自捏角色缔莲、換裝等要素。
接近戰(zhàn)要素較多的游戲首選TPS霉旗。
總的來說痴奏,主觀視角和客觀視角蛀骇,也可以看做是玩家對游戲要素的需求不同。就單純追求臨場感的射擊游戲來說FPS的體驗無疑是最刺激的读拆,而和鼠標的速配性也是龐大的PC玩家群體的首選擅憔,但缺點是不能加入射擊以外的過于復(fù)雜的動作元素——如纏斗式近戰(zhàn)、閃避等以玩家為主軸的激烈動作做在FPS中只會是天旋地轉(zhuǎn)的效果檐晕,而且某些玩家追求的“打擊感”也是一大難題暑诸,此外,還有一些玩家天生無法克服的“暈3D”更是讓它們對FPS敬而遠之辟灰。
所以根據(jù)你的游戲規(guī)劃个榕,來決定使用什么樣的視角進行游戲。
所以吃雞類游戲芥喇,均選擇了TPS方式西采。
但是《絕地求生》中,可以通過V鍵在FPS與TPS視角間進行切換继控。
2.2 戰(zhàn)斗方式
嚴格來講不論是FPS還是TPS苛让,主要的戰(zhàn)斗流程如下圖所示:
射擊類游戲?qū)儆跓o鎖定攻擊模式,均需要玩家自行通過操作搜尋湿诊、鎖定目標進而對目標進行攻擊狱杰。
在這個過程中,需要規(guī)范一個射擊朝向與“射界”厅须,如下圖所示:
瞄準視角:是槍械或者武器的朝向(玩家能看到的一面)
射界:水平射界(X°至Y°)仿畸、高低射界(M°至N°)。以射擊游戲舉例朗和。以人為圓點错沽,向瞄準視角引出兩條帶角度的延長線(水平射界),在這個延長線內(nèi)移動瞄準視角眶拉,人物的身體是不會轉(zhuǎn)動千埃。這就是射界。
2.3 戰(zhàn)斗動作
對于一款動作射擊游戲來說忆植,動作也對整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)有很大的貢獻放可。
通過不同的動作組合,可以將游戲做的更加真實朝刊、玩家可進行的操作越多耀里,也越能帶來更多的玩法,豐富游戲度拾氓。還可以提高一些游戲難度冯挎。配合一些特殊的技巧,可以做到一些神奇的事兒咙鞍。
射擊類游戲所需要的動作類型房官,如下圖:
因為動作游戲要配合眾多的裝備趾徽、道具來進行。所以動作的匹配是很重要的翰守。
因此附较,需要在基礎(chǔ)動作上對不同裝備、道具進行針對性的調(diào)整潦俺。讓每個道具、裝備在使用時都可以很流程徐勃。進而更接近現(xiàn)實的感覺事示,一套行云流水的動作,也可以讓游戲玩的更爽快僻肖。
圖里可以看出肖爵,雖然對右手拿板磚的奔跑動作進行了修正,但還是可以明顯看出左手擺臂動作很是僵硬臀脏。骨骼動畫在這個狀態(tài)下并沒有調(diào)整的很自然劝堪。還是有一些僵硬、呆板揉稚。
所以在設(shè)計秒啦、調(diào)教動作時,多參考視頻搀玖,與3D人員多進行溝通余境,注意細節(jié)!9嘧纭芳来!
2.4 戰(zhàn)斗裝備
在射擊類游戲中,戰(zhàn)斗裝備的分類很簡單猜拾,大體上分為:
武器
防具
醫(yī)療藥品
其他裝備
車輛載具:汽車即舌、裝甲車、快艇挎袜、自行車等
具體的裝備規(guī)劃如何顽聂,還是要依據(jù)整個項目來設(shè)計,此處只是舉例而已盯仪。
2.5 戰(zhàn)斗技能
嚴格來說射擊類游戲芜飘,很少出現(xiàn)技能這個設(shè)計,但是可以通過其他方式來達到這個目的磨总,還可以刺激用戶嗦明,增加游戲樂趣。
最出名的就是《使命召喚》中CO—OP中蚪燕,使用的連殺技能與人物被動技能娶牌。
Recon - 小地圖顯示的區(qū)域變大奔浅,敵方的無人機可以為自己掃描敵人。
Blind Eye - 不會被AI控制的分數(shù)獎勵探測到诗良,包括空中支援以及哨械機槍汹桦。
Blast Shield - 降低爆炸物傷害。
Ghost - 在跑動鉴裹、操作分數(shù)獎勵舞骆、安裝或拆除炸彈時無法被UAV及顯示在小地圖上的掃描探測到。(跑動這一條件比BO3還要嚴苛径荔,BO3只要正常移動搖桿推滿了就可以觸發(fā)Ghost技能)
Overclock - Payload充能速度加快督禽。
Dexterity - 換彈、換武器更快总处。(換彈這個就有意思了)
每個人每場可以攜帶3個技能通過不同槍械搭配與技能組合狈惫,可以達到不可思議的效果。這也是《COD》系列CO-OP的精髓鹦马。
需不需要技能胧谈,或者是否可以使用其他方式代替,還是要看項目的規(guī)劃荸频。只要不破壞整體的平衡菱肖,更多的創(chuàng)新是可以的。
三旭从、數(shù)據(jù)的設(shè)計
數(shù)值的設(shè)計蔑滓,是游戲中最最重要的東西,這肩負著游戲的平衡性遇绞、游戲的收入键袱、甚至整個游戲項目的壽命。
在傳統(tǒng)的RPG游戲中摹闽,可能有很多屬性蹄咖,比如攻擊、防御付鹿、敏捷澜汤、精力,HP/MP等等舵匾。
其實俊抵,射擊游戲也有數(shù)值的設(shè)計,只是沒有RPG類那么復(fù)雜坐梯。
一般來說徽诲,射擊游戲的計算公式相對比較簡單。這里我們不涉及復(fù)雜的物理學(xué)的影響,就是簡單的【攻擊-防御=傷害】
我們假設(shè)人物血量為100谎替,一把AK47一發(fā)子彈的傷害是45偷溺,防御為0。
那么钱贯,最后這個人受到的傷害就是45-0=45挫掏。最后人物的血量就是100-45=55
這個應(yīng)該很好理解。
但是這種直接的方式秩命,又太缺乏游戲性或者娛樂性尉共。所以為了增加趣味性,我們增加了一些機制
增加特殊傷害區(qū)域
我們可以把人物的模型進行傷害區(qū)域的劃分弃锐,根據(jù)不同的傷害區(qū)域判定不同的傷害袄友。如圖所示:
我把這個人物模型,劃分成了6個傷害區(qū)域拿愧。這個區(qū)域我們稱呼為HitBox——即碰撞盒!
其原理就是當子彈飛過來碰撞到這個區(qū)域碌尔,就會檢測此處的傷害計算方法浇辜,從而達到不同的效果
最典型的,就是爆頭唾戚,當命中頭部時柳洋,會被一槍爆頭(致命區(qū)域)就是這么來的,此處不需要什么計算公式叹坦,只要被打中頭部就死亡熊镣。
但是打中別的位置,可能不致命募书,那么此處會有一定的減傷绪囱,可能100攻擊力的子彈,打在胳膊上莹捡,就會打個8折鬼吵。
增加防御
自古,有矛就有盾篮赢,有攻就有防齿椅。所以給角色增加防具提高防御力也是一種游戲中的有效變數(shù),也可以更增強真實性启泣。
最常見的防具就兩種:
防彈頭盔
防彈衣
而防具涣脚,有兩種算法;
1、直接增加人物的血量:即裝備可以給角色增加50的血量寥茫,那么人物的總血量為150遣蚀。
計算方式:【攻擊力-(人物血量+防具血量)=剩余血量】
2、單獨計算防具的防御力:即命中該裝備區(qū)域時,先計算防具的減傷妙同,如果有溢出值射富,再計算人物血量。如果不是裝備區(qū)域粥帚,則裝備不參與減傷計算胰耗。
計算方式是:【攻擊力-防具防御力-人物血量=剩余血量】
總結(jié)
通過這篇文章,主要是簡單的將一些關(guān)鍵的戰(zhàn)斗系統(tǒng)涉及到的框架結(jié)構(gòu)介紹一下芒涡。讓大家理解一下基本的原理柴灯。接下來的文章,我會逐一進行詳細的設(shè)計分析费尽。
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