嗯瓦阐,Mantra很優(yōu)秀辰狡。
但是...
太!B⒎帧宛篇!
慢!1∈叫倍!
了!2蛄觥吆倦!
剛好有個(gè)雖然過期很久但是可以用來學(xué)習(xí)的RedShift正版license,那么就來快速學(xué)習(xí)一下吧坐求!
在經(jīng)歷了短暫的學(xué)習(xí)以后蚕泽,擼出了第一張圖!G培汀须妻!
當(dāng)然這和主題無關(guān)。
Houdini之所以誘人泛领,是因?yàn)楹芏鄡?nèi)置的圖形學(xué)庫簡直不要太豐富荒吏。比如Perlin 和Sparse噪波,簡直愛到不行渊鞋。經(jīng)典操作是把Noise傳遞給point然后绰更,從而創(chuàng)造出類似mountain的primitive瞧挤,這已經(jīng)是非常成熟的手法了。
但是@芡濉特恬!這樣面數(shù)又多又耗資源,如何用最少的資源完成任務(wù)才是需要考慮的問題徐钠。
借助渲染器的置換貼圖選項(xiàng)癌刽?試試看!
RedShift Vopnet中的Material Builder是個(gè)非常強(qiáng)大且自由度極高的Builder(抱歉我找不到對應(yīng)的詞了)丹皱。
那么接下來要解決的幾個(gè)問題就比較明朗了。
1.如何導(dǎo)入Houdini內(nèi)置噪波杰赛?
這時(shí)候可以利用Cop2Network來創(chuàng)造一個(gè)噪點(diǎn)Texture map呢簸。
直接輸入noise節(jié)點(diǎn),然后Null作為輸出Flag就可以了乏屯,具體參數(shù)咱也不細(xì)講了根时。
然后按照國際慣例只要把這個(gè)Noise作為置換貼圖的Texture就可以了!
接下來是重點(diǎn)3皆巍8蛴!非常重要:选替裆!
常規(guī)貼圖直接把地址拖過來就可以了,直接拖拽產(chǎn)生地址為
/obj/cop2net1/OUT_noise
但是由于Cop2Network屬于Houdini內(nèi)置算法窘问,是寫在緩存里的而不是寫在硬盤里的辆童。
在Houdini中op(相當(dāng)于open)可以指向程序內(nèi)任意目錄而忽略是否為硬盤地址。所以在這里我們需要加上它惠赫。
op:/obj/cop2net1/OUT_noise
直接給材質(zhì)球就可以了6邸Mタ场!
嗎混埠?
還早得很逗威!
2.幾何體添加UV了嗎?
時(shí)刻牢記在Houdini中岔冀,UV是一種屬性凯旭,既然貼圖是基于UV的概耻,那么就要聲明UV和UV的算法。
3.渲染器打開置換貼圖選項(xiàng)了嗎罐呼?
和Vray一樣鞠柄,置換貼圖需要激活幾何體的置換選項(xiàng),首先需要把幾何體添加為RedShift OBJ
終于完成厌杜!
簡單搭一個(gè)場景
來感受一下RedShift IPR的效率计螺!
Sample開到512夯尽,Noise Threshold給到0.005!
IPR BucketRender, start !!!