日思005. 心流模型的8要素

米哈里在《心流》這本書第三章中介紹了構成心流體驗的8個要素。米哈里在經過大量的調研訪談之后耘子,發(fā)現了兩個現象:

“無論多么不同的活動偷俭,在進行得極為順利時,作為當事人的感覺都極為類似吸耿。”

“不分文化酷窥、現代化程度咽安、社會階級、年齡與性別竖幔,受訪者所描繪的樂趣大致相同板乙。”

作者在書中花費了不少的筆墨來說明“享樂”和“樂趣”這兩種感受的不同拳氢。 享樂是高水準生活的重要一環(huán)募逞,睡眠、休息馋评、食物與性放接,都屬于恢復'均衡'的體驗,在肉體需求引起精神熵以后留特,享樂有助于維持意識的秩序纠脾,卻無法在意識中創(chuàng)造新秩序玛瘸。樂趣,是指一個人不僅需求和欲望得到滿足苟蹈,更超越既有制約糊渊,樂趣具有向前發(fā)展的特性,并蘊涵新鮮感和成就感慧脱。享樂無須耗費精神能量渺绒,但樂趣必須運用高度的注意力。享樂的片刻轉瞬即逝菱鸥,不能帶動自我成長宗兼。復雜性卻要求把精神能量投入到具有挑戰(zhàn)性的新目標。

“舉個例子氮采,吃喝對每個人來說都是一種享受殷绍,但唯有在吃喝時投入足夠多的注意力,分辨各種不同口味鹊漠、作料之間細微差別的人主到,才會跟美食家一樣,覺得這件事樂趣無窮贸呢×眨”

米哈里因此得出結論拢军,“(心流體驗帶來的)樂趣的出現主要有八項元素楞陷,首先,這種體驗出現在我們面臨一份可完成的工作時茉唉。其次固蛾,我們必須能夠全神關注于這件事情前硫。第三和第四潜沦,這項任務有明確的目標和即時的反饋。第五煮寡,我們能深入而毫不牽強地投入到行動之中懂傀,日常生活的憂慮和沮喪都因此一掃而空趾诗。第六,充滿樂趣的體驗使人覺得能自由控制自己的行動蹬蚁。第七恃泪,進入'忘我'狀態(tài),但心流體驗告一段落后犀斋,自我感覺又會變得強烈贝乎。第八,時間感會改變——幾小時猶如幾分鐘叽粹,幾分鐘也可能變得像幾小時那么漫長览效∪匆ǎ”

我采用蜂巢模型圖來歸納心流模型的七要素,為什么是7個锤灿,因為在我看來挽拔,第2個要素全神貫注和第5個要素全情投入說的是一件事...

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我回顧了下我自己的體驗,編程但校、寫作篱昔、主機游戲是能完全滿足心流的8要素的,而使用的一些app始腾,比如微信讀書州刽、Keep、記賬城市浪箭、王者榮耀則會滿足其中的一些元素穗椅,帶來小型的心流體驗。今天的思考是拆解這些帶給我們心流體驗的活動和產品都滿足了哪些要素奶栖。

要素一:具有挑戰(zhàn)性的活動

絕大部分心流體驗都出現在一連串有目標匹表、遵循某些規(guī)則的活動之中,這些活動需要投入精神能量宣鄙,并且必須具備適當的技巧才能完成袍镀。不論是編寫出了一段運行正常的程序,還是寫出一篇條理通順的文章冻晤,都需要我們了解一定的規(guī)則(編程語法苇羡、遣詞造句),并投入一定的時間和精力來完成鼻弧。哪怕是將主機游戲打通關设江,你都需要先練習操作,熟悉劇情攘轩,并花費大量時間鍛煉操作和摸索攻略叉存,才能完成通關任務。

能帶來樂趣的活動經常是為挑戰(zhàn)而設計的度帮。數百年來發(fā)展出的游戲歼捏、運動、藝術或文學模式笨篷,都無非是為了給生活添加樂趣瞳秽。但即便是日常看似枯燥的一些例行活動冕屯,只要能賦予它新的目標寂诱、規(guī)則及其他樂趣元素,它們也可以變得樂趣盎然安聘。

我曾經覺得記賬是一件很無聊的事情痰洒,用隨手記記了一段時間瓢棒,就堅持不下去了,直到我遇到了《記賬城市》這個app丘喻。記賬城市為記賬這個活動賦予了新的目標 —— 建設你的城市脯宿,每記一筆賬,可以為城市蓋一棟建筑泉粉,比如記午餐費可以蓋餐館连霉,記娛樂消費可以蓋電影院/游戲廳,買書的錢可以蓋書店嗡靡,醫(yī)療費可以建醫(yī)院跺撼。建筑可以帶來虛擬收入,收入可以用來升級建筑和發(fā)展人口讨彼,讓城市更加繁華歉井,更加繁華的城市可以吸引有特殊技能的人才,讓你的各種建筑收入更多哈误,形成正向循環(huán)哩至。通過這樣游戲化的規(guī)則設計,讓我感到記賬也是一件很有成就感的事情蜜自,并樂在其中菩貌。

Keep的劇情燃脂跑也有著頗具匠心的設計,將25分鐘的燃脂跑分解為數段快跑重荠、慢跑箭阶、快走,并賦予游戲化的故事劇本(變身遛狗官帶狗逛街晚缩、變身機甲戰(zhàn)士駕駛員奔赴戰(zhàn)場擊退怪獸等等)尾膊,讓你聽著劇情講解代入第一人稱媳危,伴著背景音樂跑步荞彼,享受新鮮有趣的沉浸式運動體驗。

還有大家都非常熟悉的王者榮耀段位體系待笑,激勵廣大玩家為了奪得最強王者稱號鸣皂,天天在峽谷里廝殺。

我認為暮蹂,用戶是希望給自己生活中的行為寞缝,做的事情賦予一定意義的,至少是自己感覺有意義仰泻。如果我們的產品可以通過虛擬榮譽荆陆、游戲化的劇本設計給到用戶這種感受,也是滿足了一部分用戶的心理需求集侯。

要素二:全神貫注

作者在書中是這么描述獲得心流體驗時的感受的:

“心流的目的就是持續(xù)不斷地流動被啼,不是為了到達山頂或烏托邦帜消。它不是向上的動作,而是奔流不已浓体;向上爬只是為了讓流動繼續(xù)泡挺。爬山除了爬山之外,沒有別的理由命浴,它完全是一種自我的溝通娄猫。”

“最優(yōu)體驗最普遍生闲、最清晰的特質就會在此時顯現:當事人全神貫注媳溺,一切動作都不假思索,幾乎完全自動自發(fā)碍讯;他們的知覺甚至泯滅褂删,人與行動完全合一。最優(yōu)體驗命名為心流冲茸。這個簡單的字眼充分描述了那種不費吹灰之力的感覺屯阀。”

心流體驗雖然表面上看來不費吹灰之力轴术,實際上卻遠非如此难衰。它往往需要消耗大量體能,或經過嚴格的心靈訓練逗栽;需要高超的技巧盖袭,而且只要注意力一放松,就可能消失得無影無蹤彼宠。

我對這種感覺有著很深刻的體會鳄虱,當我需要編程解決一個問題時,并不是一開始就進入心流狀態(tài)的凭峡。我需要先分析問題拙已,設計算法,思考數據結構摧冀,就像大戰(zhàn)來臨前的排兵布陣倍踪。而一切思考停當,開始coding時就非常行云流水索昂,有的時候甚至可以從下午寫到晚上建车,完全沒有饑餓的感覺。

微信讀書的閱讀頁面椒惨、Keep開始鍛煉課程后的主頁面缤至,都會切換成全屏顯示,并且隱去系統(tǒng)時間康谆,我認為也是希望讓用戶獲得沉浸式的閱讀领斥、運動體驗错洁,能夠全情投入,達到小型心流的狀態(tài)戒突。

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要素三和要素四:明確目標與即時回饋

心流體驗之所以能讓用戶達到完全的投入屯碴,是因為活動的目標明確,而且能得到即時的回饋膊存。不同活動常有不同的回饋方式导而。某些人刻意追求的東西,在別人眼中可能一文不值隔崎。我們所尋求的回饋本身往往不重要:把兵乓球擊到對方桌臺上又如何今艺?在棋盤上將了對手的軍又如何?這些回饋的價值主要在于它們的象征意義:成功實現目標爵卒⌒槎校回饋只要跟我們投入精神能量追求的目標有合理的關聯,就能產生樂趣钓株。

建立明確的目標與即時回饋相輔相成实牡。我鍛煉自己寫作的目標就是每天產出1篇關于產品的思考,目標的即時回饋是精神上的愉悅轴合,如果我沒有完成目標创坞,我就會感覺渾身不自在,仿佛進入了內在失序的狀態(tài)受葛。而好的產品也會讓用戶對自己要做什么事有明確的認知题涨,并且在完成目標時給予用戶可感知的即時反饋,不論是虛擬的榮譽总滩,還是實際的利益纲堵。

Keep會在首頁引導用戶為自己設立每天要達到的運動量目標,并且通過系統(tǒng)自動記錄運動量的方式監(jiān)督用戶是否完成目標闰渔,如果持續(xù)幾個月都能夠達到每天設定的運動量席函,則會發(fā)給用戶徽章。同時澜建,用戶連續(xù)一個月堅持每天完成訓練課程(跑步向挖、深蹲、瑜伽炕舵、騎行等)都會獲得對應的徽章。Keep的目標是簽到打卡跟畅,回饋是虛擬榮譽咽筋。

微信讀書每閱讀半小時會給用戶贈送書幣。心理學上相關研究表明徊件,人往往不在意得到奸攻,卻恐懼失去蒜危。微信讀書就在給用戶營造一種感覺,不讀書就是在虧錢睹耐。另外辐赞,微信讀書的排行榜也是一種回饋,那些在排行榜上長期霸占榜首的用戶硝训,會得到虛榮的滿足响委,激勵他們持續(xù)投入閱讀。微信讀書的目標是持續(xù)閱讀窖梁,回饋包含實際利益和虛擬榮譽赘风。

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要素五:掌控自如

所有對心流的典型描述都提到“控制感”——或說得更精確一點兒,它不像日常生活纵刘,時時要擔心事態(tài)會失控邀窃。其實,真正給人帶來樂趣的并不是控制本身假哎,而是在艱難狀況下行使控制權的感覺瞬捕。

舉個例子,登山的要點就是盡可能避免客觀的危險舵抹,并通過嚴格的自律和妥善的準備山析,徹底消除主觀的危險。登山者的樂趣并非來自危險本身掏父,而是來自他們使危險降至最低的能力笋轨。真正令他們樂此不疲的,不是追逐危險的病態(tài)悚栗赊淑,而是一種有辦法控制潛在危險的感覺爵政。

如果你經常看王者榮耀陶缺、英雄聯盟的視頻钾挟,你會發(fā)現順風局的比賽往往不吸引人,而那些在前期逆風饱岸,后期把握機會掺出,一波團戰(zhàn)逆轉局勢的超神操作往往能引發(fā)彈幕刷屏,瘋狂點贊苫费。這些比賽帶給觀眾的樂趣并非在于逆風局本身汤锨,而是體會電競選手在逆風局中不斷尋找機會,在艱難情況下爭奪比賽控制權的感覺百框。同樣的闲礼,玩家為了能夠獲得對抗的勝利,花費大量時間練習操作,查找攻略柬泽,也是為了體驗控制比賽的感覺慎菲,用一個專業(yè)術語,就是“我來carry”锨并。贏了比賽露该,大家都會認為是自己的操作超神,意識出眾第煮;輸了比賽解幼,就是豬隊友不給力,運氣不好空盼。這也是追求控制感的一個反面例子吧书幕。

要素六:渾然忘我

渾然忘我,物我合一這個字眼揽趾,可謂是對心流體驗非常具體的描述台汇。當一個人把全部精神能量都投入某種互動關系——不論對象是一個人、一艘船篱瞎、一座山苟呐、還是一首音樂時,與周遭世界有隔離感的自我消失俐筋,往往隨之產生一種與環(huán)境結合的感覺牵素,不論環(huán)境是一座山,還是一個團體澄者。他都會進入比原來更大的行動體系笆呆。這套體系由活動的規(guī)則塑造成形,能量來自當事人的專注粱挡。

這個要素讓我想起以前學生時代學習的一篇課文赠幕,沈復的《童趣》。沈復寫他小時候觀察蚊子询筏,想象那是一群仙鶴在空中飛舞榕堰,想著想著入迷了,“果如鶴唳云端嫌套,為之怡然稱快”逆屡。他還蹲在墻邊看土石瓦礫,二蟲相斗踱讨,仿佛自己置身于叢林之中看兩只巨獸打斗魏蔗,獲得了極大滿足。這應該是我最早接觸的關于在心流中失去自我的感覺的描述勇蝙。

要素七:時間感
描述最優(yōu)體驗時沫勿,最常提及的一點就是時間感跟平時不一樣挨约。心流發(fā)生時味混,對時間的感覺跟傳統(tǒng)的時鐘記錄的時間幾乎沒有關聯产雹。在進入心流狀態(tài)時,我們用特定的方式來計時翁锡,不同于標準計時蔓挖,這會使得我們無法注意到時間的流逝,以為只過去了幾分鐘馆衔,實際上消耗了幾個小時瘟判。

王者榮耀每一局比賽大致可分為前期發(fā)育,中期運營對抗角溃,后期團戰(zhàn)決勝三個階段拷获,而每個階段都有標志性的時間點,比如升4級减细、推1塔匆瓜、拿小龍、拿大龍未蝌,推高地驮吱,這形成了整場比賽的節(jié)奏,在游戲中我們對標準時間的認知會比較模糊萧吠,每一局我們以為就十幾分鐘左冬,但可能結束后發(fā)現已經半個小時一個小時過去了,這就是進入心流狀態(tài)后時間感異常的一種表現纸型。

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以上就是我對于米哈里提出的心流模型8要素的一些思考拇砰,你在生活中有經歷哪些心流狀態(tài)的體驗呢?歡迎留言討論狰腌。

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