音視頻知識(shí)科普|人耳聲音定位原理與空間音頻

????月落烏啼霜滿天项郊,江楓漁火對(duì)愁眠膛檀。
????姑蘇城外寒山寺锰镀,夜半鐘聲到客船。
????詩人張繼通過耳朵判斷鐘聲是從寒山寺傳過來的咖刃,我們?cè)谏钪幸惨恢痹?strong>通過耳朵來感知到周圍聲源的方向和大致距離泳炉,秋風(fēng)發(fā)微涼,寒蟬鳴左側(cè)嚎杨。本文就探討下人耳聲音定位的原理花鹅,并介紹目前流行的空間音頻制作技術(shù)。

一枫浙、人耳聲音定位的原理

????人耳的聲音定位依賴于 雙耳效應(yīng)頭部相關(guān)傳遞函數(shù)(HRTF)刨肃。雙耳效應(yīng)讓我們判斷出聲源來自左側(cè)或右側(cè),而HRTF進(jìn)一步幫助我們感知上下箩帚、前后等復(fù)雜方位真友。

1.1 雙耳定位原理

????當(dāng)聲音從不同方位傳來時(shí),兩只耳朵接收的信號(hào)會(huì)有細(xì)微差異紧帕,主要體現(xiàn)在 時(shí)間差(ITD)強(qiáng)度差(ILD) 上盔然。大腦利用這些差異來判斷聲源方位:

  • 時(shí)間差(Interaural Time Difference,ITD)
    由于聲波從一側(cè)傳來時(shí)會(huì)先到達(dá)近側(cè)耳朵是嗜,遠(yuǎn)側(cè)耳朵會(huì)稍有延遲愈案。這種微秒級(jí)的時(shí)間差幫助大腦分辨聲音的左右方向,特別是在 低頻聲音(相位差明顯) 的定位上效果顯著鹅搪。

  • 強(qiáng)度差(Interaural Level Difference站绪,ILD)
    聲波到達(dá)頭部另一側(cè)時(shí),由于頭部的阻擋作用丽柿,高頻聲波會(huì)有部分衰減恢准,而低頻聲波的穿透能力更強(qiáng)、影響較小甫题。大腦通過這種高頻的強(qiáng)度差來進(jìn)一步分辨聲音的方位顷歌,尤其適用于 高頻聲音(衰減明顯) 的定位。

????雙耳定位主要在 水平面 上有效幔睬,幫助我們識(shí)別聲音的左右方位,但難以判斷上下芹扭、前后位置麻顶。這時(shí)赦抖,頭部相關(guān)傳遞函數(shù)(HRTF)提供了額外幫助。

1.2 頭部相關(guān)傳遞函數(shù)(HRTF)

????頭部相關(guān)傳遞函數(shù)(Head-Related Transfer Function, HRTF) 描述了聲音在傳遞過程中被人頭辅肾、耳廓及肩膀等結(jié)構(gòu)影響的特性队萤。
????具體來說就是,聲音從不同的方向經(jīng)過人體頭部矫钓、耳郭要尔、肩膀等結(jié)構(gòu)時(shí)候,方位不同新娜,不同頻率成分的吸收赵辕、反射和衍射效果不同,可以說聲音被不同傳播路徑的結(jié)構(gòu)改變了頻譜中各頻率的強(qiáng)度和比例(尤其影響高頻成分概龄,高頻波長(zhǎng)短容易被干擾)还惠,對(duì)于每個(gè)人來說就好像每個(gè)方位的聲音按照了一個(gè)特定的函數(shù)來改變頻譜和強(qiáng)度分布,所以可以說傳到大腦的聲音都攜帶了方位信息私杜,大腦處理時(shí)候就會(huì)先提取方位信息蚕键,從而獲取方位。

1.3 聲源定位中的HRTF應(yīng)用

????HRTF捕獲了耳廓和頭部對(duì)不同方位聲音的頻率響應(yīng)特征衰粹。通過加入HRTF處理的音頻信號(hào)可以在耳機(jī)中模擬特定方位的音效锣光,讓聽者產(chǎn)生立體的方位感知。HRTF在空間音頻和虛擬現(xiàn)實(shí)音頻中尤為重要铝耻,每個(gè)人頭部特征不同誊爹,其實(shí)都對(duì)應(yīng)了一個(gè)唯一的函數(shù),但人類的頭部可以認(rèn)為差異不大田篇,所以目前市面上的HRTF都是通過采集多個(gè)多個(gè)人類樣本找到一個(gè)大概均值來計(jì)算這個(gè)HRTF替废,具備一般通用性。

二泊柬、空間音頻的制作原理

????空間音頻椎镣,也稱為 3D音頻沉浸式音頻,是通過音頻技術(shù)讓聽眾感到聲音仿佛來自上下左右兽赁,四面八方状答,根據(jù)原來來說可以分為兩類:

2.1 多揚(yáng)聲器布置

????這種方法通過在空間中布置多個(gè)揚(yáng)聲器來實(shí)現(xiàn)聲音的空間感。這些揚(yáng)聲器可以根據(jù)需要被定位在不同的方位和高度刀崖,以模擬真實(shí)聲源的位置惊科,通過控制各個(gè)揚(yáng)聲器的音量和相位,可以創(chuàng)造出具有立體感的音頻效果亮钦。

  • 優(yōu)點(diǎn)
    沉浸感強(qiáng):通過在空間中布置多個(gè)揚(yáng)聲器馆截,可以創(chuàng)建更真實(shí)的音場(chǎng),提升聽眾的沉浸感;
    方向感清晰:可以精確控制每個(gè)揚(yáng)聲器的音量和相位蜡娶,使得聲音的方向感更加明確混卵,增強(qiáng)空間感。
    靈活性:可以根據(jù)環(huán)境和需求靈活配置揚(yáng)聲器數(shù)量和位置窖张,例如在影院中使用5.1或7.1系統(tǒng)幕随,或者在家庭影院中增加高度揚(yáng)聲器實(shí)現(xiàn)杜比全景聲(Dolby Atmos)。
  • 缺點(diǎn)
    成本高:需要購買和安裝多個(gè)揚(yáng)聲器宿接,成本相對(duì)較高赘淮,尤其是在高品質(zhì)音頻系統(tǒng)中;
    空間要求大:需要足夠的空間來布置揚(yáng)聲器睦霎;
    布線復(fù)雜:多揚(yáng)聲器系統(tǒng)的布線和配置相對(duì)復(fù)雜梢卸,需要專業(yè)的調(diào)試和安裝。

目前一般是電影院碎赢、音樂廳低剔、聲音工作室、科研機(jī)構(gòu)肮塞、大型游戲場(chǎng)所襟齿、高檔汽車等會(huì)采用這種方案。

2.2 雙耳音頻(Binaural Audio)+HRTF模擬

????雙耳音頻 利用雙耳定位原理枕赵,通過時(shí)間差猜欺、強(qiáng)度差和HRTF等效果,在耳機(jī)中模擬3D空間感拷窜,這種音頻制作主要手段包括:

  • ITD和ILD的調(diào)控:對(duì)音頻信號(hào)施加延遲和強(qiáng)度調(diào)整开皿,以實(shí)現(xiàn)左右方向的定位。
  • HRTF處理:將音頻信號(hào)根據(jù)HRTF參數(shù)處理篮昧,以模擬上下赋荆、前后等方位感。

這種方案需要我們對(duì)聲音有更深層次的理解懊昨,是近些年才出現(xiàn)的方案窄潭,但它可以帶來明顯的實(shí)施成本降低等優(yōu)點(diǎn)。

  • 優(yōu)點(diǎn)
    成本低:相較于多揚(yáng)聲器布置酵颁,使用耳機(jī)或簡(jiǎn)單的音頻設(shè)備即可實(shí)現(xiàn)嫉你,成本相對(duì)較低。
    便捷性高:用戶只需佩戴耳機(jī)即可體驗(yàn)空間音頻躏惋,無需復(fù)雜的安裝和調(diào)試過程幽污。
    適應(yīng)性強(qiáng):適用于各種場(chǎng)景,如移動(dòng)設(shè)備簿姨、游戲距误、虛擬現(xiàn)實(shí)等,能夠提供隨時(shí)隨地的沉浸式體驗(yàn)。
    空間占用猩盍取:不需要額外的空間來布置揚(yáng)聲器攘乒,適合空間有限的環(huán)境。
  • 缺點(diǎn)
    定位準(zhǔn)確性受限:雖然可以模擬聲源位置惋鹅,但相比于多揚(yáng)聲器系統(tǒng),定位的準(zhǔn)確性和真實(shí)感可能會(huì)降低殉簸;
    個(gè)體差異:每個(gè)人的耳朵和頭部形狀不同闰集,HRTF的標(biāo)準(zhǔn)化處理可能不能完全適用于每個(gè)用戶,導(dǎo)致體驗(yàn)差異般卑;
    音源依賴:如果沒有良好的耳機(jī)和音頻源武鲁,可能會(huì)影響到聲音的還原效果。

目前這種技術(shù)使用較多的就是耳機(jī)蝠检,還有一些手機(jī)沐鼠,pad等。

三叹谁、常見的空間音頻工具和庫

????在Android饲梭、iOS和桌面平臺(tái)上,有多種空間音頻工具和庫焰檩,幫助開發(fā)者快速實(shí)現(xiàn)3D音頻效果:

  1. Resonance Audio:由Google推出憔涉,支持HRTF、房間建模和反射等多種空間音效處理析苫,兼容多平臺(tái)兜叨。
  2. Oculus Audio SDK:支持3D音頻渲染,適用于Oculus設(shè)備衩侥。
  3. Steam Audio:Valve的音頻插件国旷,適合游戲音效開發(fā),支持3D音頻和物理建模茫死。
  4. DearVRWaves NX:這些DAW插件可以快速添加3D方位效果跪但,適合音頻創(chuàng)作和音樂制作。
  5. Dolby Atmos(杜比全景聲)Dolby Atmos是杜比推出的沉浸式音頻技術(shù)璧榄,廣泛應(yīng)用于影院特漩、家庭影院和移動(dòng)設(shè)備中。它通過在傳統(tǒng)多聲道系統(tǒng)中增加垂直聲道骨杂,提供全方位的聲音定位涂身,增強(qiáng)了聲場(chǎng)的高度和空間感。杜比提供了Dolby Atmos Production Suite等工具搓蚪,幫助音頻設(shè)計(jì)師在內(nèi)容創(chuàng)作中進(jìn)行3D音頻設(shè)計(jì)蛤售。

四、總結(jié)

????人耳的聲音定位依賴于雙耳效應(yīng)和HRTF,我們不僅可以布置多個(gè)揚(yáng)聲器來模擬聲源來創(chuàng)造空間音效悴能,還可以通過調(diào)節(jié)時(shí)間差揣钦、強(qiáng)度差和方向性頻率響應(yīng)等關(guān)鍵特征來模擬逼真的空間音效。
????未來漠酿,隨著設(shè)備性能的提升和音頻技術(shù)的進(jìn)步冯凹,空間音頻將廣泛應(yīng)用于更多場(chǎng)景,不論是觀看電影炒嘲、游戲宇姚,還是虛擬社交和遠(yuǎn)程會(huì)議,都將體驗(yàn)到更加逼真的聲音世界夫凸,結(jié)合立體成像浑劳、氣味等技術(shù),我們能真正生活在虛擬宇宙中夭拌。

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