多線程接觸

簡(jiǎn)介

自己開始接觸一下多線程

Thread

  • 屬性:主線程id為1,優(yōu)先級(jí)Lowest其徙,IsThreadPoolThread為false,IsBackground為false
  • 一個(gè)線程默認(rèn)占用1M的堆椗缁В空間唾那,也可以修改
屬性 說明
CurrentThreadManagedThreadId get 當(dāng)前線程
Name get;set 線程名稱
IsBackground get;set 是否為后臺(tái)線程
IsThreadPoolThread get 是否屬于托管線程池
ManagedThreadId get 當(dāng)前托管線程唯一標(biāo)識(shí)符
IsAlive 當(dāng)前線程執(zhí)行狀態(tài)
Priority 當(dāng)前線程調(diào)度優(yōu)先級(jí)
ThreadState 當(dāng)前線程的狀態(tài)(運(yùn)行停止后臺(tái)禁止…)

方法:

方法 說明
Start 開啟
Suspend 掛起
Resume 繼續(xù)掛起的線程
Abort 終止
Sleep 當(dāng)前線程掛起或阻塞指定時(shí)間

簡(jiǎn)單實(shí)例

  • 創(chuàng)建開始,有參函數(shù)參數(shù)只能有一個(gè)褪尝,而且是object類型闹获,但是既然都是object了,就可以改變一下傳更多參數(shù)

        void Start () {
    
            InitThread();
            Debug.LogError("MainThread:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId.ToString());
        }
        
        private void InitThread()
        {
            Thread t1 = new Thread(Start1);
            t1.Start();
    
            Thread t2 = new Thread(Start2);
            t2.Start("LOG");
    
            Thread t3 = new Thread(Start3);
            t3.Start(new MoreParams(10086, "hah"));
        }
    
        private void Start1()
        {
            Debug.LogError("Start1:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId.ToString());
        }
        
        //單個(gè)參數(shù)
        private void Start2(object log)
        {
            Debug.LogError("Start2:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId.ToString()+log);
        }
        
        //多個(gè)參數(shù)
        private void Start3(object p)
        {
            MoreParams moreparams= (MoreParams)p;
            Debug.LogError("Start3:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId.ToString());
            Debug.LogError("p1:" + moreparams.p1 + "_p2:" + moreparams.p2);
        }
    
        class MoreParams
        {
            public int p1;
            public string p2;
            public MoreParams(int p1, string p2)
            {
                this.p1 = p1;
                this.p2 = p2;
            }
        }
    

    輸出:每次運(yùn)行河哑,主線程id為1避诽,新線程的id都不同,會(huì)累加璃谨,輸出順序不固定

threadpool

方法 說明
GetMaxThreads(out workerThreads, out completePortsThreads) 線程池最大線程數(shù)沙庐,線程池異步IO最大線程數(shù)(默認(rèn)我的60,30)
GetMinThreads 最小(默認(rèn)我的4,4)
SetMaxTheads
SetMinThreads
QueueUserWorkItem 線程加入線程池佳吞,等待線程池調(diào)派執(zhí)行
  • 線程完成任務(wù)不會(huì)自行銷毀拱雏,而是掛起狀態(tài)回到線程池

  • 向線程池發(fā)出請(qǐng)求時(shí),掛起線程會(huì)再次激活

  • 線程池線程默認(rèn)為后臺(tái)線程

Loom

  • 在Update中不斷檢查需要回調(diào)的Action進(jìn)行加鎖回調(diào)底扳,回調(diào)序列作為靜態(tài)數(shù)據(jù)保存铸抑,可任意添加
  • 開啟一個(gè)線程然后在Loom.RunAsyn()中調(diào)用需要回到Unity主線程更新界面時(shí)調(diào)用QueueOnMainThread()即可。簡(jiǎn)單好用衷模。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Threading;
using System.Linq;

public class Loom : MonoBehaviour
{
    public static int maxThreads = 8;
    private static int numThreads;

    private static Loom _current;
    //private int _count;
    public static Loom Current
    {
        get
        {
            Initialize();
            return _current;
        }
    }

    private void Awake()
    {
        _current = this;
        initialized = true;
    }

    private static bool initialized;

    public static void Initialize()
    {
        if (!initialized)
        {

            if (!Application.isPlaying)
                return;
            initialized = true;
            var g = new GameObject("Loom");
            _current = g.AddComponent<Loom>();
#if !ARTIST_BUILD
            UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(g);
#endif
        }

    }
    public struct NoDelayedQueueItem
    {
        public Action<object> action;
        public object param;
    }

    private List<NoDelayedQueueItem> _actions = new List<NoDelayedQueueItem>();
    public struct DelayedQueueItem
    {
        public float time;
        public Action<object> action;
        public object param;
    }
    private List<DelayedQueueItem> _delayed = new List<DelayedQueueItem>();
    private List<DelayedQueueItem> _currentDelayed = new List<DelayedQueueItem>();

    public static void QueueOnMainThread(Action<object> taction, object tparam)
    {
        QueueOnMainThread(taction, tparam, 0f);
    }
    public static void QueueOnMainThread(Action<object> taction, object tparam, float time)
    {
        if (time != 0)
        {
            lock (Current._delayed)
            {
                Current._delayed.Add(new DelayedQueueItem { time = Time.time + time, action = taction, param = tparam });
            }
        }
        else
        {
            lock (Current._actions)
            {
                Current._actions.Add(new NoDelayedQueueItem { action = taction, param = tparam });
            }
        }
    }

    public static Thread RunAsync(Action a)
    {
        Initialize();
        while (numThreads >= maxThreads)
        {
            Thread.Sleep(100);
        }
        Interlocked.Increment(ref numThreads);
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(RunAction, a);
        return null;
    }

    private static void RunAction(object action)
    {
        try
        {
            ((Action)action)();
        }
        catch
        {
        }
        finally
        {
            Interlocked.Decrement(ref numThreads);
        }

    }

    private void OnDisable()
    {
        if (_current == this)
        {

            _current = null;
        }
    }



    // Use this for initialization
    private void Start()
    {

    }

    private List<NoDelayedQueueItem> _currentActions = new List<NoDelayedQueueItem>();

    // Update is called once per frame
    private void Update()
    {
        if (_actions.Count > 0)
        {
            lock (_actions)
            {
                _currentActions.Clear();
                _currentActions.AddRange(_actions);
                _actions.Clear();
            }
            for (int i = 0; i < _currentActions.Count; i++)
            {
                _currentActions[i].action(_currentActions[i].param);
            }
        }

        if (_delayed.Count > 0)
        {
            lock (_delayed)
            {
                _currentDelayed.Clear();
                _currentDelayed.AddRange(_delayed.Where(d => d.time <= Time.time));
                for (int i = 0; i < _currentDelayed.Count; i++)
                {
                    _delayed.Remove(_currentDelayed[i]);
                }
            }

            for (int i = 0; i < _currentDelayed.Count; i++)
            {
                _currentDelayed[i].action(_currentDelayed[i].param);
            }
        }
    }
}

調(diào)用:

//創(chuàng)建線程
Loom.RunAsync(() => {
    Thread thread = new Thread(Start1);
    thread.Start();
});

//回調(diào)        
Loom.QueueOnMainThread((param) =>
{
    Debug.LogError("1");
}, null);  
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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