2019年做了一系列體感應用,第一個便是幼教游戲“歡樂ABC”。
設計工作由兩人合作蒿叠,我負責前期游戲概念蜗顽、分鏡和交互,同事主要負責美術和動效,后期我也加入到美術工作和后期調(diào)優(yōu)中。
01 前期紙面工作
之所以選擇從幼教游戲切入?是因為老板的孩子正在上幼兒園(霧) ,?通過收集內(nèi)部和外部環(huán)境信息(2019中國在線教育市場數(shù)據(jù)發(fā)布報告)执隧,并進行SWOT市場分析:
在線教育市場規(guī)模的擴大,可以給多元衍生品帶來市場空間户侥,如游戲的形式镀琉、客廳大屏的場景。?▼
大屏的使用場景主要為家庭蕊唐,中國的家庭成員互動多以孩子為中心屋摔,如果要做一款AI大屏體感游戲,教育也是一個優(yōu)秀的切入點(互相佐證)?▼
學齡前的兒童與家人相處更多替梨,所以我們將目標用戶鎖定在3-6歲?▼
需要向家長推銷钓试,就需要了解家長的痛點,對家長來說副瀑,教育的痛點是“贏在起跑線” ▼
起跑線上的兩大訴求則是?大腦開發(fā)?和?語言學習(電梯廣告:學思維弓熏,學英語,上斑馬AI課)?▼
從如果能將兩者結(jié)合——
“讓我們來做一款幼兒英語學習的體感游戲吧糠睡!”
電梯宣言:
歡樂ABC是一個基于自然交互的大屏少兒體感游戲挽鞠,和傳統(tǒng)的學習場景如讀繪本、上網(wǎng)課铜幽、看電視不同滞谢,它可以滿足孩子對英語學習的故事性、交互性以及用眼健康的需求除抛,兼顧德智體美勞的平衡發(fā)展。
通過比較其他主流的教育渠道:
從內(nèi)容上:
目前市面上最流行的幼教場景是用手機母截、平板上網(wǎng)課到忽,內(nèi)容提供商較多,豐富度高,學習效率研究也比較成熟喘漏;
繪本和電視節(jié)目提供的內(nèi)容比較相似护蝶,純內(nèi)容輸出無互動;
從人機交互形式上:
網(wǎng)課目前已有比較成熟的用戶體驗翩迈,但有一個無法避免持灰、且家長非常在意的缺點,即無法兼顧用眼衛(wèi)生负饲。
因此堤魁,體感游戲這種學習方式,兼具了互動性返十、用眼健康妥泉,是一種極具前景的交互場景。
玩法idea
通過查閱繪本洞坑、部門內(nèi)部腦暴盲链,最后篩選出4種玩法:
1 拼單詞:打亂單詞,再通過拖拽字母拼回單詞迟杂、演繹詞義刽沾,來熟悉新名詞
2 拼圖:通過手勢拖放貼紙復原場景,加深對物品形象和名稱的認知
3 打地鼠:使用語音交互排拷,孩子需拼讀出跟隨地鼠出現(xiàn)的單詞悠轩,作用是循環(huán)記憶和階段性測驗,但要注意此處的交互一定要友好溫和攻泼,以免產(chǎn)生某種不屬于游戲世界的緊張
4 自由對話:同樣應用語音識別技術火架,在情景中完成簡單的口語問答(僅回答出關鍵詞即可通過),需要家長稍微輔助
根據(jù)語言學習的節(jié)奏和游戲本身的特性忙菠,構建出一個緊湊聯(lián)動的學習模型:
跟據(jù)幼教老師提供的單詞表和教案何鸡,構建出基本的世界觀模型
后臺詞匯表配置的基本分類包含食物、動物牛欢、人體骡男;家、學校傍睹、外面的世界(這三個場景里都包含社會關系隔盛、物品等性質(zhì)的詞匯,場景分類雖然不是嚴謹?shù)馗鶕?jù)“圖書館學”來分類拾稳,但更符合兒童的思維方式吮炕,具象且基礎基礎。
游戲2分為6個地圖访得,對應后臺的6個分類龙亲;
游戲2在基本分類基礎上進行了上層場景構建陕凹,一共4個場景,每個場景中設置3個level鳄炉,最大化利用游戲素材杜耙;
游戲4只有一個打地鼠的場景,但后期可以設置不同形式的背單詞場景拂盯,不局限于打地鼠佑女;
游戲4的難度在于在場景中設計對話,并且包含一個連貫的故事線谈竿。
設計游戲分鏡
02 游戲美術設計
包含npc形象設計团驱,地圖繪制、界面UI設計榕订、動畫制作等店茶,耗時2個月+。
美術工作大部分是由同事完成劫恒,后期我也參與進來贩幻,畫了一些貼紙、地圖两嘴、以及制作按鈕動效丛楚。
03 體感交互模式探索
后期為了解決一些應用層面的問題,以及為體感交互設計進行系統(tǒng)化建設憔辫,進行了大量行業(yè)趣些、競品調(diào)研和人機交互研究,輸出文檔《骨架交互類型歸納及優(yōu)化》贰您、《體感應用交互指南》(約2w字)坏平,在公司宣講后獲得CTO支持,組建團隊開發(fā) Demo 進一步論證和應用锦亦,這是另一個故事了舶替。
細節(jié)不便展示太多,在文中放了一些簡略的示意圖:
?04 項目總結(jié)
這個項目最大的意義是接觸了自然交互杠园,即使體感游戲這棵老樹上抽不出新芽顾瞪,自然交互也將是未來人機交互的發(fā)展方向,手勢和骨架識別可能只是其中一個階段抛蚁,不是終點陈醒。
謝謝觀看!