按鈕是交互設計的基本要素。它們在用戶和系統(tǒng)之間的對話中起主要作用。在本文中帆精,我將回顧您創(chuàng)建有效按鈕時需要了解的七個基本原則。
1.使按鈕看起來像按鈕
在與用戶界面進行交互時隧魄,用戶需要立即知道什么是“可點擊”而哪些不是卓练。設計中的每個項目都需要用戶努力解碼。通常购啄,用戶了解界面所需的時間越多襟企,界面對它們的可用性就越小。
但是闸溃,用戶如何理解某個元素是否具有交互性整吆?他們使用以前的經(jīng)驗和視覺指示符來闡明UI對象的含義。這就是為什么使用適當?shù)囊曈X指示符(如大小辉川,形狀表蝙,顏色,陰影等)使元素看起來像一個按鈕這么重要乓旗。視覺指示符具有重要的信息價值 府蛇, 它們有助于在界面中創(chuàng)建可供性。
如果缺少明確的交互力屿愚,并且用戶在“可點擊”和不可點擊的東西上掙扎汇跨,那么我們設計的設計有多酷并不重要务荆。如果他們發(fā)現(xiàn)難以使用,他們會發(fā)現(xiàn)它令人沮喪穷遂,并最終無法使用函匕。
對于移動用戶來說,弱的能指是一個更重要的問題蚪黑。在嘗試了解單個元素是否具有交互性時盅惜,桌面用戶可以在元素上移動光標并檢查光標是否更改其狀態(tài)。移動用戶沒有這樣的機會忌穿。要了解元素是否具有交互性抒寂,用戶必須點擊它 - 沒有其他方法可以檢查交互性。
對于移動用戶來說掠剑,弱的引導性是一個嚴重的問題屈芜。在嘗試了解單個元素是否具有交互性時,pc用戶可以在元素上移動光標并檢查光標是否更改其狀態(tài)朴译。移動用戶沒有這樣的機會井佑。要了解元素是否具有交互性,用戶必須點擊它 ,沒有其他方法可以檢查交互性动分。
不要認為您的界面中的某些內容對您的用戶來說是顯而易見的
在許多情況下毅糟,設計者故意不將按鈕識別為交互元素,因為他們認為交互元素對用戶來說是顯而易見的澜公。在設計界面時,您應始終牢記以下規(guī)則:
您示意可點擊性指示符的能力??與您的用戶不同喇肋,因為您知道自己設計中的每個元素應該做什么坟乾。?
使用熟悉的按鈕設計
以下是大多數(shù)用戶熟悉的按鈕示例:
帶方形邊框的填充按鈕
帶圓角帶填充按鈕
帶陰影的填充按鈕
ghost 按鈕
在所有這些示例中,“帶陰影的填充按鈕”設計對用戶來說是最清晰的蝶防。當用戶看到對象的維度時甚侣,他們立即知道這是他們可以按的東西。
不要忘記留白
不僅按鈕本身的視覺屬性很重要间学。按鈕附近的留白量使用戶更容易(或更難)理解它是否是交互元素殷费。在該示例中,下面的一些用戶可能會將ghost按鈕與信息框混淆低葫。
2 將按鈕放在用戶希望找到它們的位置
按鈕應位于用戶可以輕松找到或希望看到的位置详羡。不要讓用戶尋找按鈕。如果用戶找不到按鈕嘿悬,他們就不會知道它存在实柠。
盡可能使用傳統(tǒng)布局和標準UI模式
按鈕的常規(guī)放置提高了可發(fā)現(xiàn)性。通過標準布局善涨,用戶可以輕松了解每個元素的用途 窒盐, 即使它是一個沒有強烈指示符的按鈕草则。將標準布局與干凈的視覺設計和充足的空白相結合,使布局更容易理解蟹漓。
不要與您的用戶一起玩尋找按鈕的游戲
tips:在可發(fā)現(xiàn)性方面測試您的設計炕横。當用戶首次導航到包含您希望他們采取的某些操作的頁面時,應該很容易為用戶找到適當?shù)陌粹o葡粒。
3.用他們所做的標記按鈕
帶有通用或誤導性標簽的按鈕可能會給您的用戶帶來挫敗感看锉。編寫按鈕標簽,清楚地解釋每個按鈕的作用塔鳍。理想情況下伯铣,按鈕的標簽應清楚地描述其動作。用戶應該清楚地了解點擊按鈕時會發(fā)生什么轮纫。讓我舉個簡單的例子腔寡。想象一下,您不小心觸發(fā)了刪除操作掌唾,現(xiàn)在您看到以下錯誤消息放前。
目前尚不清楚“OK”和“取消”在此對話框中的含義。大多數(shù)用戶會問自己“當我點擊'取消'時會發(fā)生什么糯彬?”
不要設計一個對話框僅僅由OK和Cancle組成
使用“remove”會比使用“OK”更好一些凭语,這樣會使用戶更清楚的認識到按鈕的含義,并且如果刪除是一個危險操作撩扒,您可以使用紅色來表明這一事實似扔。
4 正確調整按鈕大小
按鈕大小應反映此元素在屏幕上的優(yōu)先級。大按鈕意味著更重要的動作搓谆。
優(yōu)先按鈕
讓最重要的按鈕看起來像是最重要的按鈕炒辉。始終嘗試使主要操作按鈕更加突出。增加尺寸(通過使按鈕更大泉手,使其對用戶來說更重要)并使用對比色來吸引用戶注意力黔寇。
讓按鈕對移動用戶非常友好
在許多移動應用中,按鈕太小斩萌。這通常會導致用戶輸入錯誤的情況缝裤。
麻省理工學院觸摸實驗室的研究發(fā)現(xiàn),指墊的平均值在10-14mm之間颊郎,指尖的平均值為8-10mm憋飞。這使得10mm x 10mm具有良好的最小觸摸目標尺寸。
5 注意按鈕的順序
按鈕的順序應反映用戶與系統(tǒng)之間的對話性質袭艺。問問自己搀崭,用戶期望在這個屏幕上有什么樣的訂單并進行相應的設計。
用戶界面是與用戶的對話
6.避免使用太多按鈕
這是許多應用和網(wǎng)站的常見問題。當您提供太多選項時瘤睹,您的用戶最終什么都不做升敲。在您的應用或網(wǎng)站中設計網(wǎng)頁時,請考慮您希望用戶采取的最重要的操作轰传。
7.提供有關互動的視覺或音頻反饋
當用戶單擊或點擊按鈕時驴党,他們希望用戶界面將以適當?shù)姆答佭M行響應。根據(jù)操作類型获茬,這可能是視覺或音頻反饋港庄。當用戶沒有任何反饋時,他們可能會認為系統(tǒng)沒有收到命令并會重復操作恕曲。這種行為經(jīng)常導致多次不必要的操作為什么會這樣鹏氧?作為人類,我們希望在與對象交互后獲得一些反饋佩谣。它可能是視覺把还,音頻或觸覺反饋 - 任何承認交互已注冊的事實。
對于某些操作茸俭,例如下載吊履,不僅要確認用戶輸入,還要顯示進程的當前狀態(tài)调鬓。
盡管按鈕是交互設計的普通元素艇炎,但值得注意的是要使這個元素盡可能好。按鈕用戶體驗設計應始終與識別和清晰度相關腾窝。
謝謝缀踪!