1.抓住用戶真正所需
明確產品定位,增強產品定性
某公司周會上~總裁問到~現前有吃雞垫桂,農藥霞溪。后有澤言,白起如何推出一款搞事情的游戲沾歪? (在不出就揭不開鍋了~)
在這樣的情況下游戲公司? HIT-POINT? ? 基于之前《貓咪后院》的成功經驗? 抓住用戶 孤單的心里漂彤,從孤單的角度出發(fā)? 所推出的一款養(yǎng)成游戲, 用戶多為女性抓住女性玩家的特點(善變的女人)感性灾搏,對于游戲而言挫望,注重較多的為玩游戲的感受,而不是想要在游戲中得到什么實質性的東西狂窑,以老中醫(yī)大司馬? 中的一個問題? 為例? ? 如何教女朋友玩英雄聯(lián)盟? 并且愉快的游戲? ? 答? 如果你教她? 走A? 補刀? 兵線等? 這些 那么你就是瓜皮? 你可以教給她 提莫怎么種蘑菇的~? 琴女怎么彈琴的~ 這些東西媳板,? 從這個例子可以看出? 女性玩家? 較為注重的是 玩游戲的體驗? 而不是想要從游戲中得到什么。前一段時間刷屏的 《戀與制作人》就可以看出來泉哈,該游戲一款乙女向游戲(偽科普? 指的是未婚的年輕女子蛉幸,沒有被世俗玷污的女子~)?
游戲中稱之為全民老公~澤言~白起~砸鍋賣鐵也養(yǎng)不起的野男人,讓無數有著少女心玩家少女心炸裂~為什么取得了如此的成功呢~就是~抓住 當前人普有的孤單感~ 在現實中缺少感情丛晦,既渴望感情又有所累有所顧及的特點~? ? 跟游戲中的人談戀愛~既滿足感情上的需求~又不需要過多的投入~并且游戲都是做讓用戶高興的事情~不會出現吵架~并且投入感情成本低奕纫。所以就有《戀與制作人》的成功。戀與制作人的模式在今天不做討論~
2.永遠給用戶期待感
讓用戶產生依賴性
青蛙與戀與制作人同樣是抓住了用戶的 真正所需—— 情感需求~? ? 與戀與制作人不同的是~戀與制作人的定位用戶在游戲中是戀人烫沙,而青蛙的則是讓用戶體驗到了? 母愛~套用老話養(yǎng)兒方知父母難~? 游戲的操作非常簡單只要給它收拾好行囊若锁,它就會自動出門遠行。玩家的視角僅有庭院以及屋子里兩個場景斧吐。主角是一只可愛的小青蛙又固,玩家可以給它取名字。通過收集三葉草去商城買東西煤率,有食物仰冠、幸運符、道具蝶糯。青蛙帶著這些東西就會出門旅行洋只,然后旅行途中會郵寄照片,回來還會帶回來當地的土特產昼捍。但是识虚,“旅行青蛙”出不出門、什么時候出門妒茬、什么時候回來担锤,全都是隨機的
這個隨機出門,獲得民信片的機制就是給用戶的期待? 雖然并沒有設置強制性的手段乍钻,但是用戶就想要時不時就想要上去看一看兒子回來沒~在干啥~這次會給我?guī)硎裁礃幼拥拿餍牌瑍永遠給用戶期待~用戶永遠不知道自己得到的下一張名信片是什么
3.朋友圈肛循,微博等社交平臺的各種戲精(懷疑是游戲公司公關的勝利)
宣傳得當? 吸引用戶
在各大朋友圈铭腕,微博火爆刷屏的 兒子還沒有回來系列文章,給不少用戶想要體驗一下多糠,而且游戲成本低累舷,不像聯(lián)盟,吃雞需要過高的配置夹孔。并且文章多為情感故事系的~讓其他新用戶在使用的時候會在潛意識中不知覺的情景帶入~既然有體驗就會有幾率轉化為長期用戶被盈,
一個思考~
加入一些什么功能能夠增加用戶游戲時長~