1. 定義:
將一個復(fù)雜對象的構(gòu)建與它的表示分離,使得同樣的構(gòu)建過程可以創(chuàng)建不同的表示况鸣。生成器模式利用一個導(dǎo)演者對象和具體建造者對象一個一個地建造出所有的零件磁餐,從而建造出完整的對象子漩。
2. 四個要素:
- Builder:生成器接口,定義創(chuàng)建一個Product對象所需要的各個部件的操作舆蝴。
- ConcreteBuilder:具體的生成器實現(xiàn)谦絮,實現(xiàn)各個部件的創(chuàng)建,并負責(zé)組裝Product對象的各個部件洁仗,同時還提供一個讓用戶獲取組裝完成后的產(chǎn)品對象的方法层皱。
- Director:指導(dǎo)者,也被稱導(dǎo)向者赠潦,主要用來使用Builder接口叫胖,以一個統(tǒng)一的過程來構(gòu)建所需要的Product對象。
- Product:產(chǎn)品祭椰,表示被生成器構(gòu)建的復(fù)雜對象臭家,包含多個部件。
3. 示例:
網(wǎng)上有用KFC的例子來描述生成器模式方淤,比較通俗易懂钉赁。
假設(shè)KFC推出兩種套餐:奧爾良雞腿堡套餐 和 香辣雞腿堡套餐。
- 奧爾良套餐包括:一個奧爾良雞腿堡携茂、一個炸雞翅你踩、一杯雪碧。
- 雞腿堡套餐包括:一個香辣雞腿堡讳苦、一份薯條带膜、一杯可樂。
每份套餐都是:主食鸳谜、副食膝藕、飲料。
KFC服務(wù)員要根據(jù)顧客的要求來提供套餐咐扭,那這個需求里面什么是固定的芭挽,什么是變化的呢滑废?很明顯顧客都是要的套餐,顧客的目的是一樣的袜爪。 套餐里面都是主食蠕趁、副食、飲料辛馆,這也是固定的俺陋。至于主食是什么、副食是什么昙篙、飲料是什么腊状,這個是變化的。
在實際的軟件開發(fā)過程中瓢对,有時候面臨著“一個復(fù)雜對象”的創(chuàng)建工作寿酌,其通常由各個部分的子對象采用一定的組合構(gòu)成胰苏,由于需求的變化硕蛹,這個復(fù)雜對象的各個部分或者其子對象經(jīng)常要變化(例如,雞腿堡套餐的顧客不喜歡可樂硕并,要換奶茶)法焰,但是他們的結(jié)構(gòu)卻相對穩(wěn)定(套餐都得是一份主食,副食及飲料)倔毙。當(dāng)遇到這種場景時埃仪,使用生成器模式比較合適。
3.1 定義一個產(chǎn)品類
public class Entity1{...}
public class Entity2{...}
public class Entity3{...}
public class Product{
Entity1 entity1;
Entity2 entity2;
Entity3 entity3;
}
產(chǎn)品類中的各個小模塊是不一樣的陕赃,由他們建造組成產(chǎn)品卵蛉。
3.2 根據(jù)具體場景要求,定義n個生成器類:
public interface IBuild{
public void createEntity1();
public void createEntity2();
public void createEntity3();
public Product composite();
public Product create();
}
public class BuildProduct implements IBuild{
Product p = new Product();
public void createEntity1(){
//p.entity1 = ...
}
public Product create(){
return composite();
}
......
}
public class BuildProduct1 implements IBuild{
Product p = new Product();
public void createEntity1(){
//p.entity1 = ...
}
......
}
3.3 定義一個指揮者類么库,統(tǒng)一調(diào)度project:
public class Director{
private IBuild build;
public Director(IBuild build){
this.build = buid;
}
public Product build(){
build.create();
}
public static void main(){
IBuild build = new BuildProduct();
Director direcotr = new Director(build);
Prodcut p = director.build();
}
}
3. 優(yōu)點:
- 使用生成器模式可以使客戶端不必知道產(chǎn)品內(nèi)部組成的細節(jié)傻丝。
- 具體的建造者類之間是相互獨立的,對系統(tǒng)的擴展非常有利诉儒。
- 由于具體的建造者是獨立的葡缰,因此可以對建造過程逐步細化,而不對其他的模塊產(chǎn)生任何影響忱反。
4. 缺點:
建造者模式的“加工工藝”是暴露的泛释,這樣使得建造者模式更加靈活,也使得工藝變得對客戶不透明温算。(待考證怜校,筆者這里不是很理解,歡迎說自己的見解)
5. 應(yīng)用場景:
- 需要生成一個產(chǎn)品對象有復(fù)雜的內(nèi)部結(jié)構(gòu)注竿。每一個內(nèi)部成分本身可以是對象茄茁,也可以使一個對象的一個組成部分宇智。
- 需要生成的產(chǎn)品對象的屬性相互依賴。建造模式可以強制實行一種分步驟進行的建造過程胰丁。
- 在對象創(chuàng)建過程中會使用到系統(tǒng)中的其他一些對象随橘,這些對象在產(chǎn)品對象的創(chuàng)建過程中不易得到