老實(shí)說(shuō)自從告別了Alias我就再也沒(méi)心思建模了,maya也主要是用渲染模塊颁股,一提起建模就是絕望.jpg。
最近朋友一直在念叨說(shuō)blender快得飛起诉儒,搞得我心里癢癢的亏掀,去B站搜了個(gè)印度老哥的教程跟了一周,然后捏了個(gè)小東西大概總結(jié)了一下温算。
先說(shuō)結(jié)論:
1.大體上還是polygon的建模思路间影,引入了3D cursor 和 modifier魂贬,配合多種吸附工具,讓定位過(guò)程和程序化過(guò)程變得極其愉快付燥。
2.貼圖繪制支持live paint,簡(jiǎn)單的貼圖基本上可以替代部分SP的工作蒲祈。
3.Cycles并不是一個(gè)很好用的渲染器萝嘁,Eevee也沒(méi)有大家說(shuō)的那么神牙言,但是Eevee非常好玩。本篇我捏了個(gè)三渲二的shader卑硫,基本上可以秒出小動(dòng)畫(huà)。
4.在綁定過(guò)程中遇到了奇怪的bug欢伏,google翻了一天也沒(méi)有找到正解硝拧。
最遺憾的是:沒(méi)有找到高度活躍的社區(qū),Blender.org把各個(gè)國(guó)家的論壇分開(kāi)運(yùn)營(yíng)滋恬,導(dǎo)致全球玩家沒(méi)有辦法第一時(shí)間和業(yè)內(nèi)直接交流抱究,這也解釋了reddit的blender熱度為什么比官方論壇還要活躍。相比odForce和sideFX論壇勋拟,無(wú)論是開(kāi)發(fā)還是美術(shù)模塊總能找到頭部studio大佬的身影指黎,總覺(jué)得Blender的“開(kāi)源”并沒(méi)有把全世界的藝術(shù)家鏈接起來(lái)州丹。
3D Cursor杂彭,一開(kāi)始不適應(yīng)亲怠,后來(lái)...真香团秽!
剛上手Blender都會(huì)有些不適應(yīng),和傳統(tǒng)3D軟件完全不同的快捷鍵組合习勤,一不小心就左鍵3D Cursor图毕,右鍵選擇用得腦殼疼。
但是用久了就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)3D Cursor就是個(gè)“指哪兒打哪兒”的信標(biāo)囤官。點(diǎn)擊會(huì)直接捕捉到當(dāng)前幾何體表面位置,可以非常高效的捕捉物體表面肝陪。
另刑顺,頂端的吸附工具簡(jiǎn)直神捏检,對(duì)物體表面法向?qū)崟r(shí)捕捉簡(jiǎn)直爽翻了!第一天的練習(xí)基本就光顧著吸附了熊楼,請(qǐng)欣賞我的如下作品能犯!
咳咳执泰,可以看得出Blender對(duì)3D Cursor進(jìn)行了很多的整合設(shè)計(jì)术吝,無(wú)論是在選擇物體上還是在移動(dòng)物體中心點(diǎn)上茸苇,對(duì)于我這個(gè)不喜歡用全鍵盤(pán)的用戶(hù)(此處點(diǎn)名maya的insert)真是太友好了。
Modifier模塊絕對(duì)是可以把maya深深踩到土里的存在
Modifier既是建構(gòu)歷史的可視化容器,同樣也是針對(duì)當(dāng)前幾何體的程序化工具彤守,甚至連綁定信息也是暫存的哭靖!
這個(gè)真的太厲害了,以前maya的 special copy是完全無(wú)法可視化的做修,有時(shí)候想要做一些復(fù)雜的排列和隨機(jī)分布我甚至更愿意去用Houdini的 stamp copy。
Modifier的存在讓陣列蔗坯,布爾運(yùn)算和鏡像等復(fù)雜的建模變得更加可視化和可交互宾濒,Modifier是一道光绘梦,把建模照亮。
對(duì)了赴魁,Modifier里面的動(dòng)力學(xué)模擬看了幾個(gè)demo感覺(jué)還不是很理想卸奉,暫時(shí)沒(méi)有研究。(Houdini: 問(wèn)題不大)
快捷鍵很多颖御,但是快捷鍵都很好記
這個(gè)是必須要表?yè)P(yáng)一下的榄棵,常用快捷鍵 g => Grab, r => Rotate, s = Scale, e = Extrude....上手軟件的時(shí)候感覺(jué)很麻煩,一旦記住了就完全忘不掉了潘拱。再比如復(fù)雜一點(diǎn)的添加約束 ctrl + shift + C => add Constraint疹鳄。總之芦岂,只要英語(yǔ)ok快捷鍵都不是問(wèn)題瘪弓。
建模一旦熟悉了就可以為所以為了呢!
隨便弄點(diǎn)什么吧禽最!
捏小電視君的時(shí)候還沒(méi)有接觸到渲染模塊宁赤,所以渲染是導(dǎo)入Vray maya輸出的决左。需要注意的是Blender Cycles用的是PBR材質(zhì)惑芭,原生材質(zhì)球?qū)?s材質(zhì)的表現(xiàn)力并不是很好遂跟,也是因?yàn)樾‰娨暰哪樣玫氖?s材質(zhì)凯亮,暫時(shí)還不太熟悉shader editor的我決定下次一定假消!
膨脹了!看完教程決定捏個(gè)芽芽啃沪!
主要是臉太黑了一直都沒(méi)抽到芽芽,是真的想要阿西吧shake it !
首先是捏一個(gè)T Pose签餐。
然后綁定就出Bug了!
芽芽的手臂是可伸縮的,這里采用的是B-Bone骨骼河泳,自動(dòng)權(quán)重綁定好了一只手臂另一只無(wú)論如何都綁不上,去論壇和reddit刷了一天也沒(méi)有確切的solution纸兔。好在芽芽的手臂是高度對(duì)稱(chēng)的,把另一側(cè)復(fù)制過(guò)來(lái)了洲拇,先將就一下... (沒(méi)有官方論壇的弊端)
開(kāi)始認(rèn)真做Texture Painting
在Painting之前首先要在shader里建立一張空白image texture奏篙,然后在工具模塊中叫出當(dāng)前texture。
必須將Texture的模式改為Stencil才可以進(jìn)行繪制肺稀,stencil是非常經(jīng)典的圖層疊加方式,相當(dāng)于蒙版诲锹。
我承認(rèn)了黄虱!認(rèn)真Painting其實(shí)就是換了個(gè)表情包!
芽芽的臉是一張貼紙,所以UV相對(duì)簡(jiǎn)單盗扒,教程里沒(méi)有提到手工展UV的細(xì)節(jié)环疼,我也就沒(méi)有深入U(xiǎn)V縫合模塊阎曹,下次一定处嫌!
不過(guò)還是要表?yè)P(yáng)Blender的Painting模塊檐薯,找回了當(dāng)年絲網(wǎng)印刷的快感。非常直接高效赚楚,交互性極好宠页!
注:Painting前最好展好UV,結(jié)束后一定要記得保存到本地敛摘,不然貼圖是在緩存里的,一渲染就被清空了捕虽!
這里我也發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題备闲!因?yàn)檠垦康馁N圖繪制我是轉(zhuǎn)到Mac機(jī)上做的咧纠,剛好試了一下實(shí)時(shí)渲染漆羔。
Cycles完全無(wú)法支持,可見(jiàn)mac對(duì)渲染器實(shí)在是太挑了惦蚊。(仇恨值+1)
Cycles不行了蹦锋,轉(zhuǎn)求Eevee!
聽(tīng)說(shuō)Blender的Eevee三渲二挺快的呢!那么我們來(lái)用Eevee實(shí)現(xiàn)一下吧尚氛!
三渲二基本思路:主體材質(zhì)混合自發(fā)光,勾邊用菲涅爾,核心是把 color ramp控制到合適的位置魂迄。