OpenGL 正方形渲染與移動(dòng)

三角形渲染

OpenGL正方形渲染與移動(dòng)

渲染
  1. 將正方形頂點(diǎn)存儲(chǔ)在全局?jǐn)?shù)組

    GLfloat vVerts[] = {
           -blockSize,-blockSize,0.0f,
           blockSize,-blockSize,0.0f,
           blockSize,blockSize,0.0f,
           -blockSize,blockSize,0.0f
    };
    
  2. 初始化

    void setupRC()
    {
       //設(shè)置清屏顏色(背景顏色)
       glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
       shaderManager.InitializeStockShaders();
       //修改為GL_TRIANGLE_FAN 鏈接方式,4個(gè)頂點(diǎn)
       triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
       triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
       triangleBatch.End();
     }
    
  3. 重塑函數(shù)(glutReshapeFunc回調(diào))

    /*
     在窗口大小改變時(shí),接收新的寬度&高度课幕。
    */
    void changeSize(int w,int h)
    {
       /*
        x,y 參數(shù)代表窗口中視圖的左下角坐標(biāo),而寬度座柱、高度是像素為表示,通常x,y 都是為0
       */
      glViewport(0, 0, w, h);
    
     }
    
  4. 渲染函數(shù)(glutDisplayFunc回調(diào))

    void RenderScene(void)
    {
       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
       GLfloat vRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};
    //傳遞到存儲(chǔ)著色器,即GLT_SHADER_IDENTITY著色器,這個(gè)著色器只是使    用指定顏色以默認(rèn)笛卡爾坐標(biāo)第在屏幕上渲染幾何圖形
     shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
     //提交著色器
      triangleBatch.Draw();
       //在開(kāi)始的設(shè)置openGL 窗口的時(shí)候斋配,我們指定要一個(gè)雙緩沖區(qū)的渲染環(huán)  境。這就意味著將在后臺(tái)緩沖區(qū)進(jìn)行渲染孵稽,渲染結(jié)束后交換給前臺(tái)许起。這種方式可以防止觀察者看到可能伴隨著動(dòng)畫(huà)幀與動(dòng)畫(huà)幀之間的閃爍的渲染過(guò)程十偶。緩沖區(qū)交換平臺(tái)將以平臺(tái)特定的方式進(jìn)行菩鲜。
    //將后臺(tái)緩沖區(qū)進(jìn)行渲染,然后結(jié)束后交換給前臺(tái)
      glutSwapBuffers();
     }
    
    
監(jiān)聽(tīng)鍵盤(pán)函數(shù)

GLUT提供了另一個(gè)回調(diào)函數(shù)glutSpecialFunc惦积,監(jiān)聽(tīng)了特殊按鍵被調(diào)用的函數(shù)接校,例如功能鍵或方向鍵。

在Main函數(shù)中加入以下代碼,注冊(cè)SpecialKeys回調(diào)函數(shù)

glutSpecialFunc(SpecialKeys)
  • 通過(guò)點(diǎn)更新坐標(biāo)的方式移動(dòng)正方形蛛勉,并增加碰撞檢測(cè)

    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);復(fù)制頂點(diǎn)數(shù)據(jù)更新批次位置鹿寻;

    glutPostRedisplay();告知GLUT需要更新內(nèi)容

    void SpecialKeys(int key, int x, int y){
    
        GLfloat stepSize = 0.025f;
    
        GLfloat blockX = vVerts[0];
        GLfloat blockY = vVerts[10];
    
        printf("v[0] = %f\n",blockX);
        printf("v[10] = %f\n",blockY);
    
       if (key == GLUT_KEY_UP) {
    
      blockY += stepSize;
      }
    
      if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
    
      blockY -= stepSize;
      }
    
     if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
      blockX -= stepSize;
      }
    
     if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
      blockX += stepSize;
     }
    
     //觸碰到邊界(4個(gè)邊界)的處理
    
    //當(dāng)正方形移動(dòng)超過(guò)最左邊的時(shí)候
    if (blockX < -1.0f) {
      blockX = -1.0f;
    }
    
    //當(dāng)正方形移動(dòng)到最右邊時(shí)
    //1.0 - blockSize * 2 = 總邊長(zhǎng) - 正方形的邊長(zhǎng) = 最左邊點(diǎn)的位置
    if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
      blockX = 1.0f - blockSize * 2;
    }
    
    //當(dāng)正方形移動(dòng)到最下面時(shí)
    //-1.0 - blockSize * 2 = Y(負(fù)軸邊界) - 正方形邊長(zhǎng) = 最下面點(diǎn)的位置
    if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
    
      blockY = -1.0f + blockSize * 2;
    }
    
    //當(dāng)正方形移動(dòng)到最上面時(shí)
    if (blockY > 1.0f) {
    
        blockY = 1.0f;
    
    }
    
    printf("blockX = %f\n",blockX);
    printf("blockY = %f\n",blockY);
    
    // Recalculate vertex positions
    vVerts[0] = blockX;
    vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
    
    vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
    vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
    
    vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
    vVerts[7] = blockY;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
    
    vVerts[9] = blockX;
    vVerts[10] = blockY;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
    
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    
    glutPostRedisplay();
    }
    
    
  • 通過(guò)矩陣更新坐標(biāo)的方式移動(dòng)正方形,并增加碰撞檢測(cè)

    設(shè)置矩陣渲染

    void RenderScene(void)
    {
    
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
        GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
    
        M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;
    
        //平移
        m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
    
        //每次平移時(shí)诽凌,旋轉(zhuǎn)5度
        static float yRot = 0.0f;
        yRot += 5.0f;
        m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
        //將旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)的矩陣結(jié)果 合并到mFinalTransform (矩陣相乘)
        m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);
    
        //將矩陣結(jié)果 提交給固定著色器(平面著色器)中繪制
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);
        triangleBatch.Draw();
    
        //執(zhí)行交換緩存區(qū)
        glutSwapBuffers();
    
    }
    

    更新x與y坐標(biāo)移動(dòng)

    void SpecialKeys(int key, int x, int y){
    
       GLfloat stepSize = 0.025f;
    
       if (key == GLUT_KEY_UP) {
    
           yPos += stepSize;
       }
    
       if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
           yPos -= stepSize;
       }
    
       if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
           xPos -= stepSize;
       }
    
       if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
           xPos += stepSize;
       }
    
       //碰撞檢測(cè)
       if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
    
           xPos = -1.0f + blockSize;
       }
    
       if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
           xPos = 1.0f - blockSize;
       }
    
       if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
           yPos = -1.0f + blockSize;
       }
    
       if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
           yPos = 1.0f - blockSize;
       }
    
       glutPostRedisplay();
    
    }
    
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