可能是今年最值得一玩的復古游戲:簡評《熱血物語:地下世界》
多年后股淡,再次走上街頭瘤泪,用拳頭和熱血征服這個城市傅蹂。
2017-03-08 08:02:29
藥莢s
本文系用戶投稿司志,不代表機核網觀點
前言:就在經歷了10個小時的煎熬抢韭,只能用損招擊敗了最終BOSS后例衍,我仍然認為這是今年最值得一玩的復古游戲昔期。它的硬派與情懷會滿足所有曾經喜愛過熱血系列的老拳頭們已卸,而它隱藏在清版動作游戲之下的豐富內容,則讓我看到了開發(fā)組不滿足于還原硼一,而是以開發(fā)一款真正的續(xù)作而進行打造的意圖累澡。這是一篇僅僅停留在通關,以介紹基本內容為主的入門文章般贼,我相信愧哟,在不斷被玩家挖掘之后,本作將會以更全面的姿態(tài)重新被人們認識哼蛆。
由Arc System Works提供了版權蕊梧,時隔多年后終于迎來了熱血系列正統(tǒng)續(xù)作,游戲素質之高腮介,一掃之前《雙截龍4》的敷衍導致的失望肥矢,以幾乎完美的姿態(tài)詮釋了復古情懷游戲的標準个榕。本作繼承自國內玩家較為陌生的美版劇情赠叼,國夫與阿力變成了兩兄弟并改了名字。為了方便大家辨識男娄,文中仍然采用日版兩人的名字灭抑。
“開放世界”的全面進化
多年前的《熱血物語》十艾,就已經對流程的開放式推進做了些嘗試,雖說仍舊是一本道腾节,但卻允許玩家隨意回到之前的場景疟羹,并設計了不少岔路供探索。
本作深入發(fā)掘了這個特色禀倔,用上百個版塊榄融,拼接出了一個完整的城鎮(zhèn)地圖,使得流程得以真正變得相對自由救湖。從最初的學校逃出愧杯,與經營著修車店的國夫與阿力相遇后,玩家便可以隨意的游歷在這座城市中鞋既。雖然幾大街區(qū)仍舊是需要流程推進的力九,但制作組為玩家提供了不少非主線的區(qū)域,并安排了相對多元化的路線邑闺,讓玩家可以自己選擇如何前往目的地跌前。
與如今便利的開放環(huán)境游戲不同,本作的地圖提示很模糊陡舅,哪里有商店抵乓,哪里可以學習技能都需要玩家自己探索。畫面中不會給予玩家提升,在版塊中隱藏的一些入口灾炭,很可能直到通關都不知道茎芋,比如有人就根本沒坐過地鐵,或是不知道如何進入大橋底下蜈出。這樣的做法自然是為了還原當年的感覺田弥,但對于不習慣多做嘗試,缺乏耐心的玩家來說铡原,這樣的設計無疑是一種“不友好”偷厦。
由于類型和風格限制,熱血市當然不可能為你展現(xiàn)出圣洛都一般的景象燕刻,但它仍舊有著令人留戀的一面只泼。城市中幾乎包含了一座歐美都市所需的所有設施?——?公園,商業(yè)街酌儒,地鐵站辜妓,夜總會和游樂場這些該有的都齊全了枯途。
不同的是它是用熱血系列的風格展現(xiàn)的忌怎,堵住森林入口的是一顆放電隕石,夜總會門口的雕像是“能量手套”酪夷,摩天大樓外的戰(zhàn)斗機射出的是豆豆炮榴啸。就連警察通緝的場面,看起來也充滿了幽默感晚岭,讓整個城鎮(zhèn)都有著一股與眾不同的魅力鸥印。
成長要素仍然占據(jù)了系統(tǒng)的重要位置,而且設計上也很有特色 —— 人物升級后增加的是能力值上限坦报,而實際的提升库说,需要購買各種道具(一般是食物)使用。除了后期加入的兩位角色片择,其余人物的技能都需要購買潜的,這就對金錢有非常大的需求了(你每個人物都要單獨培養(yǎng))。消耗型物品之外字管,一些商店還提供了固有的物品啰挪,比如在日本街買齊一套機器人后,便可以召喚它進行輔助轟炸(已經有證實本作有類似搜集寵物的元素)嘲叔。
多樣的可用角色是一大驚喜亡呵,4個默認角色的性能都有鮮明的特征,并非簡單的以力量/速度型人物區(qū)分硫戈。隨著流程和完成度的推進锰什,中年的國夫與阿力,泰拳保鏢和怪力女等個性人物都會解鎖,而且目前為止還有隱藏人物仍未被挖掘出來歇由。
采用拼圖結構構成的城鎮(zhèn)中卵牍,隱藏著大量的秘密,這些元素包含了明顯的致敬沦泌,和藏的非常深的各種彩蛋組成糊昙。幾個道館中的客串角色,從隔壁片場過來兼職的校長谢谦,深夜徘徊在公園的殺人小朋友等等释牺,都會讓你倍感親切。
天氣因素雖然不會對像“運動系列”那樣回挽,對戰(zhàn)斗和操作造成影響没咙,但關乎到部分場景和任務。一些商店不會在晚上營業(yè)千劈,主線中也有一些夜晚才能出現(xiàn)的NPC祭刚,而很多下雨(雪)天也令人好奇會在哪里發(fā)生點事件。
絕非莽夫能走的不良少年之路
前作難度就不低了墙牌,這次的新作更是變本加厲涡驮,從某些程度上來說,它在各方面展現(xiàn)的“不友好”足以勸退大多數(shù)人喜滨。
缺乏本土語言的問題捉捅,雖然絕非一個缺點,但偶爾還是會造成障礙虽风,尤其是建立在本作默認兩種語言的文字顯示很小的前提下棒口。它的文本由于保留了8位機的風格,因此連文字也帶著“鋸齒”辜膝,如果顯示屏不大的話看起來會比較累无牵。可能你會覺得清版游戲劇情不用在乎厂抖,但如果是需要看教程或任務的話茎毁,那么瞎子摸黑就很尷尬了。
目前的話可以考慮使用民間漢化補丁验游,雖然是機翻的充岛,顯示上也有不少BUG,但至少可以幫助遇到信息困難的玩家耕蝉。
本作的難度與其說是“原汁原味”崔梗,不如是下料過猛了?——?Steam商店頁面的差評中,至少一半是來自于被雜兵懟成了豬頭的人垒在。
“受害者”們的聲討(捂臉)
所有把清版動作游戲當成是無腦小品的人蒜魄,多半都是沒太深入接觸過這類型,尤其是與capcom一眾較易上手的名作截然不同的硬派作品。熱血系列的人物動作谈为,與同門師兄弟的《雙截龍》一樣旅挤,屬于偏生硬的風格?——?動作前后硬直巨大,判定點小伞鲫,AI走位精明粘茄,招式發(fā)動要求嚴格等都是其特點。(對于某些人來說秕脓,系統(tǒng)預判玩家按鍵已經屬于作弊了)
由于開發(fā)者特意將指引做得很模糊柒瓣,許多人物的技能只能靠玩家自己摸索,可能很多人不適應本作的普通攻擊?——?多數(shù)人物并不會像你想的那樣吠架,反復攻擊便能自動打出通用連續(xù)技芙贫。
看起來很帥很流暢是吧?不存在的傍药!
以拳擊手為例磺平,他的拳腳鍵分別對應左右手,想進行連打就需要依照技能表拐辽,有節(jié)奏的交替雙手的指令拣挪,而其它更高級的連擊,同樣對輸入時機有嚴格的要求薛训。這種一通亂搖連口水都吐不出來的設計媒吗,對于不習慣準確按鍵的人是很難受的仑氛,比如X360手柄對我手掌來說大了一圈乙埃,玩起來就很累.....
除了角色性能難以發(fā)揮,即便過了這個坎锯岖,強悍的敵人也不是那么好打發(fā)的介袜。我很驚訝于開發(fā)組隊本作AI的設計,每一種類型(幫派)的戰(zhàn)術思路都有區(qū)別出吹,它們會依照自己的技能采取不同措施遇伞。
主要的難點體現(xiàn)在AI對于走位(回避),與攻擊時機的把握捶牢,它們可能比玩家還了解面對的角色性能鸠珠。從中期開始,每個敵人都會以玩家使用的角色秋麸,進行對應的站位與移動渐排,多數(shù)情況下,它們絕對不會自己走入你使用的人物攻擊范圍內灸蟆。它們會站在離你普通攻擊一毫米距離外嘲笑你驯耻,會閑庭信步走入你必殺技的死角,并在你的硬直階段無情的把腳蹬你臉上。
除了在安全屋里面可缚,幾乎所有版面都會發(fā)生戰(zhàn)斗霎迫,不過還好絕大多數(shù)是可以跑酷過去的,但部分任務配合強大的敵人帘靡,讓卡關成為家常便飯知给。游戲中對人會提示任務目標,但完成方式并不會明確給你描姚,如果是看不懂語言的話炼鞠,可能在送牛奶這個階段就會卡住。而一些bug導致的問題轰胁,讓本來就比較乏味的任務變成了酷刑谒主,我自己就曾經遇到追蹤的敵人不進門,牛奶放不下或是放下就碎赃阀,通關畫面反復播放等等霎肯,希望之后能盡快修復這些毛病吧。
雖然我不喜歡這么形容榛斯,但如果要用比較直觀的介紹本作玩起來的感覺观游,那就是“熱血之魂”。
美妙的像素畫風
完全還原復古畫面的做法是一把雙刃劍驮俗,它既可能是《雙截龍4》一樣的敷衍懂缕,也可能如同《熱血物語:地下世界》一樣,敏銳地抓住點陣畫面獨有的美感王凑。
本作與不久前的雙截龍4類似搪柑,都是沿用了FC版的美術風格,并直接“摳”出了部分繪圖索烹,然而與前者只是為了省事不同工碾,本作則是完美的發(fā)揮了8位機畫面的精髓。
開發(fā)者在保持著原來的美術風格前提下百姓,為人物制作了大量的動作繪圖?——?不同程度的挨揍表情渊额、流暢華麗的攻擊,一個可用人物粗略計算至少就畫了兩百張點陣圖垒拢。過去由于機能限制旬迹,使得人物動作常常只能“動一部分”的情況,被替換為了更加舒展的繪圖求类。
在技術提升的前提下奔垦,本作并沒有陷入亂用特效的情況,所有的提升與其復古精神保持了平衡仑嗅。具體表現(xiàn)在各種攻擊時的“火焰效果”宴倍,仍舊是以點陣圖表現(xiàn)的张症,而雖然依靠開發(fā)技術的提升,令發(fā)色數(shù)得以豐富起來鸵贬,但場景與人物的美術風格還是保留在FC時期俗他。
場景方面有個缺陷,與之前《雙截龍4》出現(xiàn)的問題一樣阔逼,本作的環(huán)境物品與人物比例仍然很不協(xié)調兆衅。常常出現(xiàn)物品過大的情況,尤其是高速公路的車輛最為嚴重嗜浮,但考慮到本來就是Q版風格羡亩,這點倒是可以體諒。
相比游戲場景的出彩危融,前面提到的小缺陷完全可以忽略掉了畏铆。雖然是采用點陣畫面,但開發(fā)者仍然為每一個地圖板塊單獨進行作畫吉殃,三大章節(jié)上百塊小地圖辞居,全都有獨立的名稱與場景特色。地圖不僅發(fā)揮了2D像素圖的美感蛋勺,也對應本作的風格瓦灶,加入了許多有趣生動的細節(jié)。
像素游戲的美感抱完,永遠無法被日漸提升的3D畫面技術所取代贼陶,但如今愿意或是有那份靈性發(fā)揮出其特色的制作人并不多。本作雖然不算驚艷巧娱,但在畫面表現(xiàn)上絕對是值得稱道的碉怔。
絕對超值,但非常挑人的情懷
即便花了十個小時通關家卖,我仍然明白自己對本作的了解仍然很淺薄眨层,我至少有一半的秘密是仍未解開的庙楚,更不要提那些自己完全想不到的存在上荡。(在某些地方跳起來居然能頂?shù)健按颂幭簟辈@得道具與金幣!)
開發(fā)者故意將本作的各種玩法教程保留馒闷,力圖刺激玩家自己挖掘酪捡,在前進過程中享受成長的驚喜。這種做法很值得贊揚纳账,的確會感受到一種傳統(tǒng)游戲的風味逛薇,但也容易讓如今的玩家產生“故意惡心人”的看法,這種情況也是無可厚非疏虫。
發(fā)售多日后永罚,至今還有一半的成就全球無人解開啤呼,其中有很多被卡在戰(zhàn)斗與任務中的玩家了,更不要提去挖掘那些絲毫沒有提示的隱藏元素了呢袱。
不知是沒有獲得版權官扣,游戲沒有采用系列的經典旋律,而新的BGM多數(shù)表示平平羞福,算是本作一大短板惕蹄。而各種BUG也很影響體驗,除了我個人遇到的任務腳本問題治专,被最終BOSS打得滿地找牙的某位卖陵,更是遇到了跳出問題,使得最終關要重打一遍张峰。
臥槽
“真是既令人投入又感覺吃shi的體驗袄崮琛!”
這是一款完全保留住二十多年前風味喘批,能以完全進化的前提下鸥滨,滿足你在當年對“如果續(xù)作是這樣的就好了”愿望的作品。它建立在“情懷”的地基之上谤祖,卻遠遠高于你對情懷這個字眼所期待的婿滓,完美的樹立了自己在新時代的標桿。
寫完才發(fā)現(xiàn)前期打折沒了..................