《上癮:讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》讀書筆記

2019僅剩最后4周殊轴,年初立的flag你還記得嗎精算?

最近在整理最近看的書的筆記,越來越發(fā)現(xiàn):同一本書每一次看都有不一樣的理解

文末有pdf格式筆記文件

重點(diǎn)來嘍~~

寫在前面

1、消費(fèi)升級

就是個(gè)人愿意付出更高的成本購買與自我價(jià)值相匹配的產(chǎn)品


2芝雪、習(xí)慣

習(xí)慣是在情境暗示下產(chǎn)生的無意識(shí)行為,是我們幾乎不假思索就作出的舉動(dòng)综苔;習(xí)慣是大腦借以掌握復(fù)雜舉動(dòng)的途徑之一惩系。


3、上癮模型

? 觸發(fā):促使你作出某種舉動(dòng)的誘因如筛;觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)

? 行動(dòng):對某種回報(bào)心懷期待的情況下作出的舉動(dòng)

? 多變的酬賞: 上癮模型與普通反饋的區(qū)別就是上癮模型可以激發(fā)人們對某個(gè)事物的強(qiáng)烈渴望堡牡,可以預(yù)見結(jié)果的反饋無助于催生人們內(nèi)心的渴望

? 投入:用戶要對產(chǎn)品有所投入,有助于提高用戶再次進(jìn)入上癮循環(huán)的概率杨刨;投入并不意味著讓用戶舍得花錢晤柄,而是指用戶的行為能提升后續(xù)服務(wù)質(zhì)量



一、習(xí)慣的力量

習(xí)慣是人在無意識(shí)狀態(tài)中作出的舉動(dòng)拭嫁,當(dāng)大腦試圖走捷徑不再思考接下來該做些什么時(shí)可免,習(xí)慣就產(chǎn)生了

習(xí)慣是大腦借以掌握復(fù)雜舉動(dòng)的途徑之一,從而使人們騰出精力來關(guān)注其他的事物


1做粤、企業(yè)如何從習(xí)慣中受益

? 用戶對產(chǎn)品的依賴帶給企業(yè)的好處

(1)提升用戶終身價(jià)值(用戶終身價(jià)值是指一個(gè)用戶在其有生之年忠實(shí)使用某個(gè)產(chǎn)品過程匯總為其付出的投資總額)

(2)提高價(jià)格的靈活性(用戶對產(chǎn)品的依賴性增強(qiáng)浇借,對價(jià)格的敏感度則會(huì)降低)

(3)加快增長速度(產(chǎn)品的忠實(shí)粉絲最終會(huì)成為品牌的推廣者、免費(fèi)的宣傳者怕品,為產(chǎn)品拉攏新用戶)

(4)提高競爭力(一旦某個(gè)產(chǎn)品能夠讓用戶改變自己的生活習(xí)慣妇垢,那其他產(chǎn)品就幾乎不具任何威脅,因?yàn)楦淖冇脩袅?xí)慣所需付出的代價(jià)太大了)


? 良性循壞法則

用戶使用頻率越高肉康,病毒式增長速度就越快闯估;提高病毒式增長速度最關(guān)鍵的因素就是病毒循環(huán)周期


? 病毒式循環(huán)周期

(1)指老用戶邀請新用戶所花費(fèi)的時(shí)長;病毒循環(huán)周期越短吼和,結(jié)果越理想

(2)病毒循壞不僅能夠提高用戶的參與量涨薪,使得這個(gè)過程永不中斷,還能加快產(chǎn)品的推廣進(jìn)程:老用戶會(huì)越來越頻繁的使用產(chǎn)品炫乓;老用戶越多刚夺,吸引新用戶作出反饋的可能性就越大


2、壟斷思維

我們的大腦會(huì)沿用既有思維模式末捣,培養(yǎng)新習(xí)慣的過程中侠姑,最大的阻礙就是舊習(xí)慣,因?yàn)榕f習(xí)慣已經(jīng)根深蒂固箩做;

要想讓新習(xí)慣在用戶的生活中生根發(fā)芽莽红,就必須增加他的出現(xiàn)頻率;新習(xí)慣出現(xiàn)的頻率越高邦邦,穩(wěn)定性就越強(qiáng)


3安吁、基于習(xí)慣的發(fā)展戰(zhàn)略

要想讓不經(jīng)常發(fā)生的行為演變成習(xí)慣醉蚁,就必須讓用戶深切感受到他的用戶,要么能帶來快樂柳畔,要么能幫忙解除痛苦


4馍管、習(xí)慣的區(qū)間

? 打造習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品要考慮的因素

(1)頻率(某種行為多久發(fā)生一次)

(2)可感知用途(在用戶心中郭赐,該產(chǎn)品與其他產(chǎn)品相比多出了哪些用途和好處)


? 習(xí)慣區(qū)間

(1)若某種行為發(fā)生的頻率足夠高薪韩,被感知的用途足夠多,就會(huì)進(jìn)入習(xí)慣區(qū)間捌锭;這兩者缺一不可俘陷,否則發(fā)展為習(xí)慣的可能性就會(huì)降低

(2)無論一種行為能帶來多么豐富的用途,發(fā)生頻率的不足都不會(huì)使它成為習(xí)慣观谦;就算某種行為帶來的益處并不明顯拉盾,但是因?yàn)樗l(fā)生的頻率足夠高,也會(huì)演變成習(xí)慣

(3)截至目前豁状,并未有一個(gè)通用的時(shí)間表來表示某一行為發(fā)展為習(xí)慣究竟需要多長的時(shí)間捉偏;行為的復(fù)雜程度和對于用戶而言的重要性會(huì)極大的影響習(xí)慣形成的速度,頻率越高泻红,演變成習(xí)慣的可能性就越大


5夭禽、維生素vs止痛藥

? 止痛藥:可以滿足人們的顯性需求,緩解身體某部位的疼痛感谊路,市場覆蓋面較大

? 維生素:不一定能緩解表面的痛苦讹躯,它可以滿足用戶的情感需求,但滿足不了他們對功能的要求


如果因?yàn)闊o法實(shí)施某種行為而感到痛苦缠劝,說明這個(gè)行為已經(jīng)形成習(xí)慣(痛苦這個(gè)體驗(yàn)更接近癢艺晴,他是潛伏于我們內(nèi)心的一種渴求豹绪,當(dāng)這種渴求得不到滿足時(shí),不適感就會(huì)出現(xiàn))

習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品提供的服務(wù)在初期都是錦上添花的維生素,可一旦發(fā)展為習(xí)慣亿眠,它就變成了止痛藥,撫平人們內(nèi)心的癢


? 成癮和習(xí)慣的區(qū)別

成癮指的是長期且被動(dòng)的依賴某種行為或某個(gè)東西罚渐,成癮最終會(huì)使人走向自我毀滅棠隐;習(xí)慣則對一個(gè)人的生活產(chǎn)生積極影響



二、觸發(fā)

觸發(fā)是上癮模型的第一個(gè)階段轻黑,它可以激活某種行為糊肤,促使我們付諸行動(dòng);觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)?


1氓鄙、外部觸發(fā)

外部觸發(fā)通過將信息滲透在用戶生活的各個(gè)方面來引導(dǎo)他們采取下一步行動(dòng)馆揉;在網(wǎng)絡(luò)上,外部觸發(fā)一般以醒目的按鈕形式出現(xiàn)抖拦。

選擇項(xiàng)越多升酣,用戶用于權(quán)衡的時(shí)間就越久舷暮;減少有關(guān)下一步行動(dòng)的思考時(shí)間,會(huì)提高某種行為發(fā)展為無意識(shí)習(xí)慣的可能性


2噩茄、外部觸發(fā)的類別

? 外部觸發(fā)的種類

(1)付費(fèi)型觸發(fā):做廣告或搜索引擎推廣吸引用戶的眼球并觸發(fā)他們的下一步行動(dòng)下面;能夠有效的拉攏用戶,但是代價(jià)不菲绩聘;一般用于用戶拉新

(2)回饋型觸發(fā):在公關(guān)和媒體領(lǐng)域所花費(fèi)的時(shí)間和精力沥割,比如:正面的媒體報(bào)道、應(yīng)用商店的推薦凿菩;可以獲取用戶關(guān)注机杜,但是所引發(fā)的關(guān)注往往是曇花一現(xiàn)

(3)人際型觸發(fā):熟人之間的相互推薦可以引發(fā)病毒式增長;但是不當(dāng)?shù)娜穗H型觸發(fā)會(huì)失去用戶的信任與期望

(4)自主型觸發(fā):只有在用戶已經(jīng)使用了產(chǎn)品后才會(huì)生效衅谷,自主型觸發(fā)意味著用戶愿意與產(chǎn)品繼續(xù)保持聯(lián)系椒拗,比如:push,短信通知


? 四種外部觸發(fā)之間的異同

付費(fèi)型觸發(fā)获黔、回饋型觸發(fā)和人際型觸發(fā)都是以拉新用戶為主要目標(biāo)蚀苛;而自主型觸發(fā)是以驅(qū)動(dòng)用戶充分某種行為為重點(diǎn),目的讓用戶逐漸形成習(xí)慣


3玷氏、內(nèi)部觸發(fā)

內(nèi)部觸發(fā)通過用戶記憶存儲(chǔ)中的各種關(guān)聯(lián)來提醒他們采取下一步行動(dòng)

當(dāng)某個(gè)產(chǎn)品與你的思想堵未、情感或是原本已有的常規(guī)活動(dòng)發(fā)生密切關(guān)聯(lián)時(shí),就是內(nèi)部觸發(fā)在起作用预茄;內(nèi)部觸發(fā)看不見兴溜,摸不著也聽不到,但它會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)在你的腦海中


? 情緒可以充當(dāng)內(nèi)部觸發(fā)

(1)負(fù)面情緒是一種強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā)耻陕;在我們體驗(yàn)到輕微的痛苦或憤怒時(shí)拙徽,是我們在一瞬間就不自覺的采取行動(dòng)來打壓這種情緒

(2)正面情緒會(huì)在我們想要擺脫某種不適感時(shí)被觸發(fā);但用戶發(fā)現(xiàn)這個(gè)產(chǎn)品有助于緩解自己的煩惱時(shí)诗宣,就會(huì)漸漸的與之建立穩(wěn)固且積極的聯(lián)系膘怕,從而形成習(xí)慣


? 外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)的不同

外部觸發(fā)可以培養(yǎng)新習(xí)慣,內(nèi)部觸發(fā)造就的情感紐帶可以讓新用戶變成產(chǎn)品的鐵桿粉絲


4召庞、安裝觸發(fā)

? 要開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品岛心,設(shè)計(jì)者必須要了解用戶的煩惱,深入挖掘用戶內(nèi)在的情感體驗(yàn)篮灼,弄清楚用戶在情感層面存在哪些困擾忘古;并且研究現(xiàn)有的成功的習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,他們是怎么解決用戶的問題的诅诱;利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動(dòng)

? 要進(jìn)入某種情緒狀態(tài)髓堪,盡可能多的問問自己為什么;通過問5個(gè)為什么,人們能夠很輕松的發(fā)現(xiàn)問題的實(shí)質(zhì)并找出相應(yīng)的解決方法干旁。



三驶沼、行動(dòng)

行動(dòng)是上癮模型的第二個(gè)階段,觸發(fā)可以提示用戶下一步的行動(dòng)方面争群,但是如果他們沒有付諸行動(dòng)回怜,觸發(fā)就未能生效


1、福格行為模型

B=MAT(B:行為换薄;M:動(dòng)機(jī)玉雾;A:能力;T:觸發(fā))

三者缺一不可


2专控、動(dòng)機(jī)

? 動(dòng)機(jī)的定義:動(dòng)機(jī)是行動(dòng)時(shí)擁有的熱情抹凳,決定你是否愿意采取行動(dòng)

? 動(dòng)機(jī)的分類:(1)追求快樂,逃避痛苦伦腐;(2)追求希望,逃避恐懼失都;(3)追求認(rèn)同柏蘑,逃避排斥

能成為某些人行為動(dòng)機(jī)的東西未必適用于另一些人,要明確自己的目標(biāo)用戶到底需要什么


3粹庞、能力

? 只有當(dāng)用戶有可能完成某一具體行為咳焚,他便具備了能力

? 越簡單的東西越受歡迎;任務(wù)的難易程度會(huì)直接影響人們完成這一任務(wù)的可能性庞溜;凡是能夠讓用戶以最簡便的方式享用到的產(chǎn)品或服務(wù)革半,一定是用戶使用率最高的;

? 影響任務(wù)難易程度的6個(gè)要素(完成這項(xiàng)活動(dòng)所需的時(shí)間流码、金錢又官、體力、腦力漫试,以及社會(huì)偏差:他人對這項(xiàng)活動(dòng)的接受度六敬,和非常規(guī)性:該項(xiàng)活動(dòng)與常規(guī)活動(dòng)之間的匹配程度或矛盾程度)

例子:pinerest的無限制滾動(dòng);iPhone的快捷拍照


4驾荣、動(dòng)機(jī)和能力外构,應(yīng)該先解決哪一個(gè)?

? 答案是先解決能力問題

增強(qiáng)用戶的動(dòng)機(jī)往往耗時(shí)又費(fèi)錢播掷;要贏得用戶的心审编,首先得讓自己的產(chǎn)品便捷操作,讓用戶輕松進(jìn)行實(shí)踐


5歧匈、啟發(fā)和感知

? 啟發(fā)法

啟發(fā)是指我們的大腦利用過往的經(jīng)驗(yàn)垒酬,在對事物做出快速判斷;啟發(fā)法有助于企業(yè)通過非常規(guī)的途徑來刺激用戶的動(dòng)機(jī),提升用戶對產(chǎn)品的使用能力


? 啟發(fā)法的其中幾個(gè)效應(yīng)

(1)稀缺效應(yīng):物以希為貴的觀點(diǎn)會(huì)影響我們對商品價(jià)值的判斷伤溉;人們認(rèn)為如果某個(gè)東西在數(shù)量上較少般码,那么這個(gè)商品會(huì)更好;當(dāng)產(chǎn)品數(shù)量由少變多時(shí)乱顾,商品在人們心目中的價(jià)值會(huì)降低(例子:電商網(wǎng)站的庫存數(shù)量變少)

(2)環(huán)境效應(yīng):思維會(huì)根據(jù)我們所處的環(huán)境板祝,在短時(shí)間內(nèi)做出快速判斷,但是這些判斷有時(shí)候并不準(zhǔn)確走净;就算物品不存在任何客觀差異券时,人們還是會(huì)因?yàn)轭A(yù)知的信息對產(chǎn)品產(chǎn)生判斷誤差(例子:杰出的音樂家在地鐵口演奏音樂如同對牛彈琴,無一人駐足)

(3)錨定效應(yīng):人們在做決定時(shí)伏伯,往往只被某一方面的信息吸引(例子:服裝店的打折和買一送一橘洞,導(dǎo)致我們忽略商品本身是否值得這個(gè)價(jià)格)

(4)贈(zèng)券效應(yīng)(目標(biāo)漸進(jìn)效應(yīng)):當(dāng)人們認(rèn)為自己距離目標(biāo)越來越近時(shí),完成任務(wù)的動(dòng)機(jī)會(huì)更加強(qiáng)烈(例子:填寫很多信息的進(jìn)度條)



四说搅、多變的酬賞

1炸枣、何為酬賞

驅(qū)使我們采取行動(dòng)的并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時(shí)產(chǎn)生的那份迫切需要


2弄唧、何為多變

如果能夠預(yù)測到下一步會(huì)發(fā)生什么适肠,就不會(huì)產(chǎn)生喜出望外的感覺;要想留住用戶的心候引,層出不窮的新意必不可少侯养;

多變性會(huì)使大腦中的伏隔核更加活躍,并且會(huì)提升神經(jīng)傳遞多巴胺的含量澄干,促使我們對酬賞產(chǎn)生迫切的渴望


3逛揩、多變的酬賞的分類

? 社交酬賞

源自我們和他人之間的互動(dòng)關(guān)系,人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動(dòng)而獲取的人際獎(jiǎng)勵(lì)

例子:社交平臺(tái)他人對自己的點(diǎn)贊和評論麸俘,會(huì)覺得自己被接納辩稽、被認(rèn)同、受重視疾掰、受喜愛搂誉;


? 獵物酬賞

對具體物品比如食物、生活必備品的追求静檬,這是人類最基本的需求之一

例子:人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源炭懊、信息


? 自我酬賞

自我酬賞體現(xiàn)人們對于個(gè)體愉悅感的渴望;是指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的滿足感拂檩、操控感和終結(jié)感

例子:游戲通關(guān)侮腹、升級、獲取特權(quán)


4稻励、酬賞的注意事項(xiàng)

? 多變的酬賞不免費(fèi)

人們對社交酬賞以及同伴認(rèn)可的渴望遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于經(jīng)濟(jì)利益的期待父阻;設(shè)計(jì)酬賞時(shí)要考慮用戶使用該產(chǎn)品的原因愈涩,確保他與用戶的內(nèi)部觸發(fā)和使用動(dòng)機(jī)相吻合

游戲化:在非游戲環(huán)境中對于游戲類元素的應(yīng)用;積分加矛、獎(jiǎng)?wù)侣耐瘛⑴琶竦扔螒蚧厥欠裼杏茫Q于他們是否能夠抓住用戶內(nèi)心的痛癢


? 保護(hù)用戶的自主權(quán)

給用戶有選擇的自主權(quán)斟览;讓用戶心甘情愿的使用毁腿,而不是被迫為之;產(chǎn)品保障了用戶的自主選擇的權(quán)利苛茂,會(huì)更容易被接納

神奇的話語:你有權(quán)接受已烤,也有權(quán)拒絕(這句話肯定了人們的選擇權(quán);“你有權(quán)”這三個(gè)字卸去了我們本能的防御之心妓羊,不再有聽命于人的不適感)


? 有限的多變性

無窮的多變性才是維系用戶長期興趣的關(guān)鍵胯究;但是多變性的元素會(huì)隨著時(shí)間的推移變得可以預(yù)測,人們投入的熱情便會(huì)降低


5躁绸、你該提供哪一種酬賞裕循?

那些能夠秒殺用戶的產(chǎn)品或服務(wù)包含的酬賞往往不止一種,三者兼得



五涨颜、投入

要想讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動(dòng)采取行動(dòng)费韭,首先必須讓他們對產(chǎn)品有所行動(dòng);用戶對產(chǎn)品的投入可像鉤子一樣庭瑰,將用戶牢牢勾住抢埋;

用戶向投入的越多弹灭,該產(chǎn)品在生活中的價(jià)值就會(huì)變得越大,他們對該產(chǎn)品用途的質(zhì)疑就會(huì)越少


1揪垄、改變態(tài)度

要想使用戶的題阿杜發(fā)生改變穷吮,必須先改變用戶看待新行為的方式


? 投入增加心理

用戶對某件產(chǎn)品或某項(xiàng)服務(wù)投入的時(shí)間和精力越多,對該產(chǎn)品和服務(wù)就越重視饥努;用戶投入的多少與熱愛某項(xiàng)事物的程度成正比


? 影響行為的3種趨勢:

(1)宜家效應(yīng):在產(chǎn)品上付出過勞動(dòng)的人會(huì)給產(chǎn)品附加更多的價(jià)值

(2)我們總會(huì)盡力和過去的行為保持一致:過去的行為可以清晰的預(yù)知未來的行為捡鱼;微不足道的點(diǎn)滴投入,有可能導(dǎo)致未來行為發(fā)生巨大的變化

(3)我們總會(huì)避免認(rèn)知失調(diào):為避免不喜他人之喜的認(rèn)知失調(diào)酷愧,我們會(huì)改變自己對不喜歡的事物看法


? 文飾作用

我們會(huì)改變自己的態(tài)度和信念驾诈,從心理上進(jìn)行調(diào)適;文飾作用會(huì)令我們給自己的行為找理由溶浴,即使這些理由是認(rèn)為編造出來的


2乍迄、點(diǎn)滴投入

? 鼓勵(lì)用戶向系統(tǒng)投入一些有價(jià)值的東西,以增加他們使用產(chǎn)品的可能性和完成上癮模型的可能性

? 投入階段與用戶對長期酬賞的期待有關(guān)士败,與即時(shí)滿足無關(guān)

? 在投入階段闯两,應(yīng)該在用戶享受過形式多樣的酬賞之后再提出讓其做一些小小投入的要求,而不是之前

? 人類在進(jìn)化過程中形成了會(huì)報(bào)恩情的行為傾向,報(bào)答不僅僅是人與人之間存在的一種行為特征漾狼,也是人機(jī)交互過程中表現(xiàn)的一個(gè)特征


3重慢、儲(chǔ)存價(jià)值

用戶向產(chǎn)品儲(chǔ)存價(jià)值的形式多樣,可增加用戶今后再次使用該產(chǎn)品的可能性


? 投入的內(nèi)容類型

(1)內(nèi)容

內(nèi)容可以增強(qiáng)服務(wù)的價(jià)值逊躁;將內(nèi)容與一項(xiàng)服務(wù)相結(jié)合之后似踱,用戶就可以做更多的事情,從而在使用軟件過程中更加得心應(yīng)手志衣;內(nèi)容也可以由用戶自己創(chuàng)建屯援;隨著用戶對產(chǎn)品的個(gè)人投入不斷增加,要放棄這些服務(wù)就會(huì)變的更加困難(比如:朋友圈的動(dòng)態(tài))

(2)數(shù)據(jù)資料

主動(dòng)或被動(dòng)的添加有關(guān)自己或自己感興趣的數(shù)據(jù)資料念脯;收集的越多狞洋,服務(wù)的儲(chǔ)存價(jià)值就越大

(3)關(guān)注者

用戶關(guān)注他人的投入會(huì)增加產(chǎn)品價(jià)值,其投入方式是在自己的推文中展示更多有趣的相關(guān)內(nèi)容绿店;用戶對自己關(guān)注對象的關(guān)注頻率越高吉懊,該服務(wù)提供的有趣內(nèi)容就越多;改變產(chǎn)品意味著放棄自己多年的投入,一切重新開始假勿,沒有人會(huì)愿意放棄自己辛辛苦苦建立起來的人脈群

(4)信譽(yù)

信譽(yù)是用戶可實(shí)際應(yīng)用于銀行的一種價(jià)值儲(chǔ)存形式借嗽,比如信用;信譽(yù)會(huì)增加用戶使用服務(wù)的可能性转培,因?yàn)樗麄円淹度氪罅烤σ员3指哔|(zhì)量評分

(5)技能

指投入時(shí)間和精力學(xué)習(xí)使用一項(xiàng)產(chǎn)品恶导;一旦用戶努力掌握了某項(xiàng)技能,他們就不太可能改弦易轍浸须,轉(zhuǎn)而使用另一競爭性產(chǎn)品


? 投入的注意事項(xiàng)

投入并非一種讓用戶去完成繁重任務(wù)的全權(quán)委托工具惨寿;將希望用戶所做的投入分解成小塊任務(wù),先從小而簡單的任務(wù)開始删窒,然后在上癮模型的連續(xù)循環(huán)過程中逐步加大任務(wù)難度


4裂垦、加載下一個(gè)觸發(fā)

用戶投入可通過加載下一個(gè)觸發(fā)的方式令用戶重新開始上癮循環(huán),從而增加用戶反復(fù)進(jìn)入上癮循環(huán)的可能性



六肌索、上癮模型與道德操控

上癮模型的設(shè)計(jì)目的是將用戶遇到的問題和設(shè)計(jì)者的解決方案頻繁聯(lián)系在一起蕉拢,以幫助用戶形成一種習(xí)慣


1、道德操控

培養(yǎng)習(xí)慣既能成為推動(dòng)美好生活的一種正向力量诚亚,也能被利用去達(dá)到邪惡的目的

操控是經(jīng)過精心設(shè)計(jì)晕换,以改變他人行為為目的的一種體驗(yàn),會(huì)使我們感到不舒服亡电;如果操控是為了改變他人行為而精心設(shè)計(jì)的一種體驗(yàn)就不一樣了


? 使用操控模式之前届巩,要問自己的問題:

(1)我自己會(huì)使用這個(gè)產(chǎn)品嗎?

(2)該產(chǎn)品會(huì)幫助用戶大大提高其生活質(zhì)量嗎份乒?


2恕汇、操控模式的產(chǎn)品創(chuàng)建者類型

? 健康習(xí)慣推廣者:愿意使用自己創(chuàng)建的產(chǎn)品腕唧,也相信自己的產(chǎn)品會(huì)令用戶的生活變得更加美好;他們獲得的成功概率最高瘾英,因?yàn)樗麄冏盍私庥脩簦m然整個(gè)世界正變得越來越容易讓人上癮枣接,但大多數(shù)人都有規(guī)范自我行為的能力)

? 兜售商:相信自己的產(chǎn)品可提高用戶的生活質(zhì)量,但自己并不適用該產(chǎn)品缺谴;兜售商們對用戶缺乏了解但惶,做不到感同身受,也缺乏必要的洞察力湿蛔,因此無法開發(fā)出用戶真正想要的產(chǎn)品

? 娛樂用戶者:自己會(huì)使用產(chǎn)品膀曾,但并不相信產(chǎn)品能夠提高用戶的生活質(zhì)量;娛樂是一個(gè)以流行為主導(dǎo)的行當(dāng)阳啥,可以獲得成功添谊,但產(chǎn)品往往缺乏持久力,很快便會(huì)從用戶的生活中消失

? 經(jīng)銷商:不相信產(chǎn)品能夠提高用戶的生活質(zhì)量察迟,而且自己也不會(huì)使用該產(chǎn)品斩狱,這就叫剝削利用


用戶必須學(xué)會(huì)自己評判這些尚屬未知的后果,而技術(shù)開發(fā)者們也必須從道德層面考慮自己未來的生存之路



七扎瓶、習(xí)慣測試和尋找機(jī)會(huì)

1所踊、習(xí)慣測試

習(xí)慣測試可為習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品提供深刻見解和隨時(shí)備用的數(shù)據(jù);習(xí)慣測試是一個(gè)可利用每一項(xiàng)新功能和產(chǎn)品迭代加以實(shí)施的持續(xù)不斷的過程


? 習(xí)慣測試的流程

(1)確定產(chǎn)品的習(xí)慣用戶:搞清楚用戶對產(chǎn)品的使用頻率概荷,要深入鉆研這些數(shù)字秕岛,確定有多少以及哪些類型的用戶滿足這一條件;不要只針對專家級用戶做出預(yù)測误证,而是要尋找一個(gè)符合現(xiàn)實(shí)的推測瓣蛀,據(jù)此調(diào)整普通用戶和產(chǎn)品進(jìn)行互動(dòng)的頻率;

(2)分析用戶行為:分析用戶在使用產(chǎn)品過程中的一系列行為雷厂,搞清楚產(chǎn)品吸引他們的原因;用戶行為有助于建立一種可識(shí)別的用戶模式叠殷;找到一條習(xí)慣路徑(最忠實(shí)的用戶共同具有的一系列相似行為)改鲫,便可以確定哪些行為對培養(yǎng)忠實(shí)用戶至關(guān)重要,從而改進(jìn)產(chǎn)品體驗(yàn)以鼓勵(lì)這種行為

例子:twwiter發(fā)現(xiàn)林束,只要新用戶關(guān)注的用戶人數(shù)大大30左右像棘,極大的增加他們今后繼續(xù)使用網(wǎng)站的可能性

(3)改進(jìn)產(chǎn)品:想辦法推動(dòng)新用戶朝忠實(shí)用戶所采取的習(xí)慣路徑前進(jìn)


2、尋找機(jī)會(huì)

尋找新機(jī)會(huì)的第一步是照鏡子:研究自己的需求有可能帶來非凡的發(fā)現(xiàn)和全新的思路壶冒,因?yàn)樵O(shè)計(jì)者至少會(huì)和一個(gè)用戶(他自己)始終保持直接溝通缕题;

觀察自己的行為可以為開發(fā)下一代習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品帶來啟發(fā),或?yàn)楝F(xiàn)有解決方案帶來突破性改進(jìn)胖腾。


3烟零、新生行為

新生行為是指由一小部分用戶開始的行為可能會(huì)擴(kuò)展到更廣泛的人群瘪松,但前提是這些行為迎合了廣泛的需求;

在早期用戶當(dāng)中尋找新生行為模式往往可以發(fā)現(xiàn)新的锨阿、有價(jià)值的商業(yè)機(jī)會(huì)


4宵睦、促成性技術(shù)

只要新技術(shù)突然之間使得某一行為變得更輕松容易,新的機(jī)會(huì)就誕生了

新技術(shù)會(huì)令上癮模型的循環(huán)速度更快墅诡,次數(shù)更頻繁壳嚎,過程更有價(jià)值,找到這些領(lǐng)域就相當(dāng)于找到了開發(fā)新的習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的絕好機(jī)會(huì)


5末早、界面更改

界面更改令各種行為突然之間變得更加輕松容易烟馅,當(dāng)完成一項(xiàng)行為需要付出的努力越來越少時(shí),該技術(shù)的應(yīng)用來那個(gè)就會(huì)呈爆炸式遞增然磷;

要想找到界面更改點(diǎn)郑趁,我們就要生活在未來;只要預(yù)先考慮到界面將會(huì)發(fā)生更改的地方样屠,富有進(jìn)取心的設(shè)計(jì)者就能找到新的方法培養(yǎng)用戶習(xí)慣



2019/12/04

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