iOS中旋轉(zhuǎn)加載動畫的實現(xiàn)

http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5OTM0MzIwMQ==&mid=210476487&idx=6&sn=6c5b81e27c496f133a674b8d672f1399&scene=0#rd

1.前言

近日一直在看KITTEN寫的《A GUIDE TO IOS ANIMATION》,此乃iOS動畫開發(fā)的圣經(jīng)友绝,簡直手不釋卷堤尾。其中有一個動畫是加載動畫,因為文中沒有給出實現(xiàn)的解析迁客,我在這里解析一下動畫的實現(xiàn)原理郭宝,和自己加入一些新的東西。Github地址

我們可以看到掷漱,圖中主要是3個球在做交換粘室,其中中間的球基本保持位置不變,其他兩個球繞著一定的軌跡做旋轉(zhuǎn)位移動畫卜范,接下來我們來看代碼的實現(xiàn)步驟衔统。

2.三個球旋轉(zhuǎn)動畫

a.創(chuàng)建三個半徑大小,顏色大小一樣的圓海雪。這里我們用到了layer的cornerRadius屬性锦爵,在正方形中,我們只要設(shè)置cornerRadius的值等于height/2奥裸,就能輕易的畫出一個圓形棉浸,代碼如下:

UIView *ball_1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(centerPoint.x - BALL_RADIUS, centerPoint.y, BALL_RADIUS, BALL_RADIUS)];

ball_1.layer.cornerRadius = BALL_RADIUS / 2;// 成為圓形

ball_1.backgroundColor = self.ballColor;

b.我們根據(jù)圓的x值不同,創(chuàng)建三個并排放著刺彩,大小、形狀一致的圓形,接下來我們來分析一下三個圓各自的x值

c.在git圖中枝恋,我們可以看到圓是繞著一定的半徑创倔,做著一個旋轉(zhuǎn)的運動,在這里我們用貝塞爾曲線創(chuàng)作圓焚碌,在這里我們要從180度到360度畦攘,和0度到180畫兩端圓弧,組成一個圓形十电,讓球1跟著這個曲線做位移運動知押。

CGFloat centerPointY = HEIGHT / 2 - BALL_RADIUS * 0.5;

CGFloat centerPointX = WIDTH / 2;

CGPoint centerPoint = CGPointMake(centerPointX, centerPointY);

UIView *ball_1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(centerPoint.x - BALL_RADIUS, centerPoint.y, BALL_RADIUS, BALL_RADIUS)];

ball_1.layer.cornerRadius = BALL_RADIUS / 2;// 成為圓形

ball_1.backgroundColor = self.ballColor;

[self addSubview:ball_1];

self.ball_1 = ball_1;

UIView *ball_2 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(centerPoint.x - BALL_RADIUS * 0.5, centerPoint.y, BALL_RADIUS, BALL_RADIUS)];

ball_2.layer.cornerRadius = BALL_RADIUS / 2;// 成為圓形

ball_2.backgroundColor = self.ballColor;

[self addSubview:ball_2];

self.ball_2 = ball_2;

UIView *ball_3 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(centerPoint.x + BALL_RADIUS * 0.5, centerPoint.y, BALL_RADIUS, BALL_RADIUS)];

ball_3.layer.cornerRadius = BALL_RADIUS / 2;// 成為圓形

ball_3.backgroundColor = self.ballColor;

[self addSubview:ball_3];

self.ball_3 = ball_3;

// 2.1 第一個圓的曲線

UIBezierPath *path_ball_1 = [UIBezierPath bezierPath];

[path_ball_1 moveToPoint:centerBall_1];

[path_ball_1 addArcWithCenter:centerPoint radius:BALL_RADIUS startAngle:M_PI endAngle:2*M_PI clockwise:NO];

UIBezierPath *path_ball_1_1 = [UIBezierPath bezierPath];

[path_ball_1_1 addArcWithCenter:centerPoint radius:BALL_RADIUS startAngle:0 endAngle:M_PI clockwise:NO];

[path_ball_1 appendPath:path_ball_1_1];// 把兩段圓弧組合起來

我們用核心動畫,讓球1繞著軌跡運動:

//2.2第一個圓的動畫

CAKeyframeAnimation*animation_ball_1=[CAKeyframeAnimationanimationWithKeyPath:@"position"];

animation_ball_1.path=path_ball_1.CGPath;

animation_ball_1.removedOnCompletion=NO;

animation_ball_1.fillMode=kCAFillModeForwards;

animation_ball_1.calculationMode=kCAAnimationCubic;

animation_ball_1.repeatCount=1;

animation_ball_1.duration=1.4;

animation_ball_1.delegate=self;

animation_ball_1.autoreverses=NO;

animation_ball_1.timingFunction=[CAMediaTimingFunctionfunctionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];

[self.ball_1.layeraddAnimation:animation_ball_1forKey:@"animation"];

這樣我們就完成了球1的動畫鹃骂,我們按著這個步驟完成球3的動畫台盯。

d.球3首先是從0度到180度、180度到360度兩段弧構(gòu)成畏线,在這里我們要注意一個點是在創(chuàng)建核心動畫的時候静盅,我們不用再成為球3的核心動畫的代理,因為我們在球1中已經(jīng)成為了動畫的代理寝殴,這里不做代理蒿叠,防止重復(fù)出現(xiàn)動畫代理事件的觸發(fā)明垢。

//2.3第3個圓的曲線

UIBezierPath*path_ball_3=[UIBezierPathbezierPath];

[path_ball_3moveToPoint:centerBall_2];

[path_ball_3addArcWithCenter:centerPointradius:BALL_RADIUSstartAngle:0endAngle:M_PIclockwise:NO];

UIBezierPath*path_ball_3_1=[UIBezierPathbezierPath];

[path_ball_3_1addArcWithCenter:centerPointradius:BALL_RADIUSstartAngle:M_PIendAngle:M_PI*2clockwise:NO];

[path_ball_3appendPath:path_ball_3_1];

//2.4第3個圓的動畫

CAKeyframeAnimation*animation_ball_3=[CAKeyframeAnimationanimationWithKeyPath:@"position"];

animation_ball_3.path=path_ball_3.CGPath;

animation_ball_3.removedOnCompletion=NO;

animation_ball_3.fillMode=kCAFillModeForwards;

animation_ball_3.calculationMode=kCAAnimationCubic;

animation_ball_3.repeatCount=1;

animation_ball_3.duration=1.4;

animation_ball_3.autoreverses=NO;

animation_ball_3.timingFunction=[CAMediaTimingFunctionfunctionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];

[self.ball_3.layeraddAnimation:animation_ball_3forKey:@"rotation"];

3.動畫的優(yōu)化

在這里我們實現(xiàn)了球1和球3繞著一個圓做旋轉(zhuǎn)位移運動,這里我們已經(jīng)完成了動畫的第一部分市咽,我們來看一下效果圖:

這里我門可以看到只是單純的實現(xiàn)了球的旋轉(zhuǎn)位移痊银,并不像一開始的git中的動畫一樣。讓我們一起來分析一下我們現(xiàn)在這個動畫距離第一個動畫還少了一些什么:

git中的動畫在旋轉(zhuǎn)的時候球1和球2分別向兩邊位移了一段距離

兩個球在向外位移的過程中還一邊縮小球的半徑

球在旋轉(zhuǎn)的過程中施绎,變回原來的位置溯革,一邊變回原來的大小

在這里我們要實現(xiàn)這3個動畫的補充,我們需要成為原來旋轉(zhuǎn)動畫的代理粘姜,也就是在球1的核心動畫設(shè)置delegate為self鬓照,監(jiān)聽動畫開始的事件 - (void)animationDidStart:(CAAnimation*)anim,我們需要在動畫開始的時候完成3件事情孤紧,我們來看一下分析圖:

a.動畫開始的時候球1和球3位移一定的距離染突,我們來看一下位移距離的量的計算圖:

self.ball_1.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(-BALL_RADIUS, 0);

self.ball_3.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(BALL_RADIUS, 0);

b.在位移的過程中,我們需要設(shè)置球1双霍、球2鹦倚、球3的大小,請看一下設(shè)置完位移和大小之后球1和球3的軌跡運動圖像押蚤。

self.ball_1.transform = CGAffineTransformScale(self.ball_1.transform, 0.7, 0.7);

self.ball_3.transform = CGAffineTransformScale(self.ball_3.transform, 0.7, 0.7);

self.ball_2.transform = CGAffineTransformScale(self.ball_2.transform, 0.7, 0.7);

c.在一段時間后蔑歌,把球1和球2的x值和size設(shè)為動畫前的大小,因此我們用UIView 的animation 動畫來完成這3個動畫

[UIView animateWithDuration:0.3 delay:0.1 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseOut|UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState animations:^{

self.ball_1.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(-BALL_RADIUS, 0);

self.ball_1.transform = CGAffineTransformScale(self.ball_1.transform, 0.7, 0.7);

self.ball_3.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(BALL_RADIUS, 0);

self.ball_3.transform = CGAffineTransformScale(self.ball_3.transform, 0.7, 0.7);

self.ball_2.transform = CGAffineTransformScale(self.ball_2.transform, 0.7, 0.7);

} completion:^(BOOL finished) {

[UIView animateWithDuration:0.3 delay:0.1 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseIn | UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState animations:^{

self.ball_1.transform = CGAffineTransformIdentity;

self.ball_3.transform = CGAffineTransformIdentity;

self.ball_2.transform = CGAffineTransformIdentity;

} completion:NULL];

}];

d.循環(huán)動畫:我們在動畫代理事件的- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag中調(diào)用動畫開始的函數(shù)揽碘,這樣在動畫結(jié)束的時候就會自動的調(diào)用動畫進(jìn)行循環(huán)播放次屠。

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{

[self rotationAnimation];

}

4.毛玻璃效果的添加

利用系統(tǒng)自帶的UIVisualEffectView類來創(chuàng)建毛玻璃效果,并設(shè)置為self.bouns來覆蓋整個視圖雳刺,詳細(xì)關(guān)于UIVisualEffectView的介紹請看《最近開發(fā)遇到的一些UI問題》

UIVisualEffectView *bgView = [[UIVisualEffectView alloc] initWithEffect:[UIBlurEffect effectWithStyle:UIBlurEffectStyleLight]];

bgView.alpha = 0.9f;

bgView.frame = CGRectMake(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

bgView.layer.cornerRadius = BALL_RADIUS / 2;

bgView.clipsToBounds = YES;

[self addSubview:bgView];

5.后記

最近在從OC轉(zhuǎn)為Swift劫灶,自己也遇到了一些基于Swift很不錯的動畫,希望在學(xué)完Swift后能轉(zhuǎn)為OC掖桦,并和大家分享這個過程本昏。學(xué)習(xí)動畫中遇到了很多問題,有幾何學(xué)上和物理上的問題枪汪,奈何高中數(shù)學(xué)老師死得早涌穆,幾何部分理解起來常常比較吃力,無奈自己愛折騰雀久,希望能有更大的突破宿稀。

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