網(wǎng)絡(luò)游戲所由來(lái):滿足玩家什么需求?

網(wǎng)絡(luò)游戲所由來(lái):滿足玩家什么需求搅方?

@楚云帆[原文]

@鐵山青士[改編]


對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)比吭,無(wú)論網(wǎng)絡(luò)游戲是何種形態(tài)绽族,歸根結(jié)底都是一種網(wǎng)絡(luò)扮演,而游戲的本質(zhì)就是一種基于幻想的扮演衩藤。理查德·巴圖在1996年提出了巴圖模型吧慢,將玩家分為四種類(lèi)型:成就者、探險(xiǎn)家赏表、社交家和殺手娄蔼。這對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲后續(xù)的發(fā)展具有非常大的意義。


在現(xiàn)實(shí)生活中底哗,我們很難實(shí)現(xiàn)自己的英雄夢(mèng)想岁诉,但是游戲建立了一個(gè)虛擬世界之后,就可以很好地滿足現(xiàn)實(shí)世界中我們無(wú)法實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想了跋选。

夢(mèng)想是什么呢涕癣?弗洛伊德在《夢(mèng)的解析》中說(shuō):“夢(mèng)的內(nèi)容是在于愿望達(dá)成,其動(dòng)機(jī)在于某種愿望前标∽购”所以,游戲內(nèi)容實(shí)際上就是幫助你實(shí)現(xiàn)你內(nèi)在的某種動(dòng)機(jī)和愿望炼列。

那么只搁,夢(mèng)想如何實(shí)現(xiàn)呢?神話學(xué)大師約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)通過(guò)對(duì)世界上各個(gè)民族文化歷史的研究俭尖,發(fā)現(xiàn)不同民族的無(wú)數(shù)史詩(shī)和傳說(shuō)都呈現(xiàn)了一個(gè)某種共性的結(jié)構(gòu)氢惋,這種共性的形態(tài)表現(xiàn)了人類(lèi)的集體潛意識(shí),被稱(chēng)作英雄之旅(hero’s journey稽犁,或者叫monomyths)焰望。

幾乎所有以講故事為主題的傳說(shuō)、影視已亥、文學(xué)熊赖、影視甚至游戲作品都是遵循著“英雄之旅”的流程:出發(fā)、修煉虑椎、歸來(lái)與解答震鹉。傳說(shuō)如貝奧武夫、奧德賽捆姜,電影如星球大戰(zhàn)传趾、哈利波特,文學(xué)作品如基督山伯爵娇未、指環(huán)王墨缘,漫畫(huà)如七龍珠、圣傳,不外如是镊讼。英雄開(kāi)始冒險(xiǎn)宽涌,英雄披荊斬棘,英雄成功復(fù)仇或建立功業(yè)蝶棋。中國(guó)的武俠小說(shuō)多數(shù)也是這樣一個(gè)套路:主角因?yàn)槟撤N磨難開(kāi)始踏入江湖卸亮,機(jī)緣巧合修得神功,歸來(lái)玩裙,復(fù)仇或化解恩怨兼贸。

游戲自然也是這樣,幾乎所有的角色扮演游戲都是一樣的標(biāo)準(zhǔn)流程:主角因?yàn)槟硞€(gè)原因開(kāi)始冒險(xiǎn)吃溅,通過(guò)冒險(xiǎn)之路上的不斷戰(zhàn)斗開(kāi)始成長(zhǎng)溶诞,最后發(fā)現(xiàn)陰謀消滅敵人拯救世界——角色扮演游戲提供給玩家的就是這樣一種體驗(yàn)。

如果我們推而廣之决侈,那么就會(huì)發(fā)現(xiàn)其他任何一種游戲類(lèi)型都可以歸結(jié)到扮演這個(gè)層面螺垢。在《毀滅戰(zhàn)士》里你是一名阻止惡魔入侵基地的戰(zhàn)士,在《使命召喚》中你是一名士兵赖歌,在《帝國(guó)時(shí)代》里你是一名戰(zhàn)場(chǎng)指揮官枉圃,在《主題醫(yī)院》里你是一名醫(yī)院管理者,在《實(shí)況足球》里你是一名球隊(duì)管理者……凡此種種庐冯。

游戲歸于扮演孽亲。


游戲的誕生滿足了玩家個(gè)人內(nèi)心的扮演欲望。那么展父,網(wǎng)絡(luò)游戲是如何產(chǎn)生的返劲?

1969年,美國(guó)人瑞克·布羅米(Rick Blomme)以《太空大戰(zhàn)》(Space War)為藍(lán)本在PLATO遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng)上開(kāi)發(fā)了可以支持兩人遠(yuǎn)程連線的同名游戲犯祠,這被認(rèn)為是網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖旭等。

進(jìn)入七十年代之后,計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的兩個(gè)技術(shù)開(kāi)始發(fā)展衡载,最終促成了網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生:一個(gè)是電腦游戲,使用簡(jiǎn)單的計(jì)算機(jī)圖形和處理器構(gòu)建的一種娛樂(lè)體驗(yàn)新形式隙袁;另外一個(gè)則是計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的產(chǎn)生痰娱。這兩項(xiàng)技術(shù)結(jié)合便誕生了網(wǎng)絡(luò)游戲。

這個(gè)新時(shí)代的開(kāi)端就是源自名為MUD1的網(wǎng)絡(luò)游戲:一款由英國(guó)埃塞克斯大學(xué)的一名學(xué)生羅伊·特魯布肖(Roy Trubshaw)開(kāi)發(fā)菩收,后來(lái)由他的同學(xué)理查德·巴圖(理查德·巴托爾梨睁,Richard Bartle)完善的游戲,時(shí)間是1979年娜饵。MUD這一類(lèi)型的游戲由此走向世界舞臺(tái)坡贺。

MUD1是一個(gè)純文字的世界,沒(méi)有任何圖片,但是不同計(jì)算機(jī)前的玩家可以在游戲里共同冒險(xiǎn)遍坟、交流拳亿,在走出校園網(wǎng)絡(luò)之后,MUD1讓世界上不同地區(qū)的玩家可以在一個(gè)世界共同進(jìn)行冒險(xiǎn)愿伴。

盡管此前的一些聯(lián)機(jī)游戲已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了肺魁,但是MUD1是第一款真正意義上的實(shí)時(shí)多人交互的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且它能夠保證整個(gè)虛擬世界和玩家角色的持續(xù)發(fā)展:無(wú)論是玩家退出后重新登錄還是服務(wù)器重啟隔节,游戲中的場(chǎng)景鹅经、寶箱、怪物和謎題仍保持不變怎诫,玩家的角色也依然是上次的狀態(tài)瘾晃。

這無(wú)疑是一個(gè)革命性的進(jìn)步。

在MUD1發(fā)布之后不到數(shù)月幻妓,大洋彼岸的美國(guó)程序員艾倫·克洛茨(Alan Klietz)完成了他的文本網(wǎng)絡(luò)游戲Sceptre of Goth蹦误,這兩者之間此前并沒(méi)有任何交集,所以我們可以看到涌哲,這類(lèi)游戲的誕生是一種必然的趨勢(shì)胖缤。再之后MUD類(lèi)游戲蓬勃發(fā)展,人們開(kāi)始網(wǎng)絡(luò)上的文字冒險(xiǎn)阀圾。


羅伊·特魯布肖開(kāi)發(fā)MUD1的原因是他是一名龍與地下城題材的文本角色扮演游戲游戲《Dungeon》的玩家哪廓,他不滿足于自己進(jìn)行游戲的探險(xiǎn),而想要與更多人一起——所以我們可以看到初烘,網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生不再是基于扮演涡真,而是基于人與人之間的互動(dòng)需求。

與扮演一樣肾筐,這也是人的一個(gè)內(nèi)在需求哆料,但是兩者是并列的關(guān)系。對(duì)扮演的需求驅(qū)動(dòng)人們?nèi)ネ婢W(wǎng)絡(luò)游戲吗铐,而人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的真正需求則是互動(dòng):交流东亦、協(xié)作、對(duì)抗唬渗。

MUD1的締造者之一理查德·巴圖在1996年提出了巴圖模型典阵,將玩家分為四種類(lèi)型:征服者(成就者,achiever)镊逝、探險(xiǎn)家(explorer)壮啊、社交家(socializer)和殺手(killer)。這對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲后續(xù)的發(fā)展具有非常大的意義撑蒜。如果我們?cè)俸?jiǎn)化一些歹啼,前兩者是玩家基于對(duì)扮演的需求而產(chǎn)生的驅(qū)動(dòng)玄渗,而后兩者則是基于互動(dòng)的需求。

美國(guó)斯坦福大學(xué)的心理學(xué)家尼克·易(Nick yee)提出的理論是網(wǎng)絡(luò)游戲史上的另外一個(gè)重要理論狸眼。在他的理論中藤树,驅(qū)動(dòng)玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是如下五點(diǎn):成就感、關(guān)系份企、沉迷也榄、逃避現(xiàn)實(shí)和領(lǐng)袖欲(Achievement, Relationship, Immersion, Escapism and Manipulation)。其間司志,成就感甜紫、沉迷和逃避現(xiàn)實(shí)自然是基于扮演的內(nèi)在需求,而關(guān)系和領(lǐng)袖欲則是需要互動(dòng)來(lái)完成的骂远。

尼克·易還提出了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的生命周期理論囚霸,可以解決我們的另一個(gè)問(wèn)題:如何實(shí)現(xiàn)?對(duì)應(yīng)角色扮演游戲的“英雄之旅”過(guò)程激才。Nick yee的生命周期理論分為進(jìn)入拓型、實(shí)踐、精通瘸恼、疲倦劣挫、復(fù)蘇5個(gè)階段,實(shí)際上我們可以簡(jiǎn)化一下东帅,把實(shí)踐和精通合并成一個(gè)階段压固。

1.進(jìn)入期:基于扮演的需求進(jìn)入游戲,熟悉操作靠闭;

2.實(shí)踐期+精通期:熟悉游戲帐我,結(jié)交朋友,社交或者對(duì)抗愧膀;

3.疲倦期:無(wú)所事事拦键,但是因?yàn)橐恍┰颍ㄖ饕巧缃换蛘邲](méi)有其他選擇)仍然堅(jiān)持游戲;

4.復(fù)蘇期:轉(zhuǎn)向另外的游戲(原因可以是萌生了新的扮演需求檩淋,也可以是社交關(guān)系的引領(lǐng))芬为。

所有的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家都是遵循這樣的生命周期理論,而任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)都是在這樣的生命周期下運(yùn)作的蟀悦。所以碳柱,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的第一要義就是——游戲上線只是開(kāi)始。真正重要的工作都在游戲上線之后:后續(xù)版本的開(kāi)發(fā)熬芜、市場(chǎng)宣傳的推廣、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的補(bǔ)充福稳,等等涎拉。


鐵山青士編注:該文帖系名都華品微信公眾平臺(tái)訂閱號(hào)文帖,摘編自【游戲發(fā)展演變:何謂第三代網(wǎng)游?_原創(chuàng):楚云帆_GameLook·品牌故事/游戲史2013-01-06】一文帖鼓拧。


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