一.離屏渲染
1. 在屏渲染和離屏渲染
- 在屏渲染是指在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行GPU渲染操作
- 離屏渲染是指在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行GPU渲染
當(dāng)我們指定了UI視圖的某些屬性標(biāo)記為它在位域合成之前不能用于當(dāng)前屏幕上面直接顯示的時(shí)候就會(huì)觸發(fā)離屏渲染谎脯,當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行GPU渲染宇葱。
2.何時(shí)觸發(fā)離屏渲染
- 圓角(和maskToBounds一起使用時(shí))
- 圖層蒙版
- 陰影
- 光柵化
3.為何要避免離屏渲染
- 創(chuàng)建新緩沖區(qū)
- 上下文切換,當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)(On-Screen)和離屏緩沖區(qū)(Off-Screen)來回切換痊夭,切換上下文付出的代價(jià)較大抽莱。
- 在進(jìn)行離屏渲染時(shí)會(huì)加大GPU的工作時(shí)間兄世,使CPU+GPU的的時(shí)間大大超過一幀所用的時(shí)間续崖,由此導(dǎo)致掉幀卡頓躏敢,所以要避免離屏渲染春感。
二.UITableView流暢性優(yōu)化
1.避免主線程阻塞
- 盡量在子線程完成對象的創(chuàng)建調(diào)整銷毀工作慎冤,進(jìn)行預(yù)排版疼燥,圖片解碼等操作
2.避免頻繁的對象創(chuàng)建
- 對象的創(chuàng)建會(huì)發(fā)送內(nèi)存分配、屬性調(diào)整等蚁堤。
- 盡量用輕量的對象代替重量的對象醉者。比如CALayer代替UIView。
- 多利用緩存思想披诗,對象創(chuàng)建后緩存起來撬即,需要的時(shí)候再拿出來用。合理利用內(nèi)存開銷呈队,減少CPU開銷剥槐。
3.減少對象的屬性賦值操作
- UIView的frame/bounds等屬性的賦值操作,會(huì)產(chǎn)生比較大的CPU消耗宪摧。
4.異步繪制
- UIKit和CoreAnimation相關(guān)操作必須在主線程中進(jìn)行粒竖,其它的可以在后臺(tái)線程異步執(zhí)行
- 比方說:為一個(gè)UIImageView設(shè)置image
imageView.image = image;
以上代碼必須在主線程進(jìn)行,但這個(gè)image的繪制過程几于,可以在異步線程做
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(...);
// 繪圖
CGImageRef imgRef = CGBitmapContextCreateImage(ctx);//位圖
UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:imgRef];//轉(zhuǎn)成UIImage
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
//回到主線程
imageView.image = image;//設(shè)置imageView的image
});
});
就是盡量把需要顯示的內(nèi)容蕊苗,在異步線程繪制,繪制好后再通知主線程顯示沿彭。
5.簡化視圖結(jié)構(gòu)
GPU在繪制圖像前朽砰,會(huì)把重疊的視圖進(jìn)行混合,視圖結(jié)構(gòu)越復(fù)雜,這個(gè)操作就越耗時(shí)锅移,如果存在透明視圖熔掺,混合過程會(huì)更加復(fù)雜。
- 盡量避免復(fù)雜的圖層結(jié)構(gòu)
- 少使用透明的視圖
- 不透明的視圖非剃,設(shè)置opaque = YES
- 把視圖異步繪成一張圖
6.減少離屏渲染
三.UIView的繪制原理
UIView調(diào)用setNeedsDisplay方法后,實(shí)際上并沒有發(fā)生當(dāng)前視圖的繪制工作,而是在之后的某一時(shí)機(jī)進(jìn)行繪制工作,為什么會(huì)在之后的某一時(shí)機(jī)進(jìn)行繪制工作呢?
當(dāng)UIView調(diào)用setNeedDisplay之后,系統(tǒng)會(huì)調(diào)用view對應(yīng)layer的 setNeedsDisplay方法,相當(dāng)于在當(dāng)前l(fā)ayer上打上了一個(gè)臟標(biāo)記,然后會(huì)在當(dāng)前runloop即將結(jié)束的時(shí)候調(diào)用CALayer的display方法,才會(huì)真正的進(jìn)入當(dāng)前視圖的繪制流程當(dāng)中,所以視圖的繪制時(shí)機(jī),是在當(dāng)前runloop即將結(jié)束的時(shí)候才會(huì)開始.
CALayer的display方法的內(nèi)部實(shí)現(xiàn),首先會(huì)判斷l(xiāng)ayer的delegete是否響應(yīng)display方法,如果代理不響應(yīng)就會(huì)進(jìn)入到系統(tǒng)的繪制流程當(dāng)中,如果響應(yīng),實(shí)際上就為我們提供了異步繪制的接口,這樣就構(gòu)成了UIView的繪制原理
系統(tǒng)的繪制流程
首先CALayer會(huì)在內(nèi)部創(chuàng)建一個(gè)backing store(CGContextRef),我們一般在drawRect中可以通過上下文堆棧當(dāng)中拿到當(dāng)前棧頂?shù)腸ontext.然后layer判斷是否有代理,如果沒有代理會(huì)調(diào)用layer的drawInContext方法,如果實(shí)現(xiàn)了代理就會(huì)調(diào)用delegete的drawLayer:inContext方法,這是在發(fā)生在系統(tǒng)內(nèi)部當(dāng)中的,然后在合適的時(shí)機(jī)給予回調(diào)方法,也就是View的drawRect方法.可以通過drawRect方法做一些其他的繪制工作.然后無論哪兩個(gè)分支,都有calayer上傳backing store (最終的位圖)到CPU.然后結(jié)束系統(tǒng)的繪制流程.
異步繪制
怎么進(jìn)行異步繪制呢,其實(shí)就是基于系統(tǒng)給我們開的口子layer.delegate,如果遵從或者實(shí)現(xiàn)了displayLayer方法,我們就可以進(jìn)入到異步繪制流程當(dāng)中,在異步繪制的過程當(dāng)中
- 就由delegete去負(fù)責(zé)生成bitmap位圖
- 設(shè)置改bitmap作為layer.content屬性的值