2.G2048方法的具體實(shí)現(xiàn) && 控制臺(tái)調(diào)用

方法的具體實(shí)現(xiàn)

newBlock()

生成一個(gè)新方塊

        private Random random = new Random();

        /// <summary>
        /// 生成一個(gè)新的方塊
        /// </summary>
        private void newBlock()
        {
            //按空方塊的總數(shù)量隨機(jī)出此次新增的方塊索引
            int r = random.Next(0, Row * Colum - blockCount);
            int value = random.Next(0, 10);
            //隨機(jī)到0-7時(shí)值為2,8或9時(shí)值為4
            value = value >= 8 ? 4 : 2;
            //按照索引找到目標(biāo)方塊
            for (int i = 0; i < Row; i++)
            {
                for (int j = 0; j < Colum; j++)
                {
                    if (Map[i, j] == 0)
                    {
                        if (r == 0)
                        {
                            Map[i, j] = value;
                            //更新不為空的方塊數(shù)量
                            blockCount++;
                            //加個(gè)標(biāo)記
                            LastBlockPoint = new Point(i, j);
                            return;
                        }
                        r--;
                    }
                }
            }
        }
singleMove(Point[] points)

一行或一列坐標(biāo)的移動(dòng)淤堵,分解為每個(gè)坐標(biāo)向前移動(dòng)
2嘀掸,2漓糙,4铣除,4 >> 4谚咬,0鹦付,4尚粘,4 >> 4,4敲长,0郎嫁,4>>4,8祈噪,0泽铛,0

具體實(shí)現(xiàn)如下

        /// <summary>
        /// 一行或一列坐標(biāo)的移動(dòng)
        /// </summary>
        /// <param name="points"></param>
        private void singleMove(Point[] points)
        {
            int cur = 0;
            for (int i = 1; i < points.Length; i++)
            {
                int iValue = getMapValue(points[i]);
                if (iValue == 0)
                {
                    continue;
                }
                cur += fall(points, i, cur);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 在一行或一列坐標(biāo)中,索引為i1的向i2落去
        /// </summary>
        /// <param name="points">坐標(biāo)集合</param>
        /// <param name="i1"></param>
        /// <param name="i2">下落目標(biāo)點(diǎn)坐標(biāo)</param>
        /// <returns>下落是否產(chǎn)生了融合 0:是 1:否</returns>
        private int fall(Point[] points, int i1, int i2)
        {
            int value1 = getMapValue(points[i1]);
            int value2 = getMapValue(points[i2]);
            if (value1 == value2)
            {
                setMapValue(points[i2], value2 * 2);
                setMapValue(points[i1], 0);
                //有方塊位置發(fā)生了變化辑鲤,記錄變化的位置
                Moved.Add(points[i1], points[i2]);
                blockCount--;
                Score += value2 * 2;
                return 1;
            }
            if (value2 == 0)
            {
                setMapValue(points[i2], value1);
                setMapValue(points[i1], 0);
                Moved.Add(points[i1], points[i2]);
                return 0;
            }
            if (i2 + 1 != i1)
            {
                setMapValue(points[i2 + 1], value1);
                setMapValue(points[i1], 0);
                Moved.Add(points[i1], points[i2 + 1]);
            }
            return 1;

        }

        public int getMapValue(Point p)
        {
            return Map[p.X, p.Y];
        }

        private void setMapValue(Point p, int value)
        {
            Map[p.X, p.Y] = value;
        }

       
bool Operate(Direction direction)

一次操作盔腔,返回操作是否有效
只需要按方向生成坐標(biāo)的數(shù)組,再分別調(diào)用singleMove即可月褥。

        /// <summary>
        /// 向某個(gè)方向移動(dòng)
        /// </summary>
        /// <param name="direction"></param>
        /// <returns>是否是有效的操作(游戲是否產(chǎn)生了變化)</returns>
        public bool Operate(Direction direction)
        {
            if (isGameOver())
            {
                GameOvered();
                return false;
            }
            Moved = new Dictionary<Point, Point>();
            switch (direction)
            {
                case Direction.Up:
                    {
                        for (int c = 0; c < Colum; c++)
                        {
                            Point[] points = new Point[Row];
                            for (int r = 0; r < Row; r++)
                            {
                                points[r] = new Point(r, c);
                            }
                            singleMove(points);
                        }
                    }
                    break;
                case Direction.Down:
                    {
                        for (int c = 0; c < Colum; c++)
                        {
                            Point[] points = new Point[Row];
                            for (int r = 0; r < Row; r++)
                            {
                                points[Row - 1 - r] = new Point(r, c);
                            }
                            singleMove(points);
                        }
                    }
                    break;
                case Direction.Left:
                    {
                        for (int r = 0; r < Row; r++)
                        {
                            Point[] points = new Point[Colum];
                            for (int c = 0; c < Colum; c++)
                            {
                                points[c] = new Point(r, c);
                            }
                            singleMove(points);
                        }
                    }
                    break;
                case Direction.Right:
                    {
                        for (int r = 0; r < Row; r++)
                        {
                            Point[] points = new Point[Colum];
                            for (int c = 0; c < Colum; c++)
                            {
                                points[Colum - 1 - c] = new Point(r, c);
                            }
                            singleMove(points);
                        }
                    }
                    break;
                default:
                    return false;
            }
            //如果所有方塊都沒(méi)有移動(dòng)(Moved.Count==0)弛随,此次操作無(wú)效
            bool isChange = Moved.Count == 0 ? false : true;
            if (isChange)
            {
                StepNum++;
                newBlock();
                //如果游戲結(jié)束,調(diào)用委托
                if (isGameOver())
                {
                    GameOvered?.Invoke();
                }
            }         
            return isChange;
        }
bool isGameOver()

判斷游戲是否結(jié)束
當(dāng)所有方塊與其右側(cè)下側(cè)值都不同宁赤,游戲結(jié)束

        /// <summary>
        /// 是否GameOver
        /// </summary>
        /// <returns>res</returns>
        private bool isGameOver()
        {
            if (blockCount != Row * Colum)
            {
                return false;
            }
            for (int i = 0; i < Row; i++)
            {
                for (int j = 0; j < Colum; j++)
                {
                    if (i + 1 < Row && Map[i, j] == Map[i + 1, j])
                    {
                        return false;
                    }
                    if (j + 1 < Colum && Map[i, j] == Map[i, j + 1])
                    {
                        return false;
                    }

                }
            }
            return true;

        }

控制臺(tái)調(diào)用

framework里帶的Point類坐標(biāo)為double型舀透,用不到,所以封裝了個(gè)簡(jiǎn)單的决左,夠用就行

public class Point
    {
        public int X { get; set; }
        public int Y { get; set; }
        public Point(int x, int y)
        {
            X = x;
            Y = y;
        }

        public override string ToString()
        {
            return "(" + X + "," + Y + ")";
        }
    }

之后會(huì)實(shí)現(xiàn)WPF版本愕够,所以UI實(shí)現(xiàn)和邏輯還是分開(kāi)比較好
將G2048類和Point類放一起生成動(dòng)態(tài)庫(kù)BizLogic.dll
新建控制臺(tái)程序添加引用,調(diào)用即可

using BizLogic;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace ConsoleApp
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            G2048 g = new G2048();
            g.GameOvered += GGWP;
            Console.WriteLine(g.ToString());
            while (true)
            {
                int i = 0;
                try
                {
                    i = Convert.ToInt16(Console.ReadLine());
                    g.Operate((G2048.Direction)i);
                    Console.WriteLine(g.ToString());
                }
                catch { }             
            }
        }
        //游戲結(jié)束的實(shí)現(xiàn)
        static void GGWP()
        {
            Console.WriteLine("GGWP");
        }
    }
}
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