前言丁存,這是筆者Text Mesh Pro 系列中的第二篇文章彩匕,本章將講述在Text Mesh Pro中 圖片字體文件的創(chuàng)建,因?yàn)樵趯?shí)際開發(fā)中杏愤,圖文混排會(huì)經(jīng)常的使用靡砌。所以創(chuàng)建圖片這種特殊的字體也是不可或缺的步驟。
如有不準(zhǔn)確或錯(cuò)誤的地方歡迎留言指正
開發(fā)環(huán)境
- Unity 2018.4.5
- Text Mesh Pro 1.4
工程示例地址:https://github.com/su9257/Text-Mesh-Pro-Tutorial.git
想要?jiǎng)?chuàng)建對(duì)應(yīng)的圖片字體文件珊楼,你需要一張含有多個(gè)圖標(biāo)的圖片通殃,如下圖
然后把對(duì)應(yīng)的圖片切割好,右鍵創(chuàng)建圖片字體
這樣我們的圖片字體就創(chuàng)建好了厕宗,但是這個(gè)圖片字體還不能直接使用画舌,需要放到指定的文件夾,這個(gè)默認(rèn)文件夾的路徑在TMP Settings序列化文件中設(shè)置
如果沒有指定對(duì)應(yīng)的Sprite Asset文件已慢,將使用默認(rèn)的圖片字體文件(當(dāng)然這個(gè)默認(rèn)圖片字體文件EmojiOne也可以按照我們的需求自行更改),隨后我們創(chuàng)建的Sprite Asset文件(也就是圖片字體文件)放入到指定的文件夾中
接下來讓我們看一下Sprite Asset 文件曲聂,和字體文件類似,可以調(diào)整對(duì)應(yīng)的寬高蛇受、偏移量句葵、縮放厕鹃、名稱兢仰、索引等信息乍丈,如果在輸入的過程中發(fā)現(xiàn)有位置等不準(zhǔn)確的地方可以調(diào)整對(duì)應(yīng)的參數(shù)。
當(dāng)然把将,如果發(fā)現(xiàn)需要查看的文件過多轻专,可是使用快捷鍵 Shift+page按鈕,可以一次性跳轉(zhuǎn)10頁
如果同種圖片要使用不同尺寸或者不同偏移量的情況下察蹲,可以點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)資源中的+號(hào)请垛,創(chuàng)建一個(gè)新的資源映射,避免使用多份圖片造成原始圖片文件過大洽议∽谑眨“-”號(hào)對(duì)應(yīng)的就是刪除
在最下端也有一個(gè)批量更改對(duì)應(yīng)參數(shù)的地方
然后把對(duì)應(yīng)的Spritre Asset拖入到對(duì)應(yīng)的選項(xiàng)中,輸入對(duì)應(yīng)的字符亚兄,圖文混排就完成了
New Text
圖片1為<sprite=0>下一個(gè)
圖片2為<sprite=1>下一個(gè)
圖片3為<sprite=2>下一個(gè)
圖片4為<sprite=3>下一個(gè)
圖片5為<sprite=4>下一個(gè)
進(jìn)階
當(dāng)然混稽,對(duì)應(yīng)圖文編碼還有其他格式,這是為什么要讓SpriteAsset放在指定文件夾下的原因
具體字符格式如下
指定圖片下的某個(gè)索引<sprite="spriteicons" index=98>與<sprite="Default Sprite Asset" index=6>
指定圖片下的某個(gè)名稱<sprite="Default Sprite Asset" name="Unity Logo">與<sprite="spriteicons" name="spriteicons_9">
指定圖片的顏色<sprite="spriteicons" index=98 color=#55CF4E>和含有透明度<sprite="Default Sprite Asset" index=6 color=#F14FE264>
圖片的顏色隨組件控制<sprite="spriteicons" name="spriteicons_9" tint=1 color=#FFFFFFFF>
圖片的顏色不跟隨隨組件控制<sprite="spriteicons" name="spriteicons_9" color=#FFFFFF80 tint=0>
圖片的顏色不跟隨隨組件控制<sprite="spriteicons" name="spriteicons_13">
效果如下
本章講解先到這