ScriptableWizard 創(chuàng)建對(duì)話框
首先創(chuàng)建EnemyChange 腳本讓其繼承自ScriptableWizard 滑负,這個(gè)腳本是用來(lái)展示對(duì)話框的屬性俐东。
using UnityEditor;
//繼承自可編程的對(duì)話框
public class EnemyChange : ScriptableWizard {
//創(chuàng)建對(duì)話框
[MenuItem("Tools/Create Wizard", false, 20)]
static void CreateWizard()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard<EnemyChange>("統(tǒng)一修改敵人","Change Value");//第二個(gè)參數(shù)表示修改彈出窗口的后確定的按鈕名稱
}
//顯示屬性
public int ChangeHealthValue=10;
public int ChangeFlashSpeedValue = 10;
}
OnWizardCreate方法檢測(cè)確定按鈕的點(diǎn)擊
下面我們來(lái)做一個(gè)游戲?qū)ο蟮难恐狄约八俣鹊呐幚淼牟僮靼粹o。
//這個(gè)方法用來(lái)批量修改選擇的游戲物體腳本里面的各種值狠持,包括速度,血量等等
//這個(gè)方法可檢測(cè)確定按鈕(Change Value)的點(diǎn)擊
private void OnWizardCreate()
{
GameObject[] enemyPrefabs= Selection.gameObjects;//獲取到選擇的的對(duì)象
foreach (GameObject go in enemyPrefabs)
{
CompleteProject.EnemyHealth hp =go.GetComponent<CompleteProject.EnemyHealth>();//獲取選擇對(duì)象的EnemyHealth腳本
Undo.RecordObject(hp, "Change health and speed");//可在修改參數(shù)之前作保存,并可在修改之后用Ctrl+z撤銷參數(shù)的修改
hp.startingHealth += ChangeHealthValue;//讓選擇預(yù)置物EnemyHealth腳本里面的參數(shù)startingHealth自增ChangeHealthValue的值
hp.sinkSpeed += ChangeSinkSpeedValue;
}
}
最后可以看到增加到了需要的值
OnWizardUpdate與OnSelectionChange方法
那么我們?nèi)绾蝸?lái)制作當(dāng)我們選擇一個(gè)游戲?qū)ο蟮臅r(shí)候的提示信息與沒(méi)有選擇的時(shí)候的錯(cuò)誤信息呢婆跑,這里就要用到兩個(gè)方法了。
//當(dāng)前字段值修改的時(shí)候會(huì)被調(diào)用谱秽,彈出對(duì)話框的時(shí)候也會(huì)被調(diào)用
private void OnWizardUpdate()
{
errorString = null;//提示信息
helpString = null;//錯(cuò)誤信息
if (Selection.gameObjects.Length>0) {//當(dāng)選擇的數(shù)量大于0的時(shí)候
helpString = "您當(dāng)前選擇了" + Selection.gameObjects.Length + "個(gè)敵人";//提示選擇了多少個(gè)對(duì)象
} else {
errorString = "請(qǐng)至少選擇一個(gè)敵人";
}
}
//當(dāng)選擇的Selection發(fā)生改變的時(shí)候就會(huì)觸發(fā)OnSelectionChange方法
private void OnSelectionChange()
{
OnWizardUpdate();
}
當(dāng)我們沒(méi)有選擇任何一個(gè)游戲?qū)ο蟮臅r(shí)候會(huì)提示一個(gè)錯(cuò)誤信息
創(chuàng)建Other Butten按鈕
創(chuàng)建Other Butten洽蛀,只需要在 ScriptableWizard.DisplayWizard<EnemyChange>("統(tǒng)一修改敵人","Change Value");的后面加上第三個(gè)參數(shù)就可以添加一個(gè)Other Butten的按鈕。這個(gè)按鈕點(diǎn)擊后對(duì)話框也不會(huì)自動(dòng)關(guān)閉.
[MenuItem("Tools/Create Wizard", false, 20)]
static void CreateWizard()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard<EnemyChange>("統(tǒng)一修改敵人","Change Value","Change");
}
然后我們?cè)偃?shí)現(xiàn)這個(gè)按鈕的方法
//這個(gè)方法是實(shí)現(xiàn)OtherButton的方法
private void OnWizardOtherButton()
{
OnWizardCreate();
}
每點(diǎn)擊一次EnemyHealth里面的值都會(huì)相應(yīng)的增加
使用ShowNotification顯示提示信息
直接在OnWizardCreate方法里面增加顯示提示的方法疟赊。
然后我們點(diǎn)擊Change按鈕后會(huì)提示
EditorPrefs.SetInt()保存對(duì)話框修改后的值
首先先保存兩個(gè)字段
const string ChangeStartHealthValueKey= "EnemyChange.ChangeStartHealthValueKey";
const string ChangeStartSinkSpeedValueKey = "EnemyChange.ChangeStartSinkSpeedValueKey";
然后在OnWizardUpdate()方法里面寫(xiě)入 EditorPrefs.SetInt()方法讓它每次設(shè)置值的時(shí)候保存這兩個(gè)值郊供。
當(dāng)值保存后,我們需要在每次打開(kāi)窗口的時(shí)候?qū)⒃O(shè)置的值賦值上去.寫(xiě)一個(gè)OnEnable方法當(dāng)窗口打開(kāi)的時(shí)候調(diào)用近哟。
private void OnEnable()
{
//當(dāng)窗口被創(chuàng)建出來(lái)的時(shí)候被調(diào)用
ChangeHealthValue= EditorPrefs.GetInt(ChangeStartHealthValueKey, ChangeHealthValue);//第一個(gè)參數(shù)是保存的值驮审,第二個(gè)參數(shù)是當(dāng)沒(méi)修改的時(shí)候默認(rèn)的值
ChangeSinkSpeedValue= EditorPrefs.GetInt(ChangeStartSinkSpeedValueKey, ChangeSinkSpeedValue);
}
修改值后第二次打開(kāi)窗口發(fā)現(xiàn)修改的值被保留了下來(lái)
顯示進(jìn)度條
這個(gè)EditorUtility工具類里面有很多編輯方法。
只需要在OnWizardCreate()方法中添加顯示進(jìn)度條的方法就行了吉执,最后完成后我們調(diào)用隱藏的方法這樣就完成了
創(chuàng)建自定義窗口(功能窗口)
繼承自EditorWindow類的功能窗口
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyWindow : EditorWindow{
[MenuItem("Tools/Show Mywindow",false,50)]
static void ShowMyWindow() {
MyWindow window= EditorWindow.GetWindow<MyWindow>();//創(chuàng)建一個(gè)功能窗口
window.Show();//顯示功能窗口
}
private string name="";
private void OnGUI()
{
GUILayout.Label("窗口");
name= GUILayout.TextField(name);
if (GUILayout.Button("點(diǎn)擊我")) {
GameObject go = new GameObject(name);
Debug.Log("創(chuàng)建了一個(gè)空的游戲?qū)ο?);
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go,"Creat gameobject");//將創(chuàng)建的操作記錄記錄上這樣可以撤回已經(jīng)創(chuàng)建的對(duì)象
}
}
}
輸入名字創(chuàng)建一個(gè)了一空的游戲?qū)ο蠓枰_@樣簡(jiǎn)單的功能窗口就出來(lái)了。想更了解可以去看官網(wǎng)EditorWindow類的API